アンディ・ボガード 技性能解析

通常技

近距離攻撃
  • 近A
    • 発生は近Cと同じく3フレームと早い。ガードされても五分なので撃壁仕込みで固める技として優秀。
  • 近B
    • 特殊技と必殺技でキャンセル可能。
  • 近C
    • 02無印とは違い全キャラに屈まれても1段目が当たるようになり、近距離でヒットさせれば2段目からヒット確認して撃壁背水掌が確定するようになった。
    • 強攻撃の2段技ということでゲージ増加量が多く、確定しない場合でも積極的にガードさせていける技になった。
  • 近D
    • キャンセル不可。認識間合いが広く攻撃判定が高い位置まである。

遠距離攻撃
  • 遠A
    • ビンタ。遠Bと同じくジャンプ防止技として使える。遠Aより近い位置を攻撃でき、持続が長いので近めの間合いではこちらを振るのがいい。
  • 遠B
    • 判定が上のほうに強いため飛び込みの抑止に使える主力牽制技。
  • 遠C
    • リーチが長く発生も早い。地上の相手の技の空振りの戻りにヒットさせたり、反撃に使ったり、ダッシュからガードさせるなど多彩な使い道が可能。
  • 遠D
    • かかと落し。近Dの認識間合いが広いため直接ガードさせることは難しいが、判定が強いため小中ジャンプの飛び込みに対しての先読み対空として使える。空振りしても目立った隙はないので、適度に混ぜていくといい。

しゃがみ攻撃
  • 屈A
    • 連打・特殊技・必殺技のすべてのキャンセルが可能。
  • 屈B
    • 今回の主力技。
    • 連打・特殊技・必殺技のすべてのキャンセルが可能。上げ面につなぐことで下段からの貴重なダメージソースになる。
    • ガードされると大幅に有利で、GCC+Dされてもガードが間に合う。
    • ヒット時は近距離立ちCが目押しで連続技になるほか、ノーキャンセルで撃壁背水掌も出せる。
  • 屈C
    • 特殊技・必殺技でキャンセル可能。
  • 屈D
    • 姿勢が低くなるので高い位置の飛び道具や攻撃を避けつつ攻撃ができる。リーチは短め。

ジャンプ攻撃
  • JA
    • 掌で攻撃。発生が早く持続も長く、斜め下方向に攻撃判定が出ているため、JDを使うよりも近い距離での飛び込み技として頼れる。
    • キャンセル可能。幻影不知火でキャンセルすればいい固めになり、相手キャラによってはGCC+D潰しの連係にもなる。
    • 若干だがめくり性能があるので、弱昇龍弾やC投げで強制ダウンを奪った後にめくりを狙うことも可能。
  • JB
    • 判定が強めで長い時間攻撃判定が発生するので相手の飛び込みに合わせて使うとよい
    • アンディのジャンプ攻撃ではもっとも空対空に強い。
  • JC
    • キャンセルがかかり発生が早いので撃壁>上げ面からの追撃に使い、幻影不知火に連係させていける。正面にそこそこ強い。
    • ノーマル大ジャンプで出した場合は持続が長いため、相手と空中の高い位置で競り合いそうだな、と思ったら早めに出すといい。
  • JD
    • 垂直ノーマルジャンプ時はリーチの長い蹴りを出すため、後退したくないが地上にいるのも心配な時に出す牽制技として優秀。
    • 斜めジャンプ時も横方向にリーチの長い攻撃を出す。無印より非常にめくりやすくなっているため攻めの主軸になる。
    • 小ジャンプで出せばなかなかの空対空能力を発揮する(空対空性能自体はJBの方が上)。

ふっとばし攻撃
  • C+D
    • 発生が遅くリーチも短め。
    • 必殺技の他、特殊技でもキャンセルできるので、空振りキャンセルで6+Bを出すなど、トリッキーさを出したい場合に使えないこともない。

  • JC+D
    • 斜め下方向に攻撃判定が強く、相手が地上にいると予想できた場合の接近手段として優秀。この場合は小中ジャンプから先端気味を当てるように出すといい。
    • 空対空としてはあまり頼りにならない。ただ、ノーマル大Jから出せば相手の上を取ることができるため上から蹴ることも可能。

通常投げ
  • 剛臨・改(C投げ)
    • 相手を持ち上げ飛び上がり、地面に叩きつけ追撃に蹴りを入れる。
      強制ダウン。
      技後位置は入れ替わらない。

  • 抱え込み投げ(D投げ)
    • 相手を掴み後方へ放り投げる。
      非強制ダウン。
      技後位置が入れ替わる。

特殊技

  • 上顎
    • 読みは「うわあぎと」。中段技。無印と違い当てると強制ダウンを奪えるので当てても不利ということはなくなった。先端を当てるようにすれば少しは反撃を受けにくくできる。
    • キャンセルで出せば途中に上半身無敵の部分があるので、一部のキャラのGCC+Dを空振りさせることが可能。
  • 上げ面
    • 読みは「あげつら」。1段目のみキャンセル可能で弱攻撃キャンセルで連続技になるため、連続技の中継点として使える。
    • 空中ヒットさせた場合は、1段目2段目ともに追撃可能。2段目までヒットさせると高い部分までしか食らい判定が残らないため追撃できる技は限定されるが、1段目のみヒットさせた場合は地面に着くまで食らい判定を残せるため、様々な技で追撃が可能。
    • 真上の相手を落とすのには向いていないが、前方に着地する相手に対して早めに出せば対空技としても使える。
    • 2段ともガードさせるとゲージがかなりたまるので、相手に接近した後、弱攻撃キャンセルでつなげることで安定してゲージを増加させられる。

必殺技

  • 斬影拳
    • 突進技。弱は1画面の1/3、強は1画面分を移動する。
    • 相手に当たらないように出すと隙がないため、遠距離でのゲージために使ったり屈みC先端キャンセルで出せば相手の目の前に停止するためトリッキーな攻めを展開できる。
    • ヒット確定時に強攻撃キャンセル撃壁背水掌を狙った場合に暴発することがある。その際はなるべく追加技の疾風横拳までつなげていきたい。

  • 疾風横拳
    • 斬影拳からの追加技。ヒット、ガード問わず出すことができるが隙が非常に大きいのでヒット時以外は出さないこと。
    • ヒット後は食らい判定を残せるようになり、さらにスーパーキャンセル対応技になった。端近くでMAX超裂破弾でキャンセルすれば大ダメージを与えられる。
  • 飛翔拳
    • リーチが短い飛び道具を出す。
    • 飛び道具部分には食らい判定がないため牽制技として使いたいところだが、その場から移動せずに攻撃するため、ノーマル・大ジャンプや前転されていると最悪連続技を食らってしまう恐れがあるため安易には出せない。よって、普段の立ち回りでは相手の飛び道具の相殺に使うのが無難。
    • ヒットさせるとダウンを奪え、吹き飛び中には食らい判定が残せるが、画面中央では距離の関係により、追撃はまず不可能。
    • 端ではヒット時に追撃可能になるために使いどころが増える。
    • 強攻撃キャンセルで連続技になるため、屈みCキャンセルで出すのが有効。普通に出すだけでもいいが、微妙にディレイキャンセルをかけて出せば、屈みCと飛翔拳がヒット時は連続技になるが、ガードされてると連続ガードにならなくなるので、暴れ潰しの連係としても機能する。この連係はガードクラッシュゲージも減らせ、ゲージ増加の効果もある。
    • 画面端でヒットさせた後は遠距離立ちCや3+A、弱昇龍弾、斬影至兜裂破弾などで追撃可能。
  • 激・飛翔拳
    • 巨大なボール状の飛翔拳をだす。強攻撃キャンセルで連続技になる。中央の場合は密着から当てても最後までヒットしないため使うのは控えた方がいい。相手が端の場合は全段ヒットさせられるが、ダウンを奪えないため連続技として使う必要性は低い。
    • ガードさせた場合、中央では距離が離れてしまうため全段ガードさせられず危険。相手が端だと全段ガードさせられるため、削りに使える。ただし、相手にゲージが1つでもあるとGC前転から連続技で反撃されてしまうので、狙うなら相手にゲージのない場合にしよう。
  • 昇龍弾
    • 対空技。無印と違い弱の無敵時間がなくなっているので出すなら強で。全段当たると受身不可のダウンになるのでクナイ弾まで確定。SC対応だがどちらの技も当たらないか、当たっても1HITなので無意味。
  • 空破弾
    • 放物線を描いて突進する技。非常に判定が強くK'やウィップのJC+Dのような極端に判定の強い飛び込みにも一方的に勝てたりするが、最低空中で1HITさせるか、最後までガードさせるかしないと隙だらけになるので注意。出がそこそこ早い弱を細かく出していき、飛び込みにくい状況を作っていくのが理想。強は弱以上に判定が強いが出が遅く弱より抜けやすい。
  • 撃壁背水掌
    • 打撃投げ。KOFアンディの代名詞であり、重要なダメージソース。食らった相手は食らい判定を残したまま吹き飛ぶのでさまざまな追撃が可能。弱と強で性能の変化などはないので、斬影拳の暴発を考えると弱で出した方が良い。追撃方法に関しては連続技の項を参照。
  • 幻影不知火
    • 空中からだす突進技で上段技。判定はそこそこ強め。地上に着地した段階で2つの発生技につなぐことが出来る。この技単体ではヒットガードとわず当てても不利になってしまうので追加技まで出し切ってしまってよい。ただし2つの追加技はガードされるとさらに隙だらけなのでガード時は幻影不知火だけでとめておくのも良い。また地上で2369+BorDと入力することで地上から即追加技に発生できる。
  • 幻影不知火・上顎
    • 幻影不知火からの発生技で中段判定。ガードされると隙だらけだがそこそこ発生が早いので奇襲に使えないこともない。またMAX中なら技後の隙を再度幻影不知火で消すことが出来る。
  • 幻影不知火・下顎
    • 幻影不知火からの発生技で下段技。上顎同様ガードされると反撃確定だがこちらは先端ギリギリを当てるように出せば一部の技を除き反撃を受けにくい。ガード崩し目的ならこちらを使おう。SC対応で画面端ならMAX超裂破弾が全段HITする以外は強超裂破弾が1~3HITしかしないので無理に狙う必要はない。
  • 闇あびせ蹴り
    • 後方に移動しながら攻撃を行う技。
    • 弱は発生まで足元無敵があるので、屈みBを空振りさせつつヒットさせることができる。強は弱に比べて発生が遅いが、出始めに全身無敵があり、その後も発生まで足元無敵が継続する。弱強ともにガードさせれば(こちらが端以外であれば)距離が大きく離れるため、反撃の心配はまずないため、弱強昇龍弾よりは気軽に狙っていける。
    • 上記の通り足元無敵があるため、スライディング系の特殊技を予測して出すのも比較的有効。ヒットした場合は相手の技が特殊技のためカウンターヒットになり2ヒットしてダメージ低めのノーマル超必殺技クラスのダメージを与えることが可能。
    • 強は画面端で相手を浮かせた後の3+A1段目キャンセルで安定連続技になる。
  • クナイ弾
    • UMの追加技。ダウン中の相手に当てることが出来る。6+B、昇龍弾など受身不可の技が多いので狙う機会は多い(C投げやD投げの後は出すことができない)。
    • 相手が完全にダウンしてないと出すことはできない。失敗時のことを考え、Aで出すといい。

超必殺技

  • 超裂破弾
    • 暗転後、炎をまとった空破弾で攻撃をする。実際は2146+Kで出せる(MAX版も)。初段が出るまで完全無敵なので割り込みに使えないこともないが途中で外れてしまうことも多いので基本は連続技専用。使うなら軌道がゆるく、出が早い弱が良い。MAX版は攻撃判定発生後まで無敵が続くため安心して割り込みに使える。無印と比べると威力が格段に上がり使いやすくなった。
  • 斬影流星拳
    • 斬影拳HITから連続技に発生する乱舞もどき。斬影拳同様連続技に安定して組み込むことが出来る。

MAX2

  • 斬影至兜裂破弾
    • 読みは「ざんえいしこうれっぱだん」
    • 斬影拳で突進後、追加入力で炎をまとった頭突きで攻撃する。
    • 追撃部分は引き付けずに相手がまだ高い部分で当ててしまって構わない。ヒット数としてもその方が安定する。ちなみに、追撃部分のダメージは半数補正なので最高数のヒットにならなくてもダメージはあまり変わらないので、ヒット数はそこまで気にしないでいい。
    • 攻撃判定が発生するまで全身無敵が継続するため、対空技に使えるようになった他、引き付ければ飛び道具を抜けることも可能になった。多段ヒットした場合のダメージはMAX超裂破弾に劣るが、その分発生に優れているため狙いどころは多い。

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最終更新:2016年09月11日 12:54