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ウィップ 連続技
(M)…MAX発動
(QM)…クイックMAX
(DC)…どこでもキャンセル
(SC)…スーパーキャンセル
■基本連係
近B×1~2 > 屈B > 弱ブーメラン・ショット
下段始動の基本コンボ。2.3割
屈Bの前に近Aをはさむ事もできるが、近Aは屈み食らいの相手には当たらないキャラがいるので、わざわざ狙う必要も無い。
ブーメランショットは屈み食らいの相手には強で出すと当たらない場合があるので、弱で出すのが基本。
近D>
+A×5>ブーメラン・ショット
中央での基本コンボでありながら3.5割の高ダメージ
ゲージの溜まり方が尋常ではない。
※ただしアンディ、リョウ、ラモンには、中央では最後のブーメランが入らないので注意。
近Cor近D > ブーメラン・ショット
とっさのフォロー 相手が空振った時など大きな隙が出来たら背面から狙ったりする
しかし近Cは発生が8Fなのであまり信用はできない、発生4Fの立Bからきっちり決めていきたい
近B×1~2 > 屈B > 弱ブーメラン・ショット(1段目) > (SC)フォビドゥンエンゲージ
下段始動の基本コンボにして、UMウィップの大本命である。
2ゲージで4.5割。中央でも画面端でも場所を問わず、きっちり決めていく事ができる。
近D >
+A4段目 > QM >{中JD > 近B}or{ダッシュ近B > 近B > 屈B}> 弱ブーメランショット >(DC)フォビドゥン・エンゲージ
画面中央での基本的な発動コンボにして、UMウィップの大本命である。
慣れるまでは難しいが、2ゲージ6割は特筆もの。 中JDはキャラ限定。
近D > 6A(4段目)> QM > {中JD > 近B}or {ダッシュ近B > 近B > 屈B}> 弱ブメ > ストA > 弱ブメ > ストA > 弱ブメ >(DC)強フォビドゥン・エンゲージ
画面端での基本コンボにして、2ゲージ7割(!)。 まさにUMウィップの大本命。
近B×1~2 > 屈B > ソニック・スローター
下段始動。 通常版は3.1割。MAX版は4.5割
フォビドゥン締め(2ゲージで4.5割 or 6割)があるのでMAXスローター締めは狙う価値なし
これを狙うくらいなら、まだ対空やガーキャンに回すのが賢明
端付近で決めた時、相手が緊急回避をしていなければ、2Aでダウン追い打ちが可能
屈B(先端) > 弱ブーメランショット or ソニックスローター(通常orMAX)
屈Bがヒットしたのを確認して出しても連続技になる。
C投げ or D投げ > 屈A or デザートイーグル
デザートイーグルでの追い打ちは原則として1ラウンドに1回のみ。
D投げ > 2A > MAX2
確定ではないが、回避しづらい連係である。
屈C(1~2段目)> ブーメランショット
狙うほどでもないが一応つながる
立ちCD > ブーメランショット(2段目)
ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ
ストリングス・ショット・タイプB > 近D >
+A×5>ブーメラン・ショット
近Dからの繋ぎは色々できるけど、これが基本。ノーゲージで3.9割
(空中の相手に)ブーメランショット(1段目) >(DC)ストリングス・ショット・タイプB > 屈B > 弱ブーメランショット > DCフォビドゥン・エンゲージ
発動中限定。対空ブーメランから相手を地上に引き戻しコンボへ移行。4割
どちらかと言えばフォクシーや裏ケンスウ同様にQMコンボのミスが多い部類なのでウィップは生発動後に取れる行動も大切。
(空中の相手に)ブーメランショット(1段目) >(DC)ストリングス・ショット・タイプB > 屈B > ソニックスローター
上記のお手軽バージョン。威力は 通常版が3割、MAX版が4割弱
GCCD >(DC)ブーメランショット(2段目)
発動中限定。ダメージは0.8割。ガーキャンがカウンターヒットしていればブーメラン(1段目)が入って1割弱にまでダメージ上昇。
最後のトドメに使う。最低でも2ゲージ必要。
GCCD(CH)>(DC)弱ブーメランショット(1段目)>(DC)強フォビドゥン・エンゲージ
発動中 + カウンター始動限定。ガーキャンから3.5割持っていく反撃ネタ。
最後のトドメに使う。最低でも2ゲージ必要。
プラクティスなどで確実にカウンターを取れる相手の技を把握しておきたい。
■その他
(画面端)近D >
+A×5 > 強デザートイーグル(1発目)
画面端の魅せコン(?) テリーなどダウン回避されても繋がるキャラがいる
ダウン回避されると繋がらないキャラが居る上に、ブーメラン締めのほうが威力が高いので狙う必要は全く無い
D投げ > アサシン・ストライクB
クーラ、マリー、メイリー限定。
近A or 近C or 近D or 屈C or 遠D (空中ヒット)> ブーメランショット(2段目)
小ジャンプ防止の近Aから、飛んだ相手を潜っての近Aから、たまたま空中の相手に当たった通常技から、空対空から、様々な状況からとっさにダメージアップを計れる。
ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ
JA or JB or JC or 垂直JA or 垂直JC or 垂直JD or JCD(空中ヒット)> ブーメランショット(2段目)
空対空からのダメージアップ。
ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ
屈D >(DC)ブーメランショット(2段目)
発動中限定。ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ
フックショット > ダッシュ > 近A or 近D > ブーメランショット(2段目)
中央の相手に当てたフックショットからの追撃。ブーメランのなんでも判定を使ったコンボ
フックショット > 後方昇りJC or 後方昇りJD
画面端の相手に当てたフックショットからの追撃。
近C・近D・屈Cなどでも追撃可能だが、追撃後のフレーム的にも状況的にもこれが最も安全かと思われる。
フックショット > 弱ブーメランショット(1段目)> (SC)強フォビドゥン・エンゲージ
画面端の相手に当てたフックショットからの追撃。ダメージは5割。
最後の超必殺技は必ず「強」で出すこと
フックショット > ブーメランショット(1段目)> (SC)ソニックスローター
画面端の相手に当てたフックショットからの追撃。ダメージは通常版4割 MAX版5.5割。
非常にゲージがもったいないので殺し切れる時以外は必要ない。
アサシン・ストライク > フック・ショット
昇り動作をキャンセル。
屈C > アサシン・ストライク > フックショット
密着限定&キャラ限定連続技。
ストリングス・ショット・タイプA > 屈A
メイ・リー、マリー、クーラ限定。
■ブーメランループ関連
(端限定)(M)>屈B>ブーメラン・ショット1段目(DC)>ストリングスA1段目(要ひきつけ)(DC)>ブーメランショット1段目(DC)>ストリングスD>ブーメランショット(DC)>ストリングスB>近D>ブーメランショット(SC)>強フォビドゥン・エンゲージ
いわゆるブーメランループで2ゲージの最大ダメージ。
浮かせたあとはブーメランを強を1発まで混ぜれる(キャラによっては2回混ぜれる)。
(端限定)(M)>屈B>ブーメラン・ショット1段目(DC)>ストリングスA1段目(要ひきつけ)(DC)>ブーメランショット1段目(DC)>ストリングスD>ブーメランショット(DC)>ストリングスD>ブーメランショット>ストリングスB>近D>
+A>ブーメランショットor
+A4段目発動~
ダメージはだいぶ落ちるが、ゲージを回収したいときや4ゲージコンボに行きたいときに使う。
{近D > 6A(4段目)> QM > 中JD > 近B > 弱ブメ > ストA > 弱ブメ > ストA > 弱ブメ > ストB} > 近B > 近B > 屈B > ソニックスローター(通常)
画面端限定、3ゲージコンボ。6.2割。
端ならフォビドゥン締め(2ゲージ7割)があるので、あまり価値なし。
{近D > 6A(4段目)> QM > 中JD > 近B > 弱ブメ > ストA > 弱ブメ > ストA > 弱ブメ > ストB}>{近D > 6A(4段目)> QM > 中JD > 近B > 弱ブメ > ストA > 弱ブメ > ストA > 弱ブメ > (DC)強フォビドゥン・エンゲージ}
画面端限定、4ゲージコンボ。9割
※相手がしゃがんでいたりチビキャラの場合、「中JD>近B」の部分を「ダッシュ>近B>近B>屈B」に変える必要がある。
{近D > 6A(4段目)> QM > 中JD > 近B > 弱ブメ > ストA > 弱ブメ > ストA > 弱ブメ > ストB}×2 > 近D > ソニックスローター(MAX)
画面端限定、5ゲージコンボ。ダメージは9.9割
ウィップ使いなら一度は決めてみたい画面端フルコース
※相手がしゃがんでいたりチビキャラの場合、「中JD>近B」の部分を「ダッシュ>近B>近B>屈B」に変える必要がある。
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最終更新:2016年09月11日 12:55
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