通常技
近距離技
- 近A
- ビンタ。近Bに繋がる。連打可能で簡易対空にも使える。
- 近B
- 遠近の区別の無い2段技。1・2段目共にキャンセル可能で若干前進する。座高が低いキャラにはしゃがまれると空振りしてしまう。
しかし相手にディレイキャンセルで6Aを出すことを意識させればニ択を仕掛ける事も可能。
対策ができていない相手には立B→立B→…のループは有効。
- 近C
- 左右へ掌底。発生が遅いので、猶予時間がきつければ近Bにしたほうがいい。
遠距離技
- 遠C
- 前進しながら両手で突き飛ばす。判定は強いがキャンセル不可能でモーションが重いため、使いどころは少ない。
しゃがみ技
- 屈B
- 低姿勢での足払い。いわゆる小足対空に向く。コマンドを入れ込んでおいてヒット確認から暗黒雷光拳が安定。
- 屈C
- 後ろへ下がりながら掌底アッパー。技の特性上、ヒット時にキャンセル必殺技しても当たらないことが多くなった。
しかも発生が遅い上、キャンセル猶予が少なくなったため空キャンセルにも使いにくくなった。
低ジャンプ技
- 低JA
- 上への手刀での突き。2段階技。キャンセル不可。
攻撃方向は横~前方上。リーチは短い。
- 低JB
- 上方向への膝蹴り。キャンセル不可。
攻撃方向は横。リーチは短い。
- 低JC
- 倒れこみながらの肘打ち。キャンセル不可。
攻撃方向は前方下。リーチは短め。
- 低JD
- 前方下への足を伸ばした蹴り。キャンセル不可。
攻撃方向は前方下。リーチは長い。
斜めジャンプ技
- 斜めJA
- 低J版と同じ攻撃。
ジャンプビンタ。空対空性能はそれなり。
- 斜めJB
- 低J版と同じ攻撃。
ジャンプ膝蹴り。持続がそれなりにあり、めくりにも使える。
- 斜めJC
- 低J版と同じ攻撃。
かつてゲーメストで「このケツが強い!」と書かれていた肘打ち。めくり性能も相変わらず。
垂直ジャンプ技
- 垂直JD
- 真横へドロップキック。キャンセル不可。
攻撃方向は横。リーチは長い。
登り空対空に。
ふっとばし攻撃
- 地上ふっとばし
- 判定の強いふっとばし。リーチはあまり無いが、届かない間合いでも適当にばらまく。相手の攻撃やジャンプの飛び始めをよく潰す。
ダウンした相手に密着で出すと裏に回れる。
- 空中ふっとばし
- 横への判定が非常に強いドロップキック。相変わらず強いが、今回はカウンターヒットからの追撃がしにくくなった。
通常投げ
- ГАКУРАИ(ばくらい)(C投げ)
- バックドロップ。
強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。
- ЭНРАИ(えんらい)(D投げ)
- 相手を掴み、後ろに倒れながら放り投げる。
非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。
特殊技
- КОУРАИ(こうらい)
- 中段技。1段技になった。間合いが離れないので使いやすい。クイック発動で連続技に持ち込む。単発で出した場合、超必殺技以上でキャンセル可能。
- ЖИНРАЙ(じんらい)
- 中段技。出が早く、間合いが広く、判定も強い。主力技。中間合いで出しまくる。密着だとしゃがんだチョイに当たらない(しゃがみガードには当たる)。ただしキャンセル版は使うたびに威力が下がる(3回目でダメージが下限の1ドットになってしまう)。これは連勝している限り維持されてしまう。
必殺技
- ЯТАНАГИНОМУЧИ(やたなぎのむち)
- 2段技。弱版は弱攻撃から連続技になる。弱・強ともに2段目は座高が低いキャラにしゃがみガードされていると当たらない。今回はしゃがみの相手に一段目しか当たらず二段目をガードor空振りして無防備を晒すという事態が増えたため、そういうキャラには封印推奨(庵・マチュア・バイス・クーラ・アンヘル・フォクシー・メイリー(Aで間合いがベストなら2HITする)・ユリ・アテナ・ケンスウ・レオナ・K'・テリー(間合いがベストならAC両方2HITする)・ジョー・紅丸・に確認。端だとクリス・ネームレス・リョウ・真吾・ラルフ・クラーク・京1&2(Aは当たる)・等さらに当たらない相手が増える。ガード時のみ二段目が当たらないキャラもいる(社・ジョン・ビリー・山崎・キムを確認)要検証。どなたかに調べて頂けると助かります。
- ШАЖИЦУНООДОРИ(しゃじつのおどり)
- 多段ヒットする山なりスピンキック。SC可能になった為、暴れ潰しからMAXしゅくめい・げんえい・しんしで半分もっていける。
- МУГЭЦУНОРАЙУН(むげつのらいうん)
- 雷の弾を設置する。B~Dの発生と全体モーションが大幅に遅くなり、特にD版をかわされると反撃必須なので注意。座高が低いキャラにはしゃがまれると当たらない。クリスにはダッシュされるだけで当たらない。
- РАИЖИННОЦУЭ(らいじんのつえ)
- 空中で軌道を変え、宙返りしながら叩きつけキック。Bは発生が早く、下に強い。しかし横への判定は大幅に削減された為、端以外ではJCD(CH)から繋がらなくなった。Dは横に強いが下への判定が皆無なので、突っ込まれると見た目当たっていても空振りすることが多い。硬直はそれなりに増え、めり込んでしまうとその場からの反撃を喰らうので当てる位置には注意。
- ТАКЭРУ МЙКАЖУТЙ(たけるみかづち)
- 登場ポーズの雷を自分に落とす技。ボタン連打で、受けた雷を身体から放電する。最初のみY軸すべてに非常に早い攻撃判定あり
。判定はそれなりで無敵もないが、この技の真価はゲージ溜め。遠距離で連発しているとモリモリゲージが溜まっていく(連打による追加入力では溜まらない)。威力は低いが、ヒット時はその場から各種必殺技での追撃が可能。
超必殺技
- ШУКУМЭЙ,ГЭНЭЙ,СИНСИ(しゅくめい・げんえい・しんし)
- 突進技。空中からも出せる。空中版は無敵がない。
弱地上版は暗転までに無敵ありで暗転後は足元のみ無敵。
強地上版は若干威力が強く、暗転から発生直後まで足元と伸ばした足に無敵があるので割り込みや画面端の脱出から使える。
- АНКОКУ РАИКОКЭН(暗黒雷光拳)
- 弱攻撃から連続技になる。ダメージは弱強変わらず。シェルミー自身に無敵は無いが、稲妻部分は無敵な上に発生が速いので、切り返し性能はかなり高い。
ガードされた場合、弱は打撃技から連続ガードになるが強は連続ガードにならず無敵技で割り込み可能。決め打ちには弱を使おう。
MAX超必殺技
- ШУКУМЭЙ,ГЭНЭЙ,СИНСИ(しゅくめい・げんえい・しんし)
- 無敵時間は弱版に近いが判定と威力が大きく攻撃判定の発生が早い。
- АНКОКУ РАИКОКЭН(暗黒雷光拳)
- 弱版よりさらに発生が早く、判定と威力が大きい。ガード後の確反撃に使おう。
MAX2
- УНМЗЙ НО Я(運命の矢)
- むげつのらいうんを出し、当ると演出へ。高威力の雷がどちらかを襲う(どっちに当たるかは完全ランダム)。コマンド変更。最初の雷雲がガード不能技に変更。
最終更新:2011年02月05日 11:11