椎 拳崇(裏) 基本戦術

特徴

超球弾の無いケンスウ。表のケンスウとの違いを簡単に説明すると、
  • 飛び道具が無い。
  • 近Dからヒット確認無しで連続技をしかけられる。
  • 強力なガードポイントの後、前へリーチのある攻撃を仕掛けることができる。
  • 発生の早い奇襲技がある。
主力の飛び道具が無いのは痛いが、出来る事はこちらのほうが多い、といった感じだ。

中距離〜遠距離

  • 箭疾歩(弱)
    • 奇襲に。発生が早く手の先を当てるように出せばまったく隙がない。

  • 龍鱗靠(強)
    • 相手が飛び道具や突進技を出してきたら、ガードポイントで受けて、突進、反撃。

対空技

  • 龍顎砕
    • 強で出した場合、無敵が長くめくり攻撃に対して機能する。飛び込んできた相手を目の前で迎撃できるシチュエーションなら、
      スーパーキャンセルで神龍天舞脚。引き付けが甘いと2段目がカス当たりになる可能性が高いので注意。

  • 龍連牙 天龍
    • 無敵は無いが、発生が早く強力なガードポイントと追撃効果がある為、対空変わりに使って行ける。

  • 穿弓腿
    • 蹴り上げたあと追撃可能で、ダメージが効率が高い。ガードポイントはかなり信用がおける。

  • 屈B→屈A→龍連打 or 超龍連拳
    • 龍連打は間合いによっては入らない。超龍連拳は出しにくいが確実に出せるなら有効。
      236コマンドの必殺技がケンスウ(裏)には無いので先行入力が可能。難易度はそれほど高くない。

牽制技、空中技

  • 遠B
    • そこそこのリーチと発生の早さ。適度にばらまく。

  • 遠D
    • 発生が早い。かすかな差だが足払いよりもリーチがある。

  • 足払い
    • 足払いは優秀。リーチがあり、発生が早い。空キャンできる。箭疾歩や龍鱗靠でキャンセルして、削ったり虎撲手(6A)との2択に利用。

  • ジャンプD
    • リーチ、発生の早さ、そこそこ優秀。小ジャンプDを繰り返すのもそこそこあり。

  • ジャンプふっとばし
    • リーチ、発生の早さ、そこそこ優秀。これもジャンプDと似た様な使い方をする。

接近戦〜牽制の間合いで

  • 龍鱗靠(弱)
    • ガードポイントで受けて反撃する技。出かかりのガードポイントは強力。こちらの裏拳がガードされても隙が無い。
      裏拳がぎりぎり当たるぐらいの間合いで気軽に使っていける。見た目より結構リーチがある。穿弓腿と比べて地上の相手にどんどん使っていける。

接近戦

  • 近D→龍連打
    • ガードされても反撃を受けないので、がしがし使っていけるがダメージは少なめ。しかし壁際なら追い打ちできる。
      壁際でゲージ2本で、相手の体力を5割減らせる。※近D→龍連打→弱龍顎砕SC→神龍天舞脚

  • C投げ
    • 表と違いダウン回避不能。起き攻めへの起点に。

MAX2

  • 絶招歩法 臥龍砕
    • 連続技に組み込んで一発逆転。発生の早い突進技。弱からも強からも連続技になる。
      弱から連続で入れるには、先行入力でいけばそれほど難易度は高くない。

順番考察

  • 先鋒
    • 相手がゲージの無い状態で追い込み龍連打からの追撃で攻めたり、ガードポイントを利用して相手のGCCDを反撃する等攻めも守りも可能。
      ジャンプ性能が高く無い為、相手の先鋒が素早いキャラや無敵対空持ちの場合に苦戦を強いられる場合があるのでチーム内キャラで対応して行く必要があるが、
      ゲージ溜め能力が高いので先鋒で行くのも悪くはない。

  • 中堅
    • 先鋒に近いが、画面端で龍連打からスパキャンやQMからダメージ狙い、生発動からの削りやガクラ狙いなど様々な対応が可能。
      牽制力はあるのにジャンプ性能故に爆発力を生かすポイントを作るのが難しいキャラなので無難に立ち回れる中堅が向いているかもしれない。

  • 大将
    • 上記に加えMAX2の早さを活かした確反やGCCDからの浮かせコンボなど守りからの大逆転は期待出来る。
      しかし、自分から攻めて行ってダメージを与えるよりも対応プレイや牽制メインになる為、相手の強力な大将キャラやゲージストックによっては差し込まれやすい。
      あまり大将向きではないと思われる。

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最終更新:2011年07月06日 18:47