椎 拳崇(裏) 技性能解析

通常技

近距離技
  • 近A
    • 顔面付近への掌底。キャンセル可。攻撃位置は高め。
      攻撃発生は遅めで、リーチは短め。
      しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。
      密着では当たらないキャラがいる。

  • 近B
    • 膝蹴り。キャンセル可。攻撃位置は低め。
      攻撃発生は早めで、リーチは短く認識距離も狭い、
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 近C
    • 裏拳。キャンセル可。攻撃位置は高め。
      攻撃発生は遅く、リーチは短めで認識距離は狭め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 近D
    • 体をそらせた膝蹴り。キャンセル可。攻撃位置は高め。
      攻撃発生は遅めでリーチは短め、認識距離が狭い。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

遠距離技
  • 遠A
    • 近Aと同じ攻撃。

  • 遠B
    • ハイキック。キャンセル不可。攻撃位置は高い。
      攻撃発生は遅めで、リーチが長い。
      しゃがみ時座高が庵クラス以下のキャラにはヒットしない。
      牽制にばらまける。

  • 遠C
    • 腕を振り回す。2段技で、2段目のみキャンセル可。攻撃位置は高め。
      攻撃発生は遅く、リーチは短め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 遠D
    • 頭部付近への回し蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は高い。
      攻撃発生は遅く、リーチは長い。
      しゃがみ時座高がチョイクラスのキャラにはヒットしない。
      牽制にばらまける。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 前方への貫手。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。
      攻撃発生は早めで、リーチは短め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 屈B
    • 足元への蹴り。下段。連打キャンセルのみ可能。攻撃位置は低い。
      攻撃発生は遅く、リーチは短め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 屈C
    • 前方を殴りつける。キャンセル可。攻撃位置は低め。
      攻撃発生は遅く、リーチは短め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 屈D
    • 体を大きく伸ばして蹴る。キャンセル可。攻撃位置は低い。
      攻撃発生は遅く、リーチは長い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      多用できる。

低ジャンプ技
  • 低JA
    • 前方下へのパンチ。キャンセル可。
      攻撃位置は前方下。リーチは短め。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。
      しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手をめくることができる。

  • 低JB
    • 横方向への水平蹴り。キャンセル可。
      攻撃方向は横と下。リーチは長い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。
      しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手をめくることができる。

  • 低JC
    • 体重を乗せた肘打ち。キャンセル不可。
      攻撃方向は前方下。リーチは短め。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。
      しゃがみ時座高が京クラス以上の相手をめくることができる。

  • 低JD
    • 空中回し蹴り。キャンセル不可。
      攻撃方向は前方下。リーチは長い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。
      しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手をめくることができる。

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が若干違い、しゃがみ状態のチャンには昇り中段になる。

  • 斜めJB
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が若干違い、
      性質が若干違い、しゃがみ状態のチャンには昇り中段になる。
      小中Jを仕込んだ場合、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。また
      しゃがみ時座高が京クラス以上の相手をめくることができる。

  • 斜めJC
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が若干違い、しゃがみ状態のチャンには昇り中段になる。

  • 斜めJD
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が若干違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 斜めJ版と同じ攻撃。

  • 垂直JB
    • 足を真上に振り上げた攻撃。キャンセル不可。
      攻撃方向は前方上。リーチは短い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。

  • 垂直JC
    • 斜めJ版と同じ攻撃。

  • 垂直JD
    • 斜めJ版と同じ攻撃。

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • 両手を大きく左右に開いた掌底突き。キャンセル可。攻撃位置は高め。
      攻撃発生は遅く、リーチは短め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 空中ふっとばし
    • 下半身をひねった蹴り。キャンセル可。
      攻撃位置は前方下。リーチは長め。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手をめくることができる。

通常投げ

  • 寸打(C投げ)
    • 密着から弾き飛ばす。
      強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。

  • 巴投げ(D投げ)
    • そのまま巴投げをする。
      非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。
      大きく間合いが離れる。

特殊技

  • 虎撲手
    • リーチのある中段技。
      強攻撃から連続ヒットする。
      キャンセル版は上段技になるが、キャンセルが利くようになる。
      表ケンスウのものより発生が早い。
      ディレイキャンセルで揺さぶったり、MAX発動絡みの連続技などに。

  • 後旋腿
    • 跳ねて高位置を蹴る。中段ではない。単発で出してもキャンセルがかかる。
      ガードさせれば隙は小さく、先端当てだと有利だが、打点が高すぎてしゃがまれるとほぼ空振り。
      ジャンプ防止効果がある。

必殺技

  • 箭疾歩
    • 発生の早い突進技。
      2段技で1段目はリーチがまったく無いが、近距離でなら弱攻撃から繋がる。
      弱で出した場合、先を当てるようにして使えば隙はない。
      強で出した場合は基本的にガードされたら反撃確定で連続技にも使いにくいが、
      どこキャンコンボで使ったり、弱穿弓腿の追い打ちに使うと裏に回れるネタもある。

  • 龍連打
    • 連続で相手を叩く。
      弱攻撃から繋がる。間合いが近ければ強攻撃からも繋がる。
      弱強の性能差はないが、強で出すとボタン連打でヒット数を増やせる。
      ガードされた場合は隙は小さいが発生とリーチに優れる技には反撃される。
      画面端なら追い打ち可能。天龍か強龍顎砕が無難。
      ゲージを2本使うなら、龍連打の最後を神龍天舞脚でスーパーキャンセル。
      画面端であれば龍連打の後、弱龍顎砕を当てて、それをスーパーキャンセル神龍天舞脚。
      近Dからならこれで5割減る。

  • 龍鱗靠
    • 新技。裏拳を見舞う技。
      強弱どちらも強攻撃からでも連続ヒットしない。
      裏拳を繰り出す前に、強力なガードポイントがある。
      下段はガードできないが、中段上段に対してはすこぶる強力なガードポイント。
      下段技でも、テリーやアンディの足払いのように、かすかに足が浮いている足払いならガードできる足払いもある。
      弱強ともに、裏拳はガードされても隙がない(強はわずかに不利)。反撃を受けない。
      弱で出せば前へ一歩踏み込んで裏拳。見た目よりもリーチは長く、牽制技として使えるぐらいにリーチはある。
      裏拳が出てしまえばそこそこ当たりに強い。
      上半身が無敵なのか、繰り出している裏拳が無敵なのか、いまいちよく分からないが。
      互いの基本技が届く間合いで使う。
      ガードポイントの発生もそこそこに早く、GCC+Dの無効化にも活用できる。
      強で出せば、ガードポイントの後、画面半分ぐらい前へダッシュして裏拳。
      ダッシュ中は無敵はなく相手の近くに行ってから裏拳を出すので当たりに弱い。
      少し離れた間合いから相手の飛び道具や突進技をガードして反撃、といった具合で使う。
      ただしガードポイントの発生が弱より遅い。

  • 龍連牙 地龍
    • 地上を飛び跳ねての3段蹴り。出始めにガードポイントが有る。
      近距離なら弱攻撃から繋がる。
      強攻撃から繋がる技としては箭疾歩や龍連打より連続技にできる間合いが広い。
      ガードされると危険。

  • 龍連牙 天龍
    • 空中での3段蹴り。
      弱攻撃から連続ヒットする。
      地龍より発生が早く、上に強い攻撃判定とガードポイントがある対空っぽい技。
      龍顎砕よりとっさに出しやすいが無敵があるわけではないので龍顎砕を使うに越したことはない。

  • 龍爪撃
    • 空中で出す突進技。
      ジャンプ攻撃や6+Bからキャンセルで出しても連続ヒットしない。
      反撃しにくい技ではあるが高い打点でガードされると危険。
      表ケンスウのものとは性能が違い、当たったら相手を浮かせて追い打ちができる。
      壁際なら穿弓腿>龍爪撃>龍顎砕>スーパーキャンセル神龍天舞脚などもいける。
      MAX2で拾うことも可。

  • 龍顎砕
    • 逆立ちして蹴り上げる。
      強弱ともに弱攻撃から連続ヒットする。
      弱は発生直前まで、強は発生後までの無敵がある。
      強で対空し、スーパーキャンセル神龍天舞脚も可。

  • 穿弓腿
    • 上方向を2回蹴り上げる。強弱ともに強攻撃から連続ヒットする。
      浮かせ技で、ガードポイントがある。
      弱の方が動作が早く追撃しやすい。
      追撃は中央ではダッシュから天龍が比較的容易。
      画面端では龍爪撃が入るので、そこからさらに追撃可。

超必殺技

  • 神龍凄煌裂脚
    • 龍連牙 地龍から強化版龍顎砕へのコンビネーション。
      強攻撃から連続ヒットする。
      表ケンスウと違い、途中で中段にはならない。
      発生後まで無敵があるので割り込みに使える。

  • 神龍天舞脚
    • 龍連牙 天龍から強化版龍顎砕へのコンビネーション。
      強攻撃から連続ヒットする。
      発生よりかなり前に無敵が切れるので、対空で引き付けて強龍顎砕→スーパーキャンセルで追撃、といった使い道が主。
      ただし、龍顎砕の当たり方によってはカス当たり(ダメージは全段ヒットとあまり変わらないが)したり、下手すると途中から空振りする場合も稀にある。

  • 超龍連拳
    • 弱攻撃から入る超必殺技。
      ダメージも他二つの1ゲージ超必よりわずかに高い。
      初段がヒットしないと必ず3発で終了する。
      強は弱より1フレームだけ発生が遅く、無敵もその分だけ長い。
      しかし弱強ともに無敵は発生前に切れてしまう。
      裏ケンスウには波動拳コマンドの必殺技が無いので、簡単に先行入力でキャンセルできる。

MAX超必殺技

  • 神龍天舞脚
    • 龍連牙 天龍から強化版龍顎砕2発へのコンビネーション。
      強攻撃から連続ヒットする。
      強龍顎砕スーパーキャンセルでは当たらなかったりするが、発生後まで無敵があるので割り込みや、地上での連続技向き。

MAX2

  • 絶招歩法 臥龍砕
    • 発生の早い突進技。無敵などはなく連続技専用。
      ゲージがもったいなくて博打で出せるものではない。
      弱からも強からも連続技で入る。
      弱から連続技で入れる時は、こちらも先行入力で。
      中段技の6AからもQM発動から安定して連続技になる。

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最終更新:2010年11月16日 12:02