遠距離
遠距離ではあまりやる事がない。相手とのミドルレンジに近付こう。
遠距離で使う技
- 七重の循環
- ユニコーンの角
- 発生が遅いので多様は禁物だが、出してしまえば見えにくさも手伝って意外とヒットする。
- 地上CD
中J大Jなどの飛び込みに 先端を当てるように使う
- 惑星の祈り
- 削り殺しや、遠間から大ジャンプで相手の対空を誘いヒットを狙う。ガードされると相手を引き寄せるので反撃が確定してしまう。
- 大気の憧憬
- 移動中の無敵を利用しての接近に利用。必殺技以上でキャンセル可能なので使いやすい。暴発防止の為に632146で出すのもありだ。
中距離
この位置から相手の隙を見て、じわじわとプレッシャーをかけて行こう。
中距離で使う技
- 遠A
- 屈C
- 遠D
- 地上吹っ飛ばし
- 打点が高く判定も強いので対空やカウンターワイヤー狙いで。
- ジャンプ吹っ飛ばし
- 七つの金属
- 七つの鉱物
- 七重の循環
- 知恵の樹
- 接近、固め、様子見に利用。ガードされると発生6F以内の技で反撃されるので注意。
- 知恵の樹→月の銀
- 下段を意識させつつ使うと効果的だが、ガードされると反撃必須なので注意が必要。
- 強プレニルニウム
- シュレディンガーの猫
- ヒットすればカス当たりがないので確実にダメージを見込める。外すと隙だらけなので、確実に対空に使おう。
- 大気の憧憬
- 相手の不用意なジャンプや隙の大きい牽制の戻り等に差し込もう。
近距離〜接近戦
近距離〜接近戦で使う技
あまり近くに居続けるには通常技の性能が強くはない。ヒットアンドアウェイを行いつつ、2B→コンボを狙って行こう。
- 2B
- キャンセル可能。基本コンボの起点。すかしジャンプから狙うのもいい。
- ダッシュ2B→6A→3A
- 基本でありながら重要な連係。小足が飛ばれても立ちAで自動的に落としてくれるので優秀。
ヒット時は知恵の樹、ガード時ははじまりの樹でフォクシー得意の間合いに出来る。
ガードさせられるならヒット確認込みで使って行こう。
2A
発生が早いので確定反撃に
- 近B
- 相手の起き上がりに重ねると有利Fが取れ、一応リバサジャンプにも引っかけれる。
- 近C
- ガードさせてほぼ五分、ヒット時はコンボに。画面端起き上がりの前転、後転にヒット可能。投げも仕込んで使おう。
- 屈C
- 近D
- ガードさせた後4F有利+たしか投げ範囲外の間合いになるので、ガードさせた後相手が動いた場合に2Bが刺さりそこからコンボを狙って行ける。
- ヒット時は強制ダウンなのでそこから裏に回ったり、めくり、再度近D重ねなど起き攻めを継続可能。
- 七つの金属
- 七つの鉱物
- 七つの金属からの繋ぎや、ガクラ値もあるので単発でジャンプ防止を狙いながらキャンセルも可能。
- JA
- キャンセル可能な昇り中段。惑星の祈りに繋げる事が出来る。
- 小、中JA
- 小、中JB
- 下方向に判定が強い。めくりにも使えるが繋ぎが難しい。
- 小、中JC
- 小、中JD
- 下方向に強いが持続が短い。JCと使い分けタイミングを狂わせるのもよい。
- 大気の憧憬
- 近C重ね等からGCCDを誘い、無敵時間を利用して反撃に利用する。打撃ヒットならばそのままコンボになる。
- はじまりの樹
- 足払いを空かしての攻撃や、近Cヒット時にBC同時押しで発動しながら繋げる事が可能。
攻撃面
JCDを低めに重ねて(サギ飛び)、ダッシュ近Cから連係を組む。
このときJCDに214Bを空中で入れておけば前転をスライディングで自動で取れるので、重ねに慣れてきたら必ず仕込んでおくと効果的。
相手の起き上がりぶっぱも地上でガードできるようにJCDを重ねられるようになることが大事。
飛び込み
ジャンプの軌道や滞空時間の関係で空中戦はあまり得意では無い。
被せての迎撃はJDやJC+Dを。
JDは持続時間が短いので繋ぎにくい、コンボに利用するにはJCを利用する方が良い。
ただしJDは下方向に判定が強いので早出しで攻撃を潰すのに利用可能。
ジャンプC攻撃
フォクシーのノーマルジャンプ以上のジャンプC攻撃は、攻撃判定が消えた後着地寸前まで無敵になっている。
なのでGCCDをスカした後、コンボやミツバチを決める事が可能。
接近手段
JDの攻撃持続が短いのでJCかJC+Dでカウンターを狙う。
知恵の樹→月の銀の連係による二択、大気の憧憬の無敵とキャンセル行動を利用しての接近が非常に使える。
遠間で何気にユニコーンの角を出すと、見えにくい為に案外ヒットしたりするのでアクセントに。
崩し
めくりからのリターンが少ないのでJC中段を軸に揺さ振り、早出しJDや屈Bで更に暴れつぶしを狙い、固まるなら再度JCや近Dから屈B、JCで畳み掛ける。
不利フレ-ムを背負う場合もあるが、屈A暴れや緊急回避や移動技、時にはプレニルニウムで的を散らして対応する。
小JD早だしは発生がかなり早いので空中勝ちやすいし、ジャンプが小さすぎるから反応してしゃがみにくい。
しゃがんでいる相手ならコンボ狙いのJCやJCDが活きてくる。被せに対してリターンを狙うならバック小中JCDを。
地上吹っ飛ばしに頼ってしまいがちだが、全体フレ-ムが長いので読み合わないといけないデメリットもある。
その点。後ろ小JCDならJCD程の強い判定はないものの、大したリスクはない。
ノーマルと違い小中JCDなら発生も早くなるので、相打ち以上を狙いやすい。
小中Jにカウンターが取れれば、生発動→強プレニルニウム→はじまりの樹→超必技が狙える。
画面端だとJ攻撃→逃げJBが連続ヒットする位速い中段になる
守り
基本はプレニルニウム。対空には無敵時間が長い強を使う。
ジャンプが早い相手にはプレニルニウムが間に合わないので相手の飛び込みに合わせ七重の循環を出し、キャンセルのプレニルニウムで迎撃。
七重の蒸留はリスクが高いので狙いすぎは禁物。
反撃
発生の早い弱プレニルニウムや知恵の樹、白鳥の詩を状況により使い分ける。
硬直の大きい技をガードした時の反撃にはみつバチも有りだ。
遠間合いで相手が隙を見せているなら、惑星の祈りで潰すチャンスもある。
CDカウンターからの追撃にJCD→前転表裏二択
運搬能力もそこそこ高いので位置次第ではJCD後端に押し込むのも一つ
地味にリバサ大Jを封じてるのも利点。
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惑星の祈り活用
相手との画面位置関係でカス当たりが発生しやすい為、安定してフルヒットさせるには相手と位置を入れ替えた直後が最も望ましい。
●受身不能のCDをヒットさせた後の起き攻め時
●前転してダウン中の相手の後ろに周り昇り垂直JA中段から
●通常ジャンプ以上のJAでめくった後、昇り垂直JA中段から
これらで中段から惑星フルヒットの状況が作れる。
ダメージはゲージ3本使用で4.3割程度。
MAX2活用
ネタ的であるが、非常に恐ろしい技。
フォクシーが2番手で相手が3番手の場合、体力満タンでもみつバチがヒットした時点で試合終了なので、
かなりのプレッシャーを掛け続ける事が可能だ。
【生発動→地上吹っ飛ばしキャンセルユニコーンの角】がカウンターワイヤーで決った場合や
近C初段キャンセルからも決める事が可能。
しかし、近Cが入った時点でQMやスパキャンコンボから相手をKOして生き残る選択肢もあるので、大ピンチの時に狙う方がいいだろう。
注意点
各必殺技の隙は少なめだが、近距離でぶっぱなすと手痛い反撃を受ける。
特に相手にゲージストックがある場合には無闇に振り回さない事。
中でも、シュレディンガーの猫は絶対にぶっぱなしで出してはいけない程の硬直がある。
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通常技→(相手GCCD)→236DでGCCDを空かせるキャラ
密着垂直小JB、弱一(二)発位の間合いから小(中)JB早出しでGCCD空かせるキャラ
京・ネ-ムレス・ケンスウ・包・ラルフ・ウィップ・チョイ・真吾
マリー・ビリー・雛子・
KUSANAGI・舞・香澄・KYO1・KYO2
※レオナ・クラーク(垂直小JBからだけGCCDを空かせない)
成功すれば近Cからフルコンボを狙えるので包・ネ-ムレス・香澄位は頭の片隅に置いておこう。
順番考察
- 先鋒
- SC可能な技が豊富な為、ゲージ依存が大きいキャラではあるが、連係からゲージを溜める能力は悪くはない。
相手のゲージが溜まらない内に固め殺しに行くのもありだろう。
- 中堅
- 引き継いだゲージを攻守に利用し安定した戦い方が見込める為にオススメの位置。
また、この位置で相手が大将の場合、みつバチのプレッシャーをかなり押し付ける事が可能。
※こちらは外しても大将がいるが、当たれば試合終了。
- 大将
- MAX2の特性や飛び込み辛さを考慮するとあまり大将向きではないかもしれない。
ただ、ゲージストックが多いとあらゆる攻撃から大ダメージコンボを狙える為、相手チームの組み合わせによっては大将も任せる事は可能だろう。
最終更新:2016年09月16日 22:15