通常技
近距離技
- 近A
- 剣を高位置で小さく振り攻撃。
連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。
しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。
打点高めのよくあるタイプだが発生はそんなに早くない。
- 近B
- 剣を足元を狙い振りぬく。
連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。
全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
発生は早くないがガードされても有利。
- 近C
- 下から上へ大きく剣を振り上げる。
2段攻撃。
特殊技、必殺技でキャンセルが可能。
全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
発生はあまり早くない。確定反撃時などに。
- 近D
- 小さく飛び上がり中段蹴り→かかと落としのコンビネーション。
2段攻撃で、両段ともキャンセル不可。
初段はしゃがみ時座高がチョイクラスのキャラにヒットせず、ヒットバックがない。
2段目は中段攻撃で、ヒット時は強制ダウン、全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
ガードされても有利。
遠距離技
- 遠A
- 頭上から肩程度の高さまで剣を振り下ろす。
連打キャンセルのみ可能。
しゃがみ時座高が京クラス以下のキャラにヒットしない。
打点が高いので近距離でのジャンプ防止にはなる。
- 遠B
- 足元へ剣を振る。
連打キャンセルのみ可能。
全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
リーチがなく、打点が低め。
- 遠C
- 体を1回転させながら腕を伸ばして剣を振りぬく。
キャンセル不可。
全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
やや低めにリーチそこそこの攻撃。ガードさせればほぼ五分。
- 遠D
- 上段回し蹴り。
キャンセル不可。
しゃがみ時座高が庵クラス以下のキャラにヒットしない。
ジャンプ防止になるがリーチはやや短め。隙も大きい。
しゃがみ技
- 屈A
- 剣で突く。
キャンセル不可。
全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
発生が早くリーチもあるが硬直が長め。
- 屈B
- 剣を横へ振りぬき足元を攻撃。
下段攻撃。
連打、特殊技でのキャンセルが可能。
全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
近距離で使う技の主軸で発生の早さとリーチが優秀。
近距離の牽制技であり同時にコンボの始動技。
- 屈C
- 真上へ剣を振りぬく。
特殊技と必殺技でのキャンセルが可能。
全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
お手軽対空。
- 屈D
- リーチのある足元への回し蹴り。
下段攻撃。
キャンセル不可。
全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
技中にわずかに前進する。
硬直が長い。
低ジャンプ技
- 低JA
- 両手を体の後ろに回し真下を剣で突く。
キャンセル不可。
全キャラのしゃがみ状態に対し昇り中段になる。
なかなかめくりやすいが、めくっても地上技には繋ぎにくい。
- 低JB
- 斜め下への蹴り。
キャンセル不可。
全キャラのしゃがみ状態に対し昇り中段になる。
ジャンプ攻撃の中でも特に下への長さと発生に優れる。
- 低JC
- 斜め下へ剣を突き出す。
キャンセル不可。
全キャラのしゃがみ状態に対し昇り中段になるが、発生は遅め。
下に長く、持続もまあまあ。
- 低JD
- かかと落し。
キャンセル不可。
持続は短いが下に長い。
JCとは当てるタイミングが違うので、使い分けて的を絞りにくくするといい
斜めジャンプ技
- 斜めJA
- 低J版と同じ攻撃。
性質が違い、必殺技でキャンセル可能。
- 斜めJC
- 低J版と同じ攻撃。
性質が違い、昇り中段攻撃にならない。
技後着地まで打撃無敵がある。
- 斜めJD
- 低J版と同じ攻撃。
性質が違い、必殺技でキャンセル可能。
垂直ジャンプ技
- 垂直JB
- 斜めJ版と同じ攻撃。
性質が違い、発生が遅く持続が長い。
ふっとばし攻撃
- 地上ふっとばし
- 打点の高い蹴り。
特殊技、必殺技でキャンセルが可能。
しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。
通常ヒット時は強制ダウンを取り、カウンターヒット時はワイヤーダメージが発生する。
- 空中ふっとばし
- JDと同じ攻撃。
キャンセル不可。
通常ヒット時は強制ダウンを取り、カウンターヒット時はワイヤーダメージが発生する。
判定は弱体化した。
通常投げ
- 第三の鍵(C投げ)
- 近距離で剣を突き出す。
非強制ダウン。
技後位置は入れ替わらない。
- 第十二の鍵(D投げ)
- 裏に回りC投げと同様に攻撃する。
強制ダウン。
技後位置が入れ替わる。
特殊技
- 七つの金属
- リーチが長く、剣の部分にはほぼ食らい判定がないので牽制に使いやすい。この技の後には七つの鉱物を出せる。キャンセル版は発生が早く小技から繋がるほか、必殺技でキャンセルがかかるようになる。
- 七つの鉱物
- 発生が小技から繋がる程度に早く、単発で必殺技キャンセルも可能。ジャンプ防止を兼ねた牽制にも使える。七つの金属と違い、ガークラ値がある。七つの金属キャンセルで出す時の入力タイミングに若干のクセがあるほか、連続ヒットさせるには最速よりもディレイ気味に出した方が間合いが近くなり繋がりやすい。
- 七重の循環
- リョウの上段受けと同じような技。ガードポイントを発生させ、受け成功時には必殺技以上でキャンセルできる。
必殺技
- ユニコーンの角
- 出始めに無敵時間有り。発生の遅い飛び道具で、ダメージはないが当たるとしばらく無防備状態になるので自由に追撃できる。また、相手がダウンするまでの間に何らかの技を空振りすると、ダウン時にその技のダメージが入る。この時、移動技である大気の憧憬を出した場合にも何故かダメージが入り、しかも結構高い。
- 知恵の樹
- 下段突進技。弱・強の大きな違いは移動距離。連続技や、低姿勢を利用した使い方がある。弱・強共にガード時の隙は少なく通常打撃技・突進技・飛び道具では、ほぼ反撃を受けない。しかしマチュアのノクターナルライツや七枷 社のファイナルインパクト、ジョーの爆裂ハリケーンタイガーカカト等は反撃が確定し、また、発生が6F以下の多くの無敵対空技も安定反撃技になる。一段目、二段目ともにどこキャンコンボに活用できる。
- 月の銀
- 知恵の樹が当たる前にコマンドを入れると発動する中段技。攻撃判定が大きい。SCで惑星の祈りに繋げられるがまずカス当たりする。
知恵の樹→月の銀(先行入力236AorCで出す)→236ACでSCすれば惑星の祈りがカス当たりにならない。特にナマ発動中の場合は入力時間が甘くなっている為、簡単に繋がる。
- 大気の憧憬
- 全身無敵の移動技で、さらには必殺技とBボタン系の特殊技で動作をキャンセルできる。さすがに出掛かりと終わり際は無防備だが、無敵になるまでが早い為GCC+Dの無効化もできる。動作を開始してからすぐにキャンセル可能になるせいで、コマンド入力時にボタンを押しっぱなしにしていると知恵の樹が暴発しやすいので注意。
- プレニルニウム
- 発生が早く背後にまで攻撃判定がある無敵対空。2001よりは弱体化したが、それでも高性能ではある。上よりも横方向に判定が強い。無敵時間は発生と同時に切れるので先読み対空に。弱の方が若干出が早く強のほうが無敵時間が長い。後方にも攻撃判定がある為、前転で抜けられても背中側で巻き込む事がある。空中に飛び上がらないので空振りやガードされたりしても反撃を受けにくいが、立ちポーズのレイピア近辺でガードされると地上で反撃を受けやすい。(ガード後にジャンプを挟んだ相手の攻撃には次の強プレニルニウムで反撃可能)
- はじまりの樹
- 大きく踏み込んで突く。連続技に。どこキャンコンボ用のパーツとしても便利。
- ノアの記憶
- はじまりの樹の追加入力技。あまり早く入力するとはじまりの樹が当たる前に出てしまう。はじまりの樹がヒットしたのを見てからの入力で簡単に繋がるので丁寧に。
- 七重の星
- 要は七重の循環と同じだが、超必殺技はSC扱いになる。これもはじまりの樹の攻撃判定が出る前に出すことができる。はじまりの樹にGCC+Dされた所をこれで受けることもできるが全然安定しない。使い道を見出しにくい技。
超必殺技
- シュレディンガーの猫
- 超必対空。カス当たりがないのが魅力。浮かせた相手への追撃にも使いやすい。スカるととんでもなく隙だらけになる。
- 白鳥の詩
- 乱舞。当たる前にコマンドを入れると以下の技に派生する。ただし近すぎると派生技を出す前に突進が当たってしまったりする
- 月の銀
- 通常必殺技の月の銀とほぼ同様だが、垂直に浮かせるので追撃可能。上手く連続技に組み込むと、シュレディンガーの猫で拾ったりと色々できる。
- 知識の木
- 知恵の樹とほぼ同様だが、必殺技でキャンセル可能。超必殺技をキャンセルするのはSC扱い。また、硬直が短いためガードされても有利で、画面端ヒット時はキャンセルしなくとも余裕で追撃できる。
MAX超必殺技
- 惑星の祈り
- 斬りつけと相手の背後からの衝撃波による二段構えの技。空対空で使ってみたり、遠距離で仕込んでおいて相手が大きく動いた所に衝撃波を当ててみたり。通常ジャンプ以上の一部の攻撃や、発動中なら小中ジャンプ攻撃全般もキャンセルして出せるので、中段から狙える。バックステップからも出せる。欠点はカス当たりしやすい所。又、236236+上方向ACで地上から浮いた瞬間に出す事が可能。
ガードされた場合は相手を引き寄せてしまう為、ほぼ反撃確定となる。
MAX2
- みつバチ
- 相手に突進し、当たると強制ダブルKO。外すと負け。発生が遅い。出がかりは無敵ではなく、突進を開始してからは全身無敵。
生発動中に地上ふっとばし(カウンター)キャンセルユニコーンの角が空中ヒットした場合、最速で出せばヒットする他、近C初段キャンセルでヒットも可能。
ジャンプふっとばしカウンターから直接ぶち当てることもできる。
数的有利を背負った状態での強敵や大将相手であれば狙う価値はある。
無論、発動コンボや超必殺技で倒せる体力ならそちらを選ぶほうがいいのは言うまでもない。
最終更新:2014年11月01日 11:43