基本考察
ジャンプが遅く、ジャンプから強攻撃の繋ぎも難しく、どちらかと言うと地上戦が大事なキャラだろう。
中距離での牽制と近距離からの固めや大ダメージコンボで勝利を奪いたい。
遠距離
ハリケーンアッパーで様子見は可能だが、あまり得意な距離ではない。
強カカトは届かなかった場合や、めり込んだ場合の反撃が手痛いので、牽制を混ぜつつ相手に近付いて行こう。
チョイが相手であからさまなめくりジャンプC狙いで来る場合は弱カカトを振って行くのもいいだろう。
遠距離で使う技
- 垂直小ジャンプ、
- 垂直小ジャンプCorD
- ハリケーンアッパー
- 強スラッシュキック
- 相手が座高の高いキャラに先端当てで討つ機会を伺う。カウンターワイヤーを取れれば尚良い。
中距離(別項目に各種詳細あり)
ジャンプの遅さと打撃発生の遅さ故に飛び込みからのコンボを狙いにくい。牽制技を上手く使いつつ、接近戦に持ち込むのもいいだろう。
中距離で使う技
- ハリケーンアッパー
- 基本的に弱で牽制に。相手の大ジャンプや前転で抜けられる距離での単発使用は注意。
- 強タイガーキック
- 対空に。引き付け過ぎや相手の攻撃位置によっては空振るので注意が必要。
- スラッシュキック
- 状況により強弱を使い分ける。
基本的には弱だが強はカウンターワイヤーで追加ダメージを奪える為、ガードされてめり込まない距離から狙う価値はある。
- スライディング
- 重ね対空、牽制も兼ねた移動、固めの起点に、と用途は高い。
- スクリューアッパー
- 先読み対空や削りに。簡単に抜けられるので、バレバレの単発(ぶっぱ)は禁止。
近距離〜接近戦(別項目に各種詳細あり)
有利な判定の近Dや、スライディングからの爆裂拳固めやQMコンボ、確定反撃の爆裂ハリケーンタイガーカカト等、近距離でパワーを発揮する。
固めと二択から一気に相手の体力を奪いに行こう。
近距離〜接近戦で使う技
- 近C
- ジャンプ攻撃からのコンボの繋ぎに。発生は遅いので注意。
- 近D
- ガードさせても有利なので固めの起点に。ヒットすればノーキャンセルで爆裂ハリケーンタイガーカカトが繋がる。
- 屈D
- ダウン狙いや、キャンセルから各種必殺技での固め、ディレイスライディングへ。
- 投げ
- 自身が壁際ならD、相手が壁際ならC投げで追い込んで行く。
- スライディング
- めくり対策、牽制も兼ねた移動や固め、QM始動、と用途は高い。
- ハリケーンアッパー
- 打撃技キャンセルからの削りや牽制に。単発使用は危険。
- 強タイガーキック
- 対空に。引き付け過ぎや相手の攻撃位置によっては空振るので注意が必要。
- 弱タイガーキック
- 端寄りで黄金のカカトを空中ヒットさせた場合に使う。強より弱で追撃の方が威力が高い。
- スラッシュキック
- 近C→6Bからのコンボや、状況により強弱を使い分ける。
- 強スクリューアッパー
- コンボ用。打撃技キャンセルから削りにも使える。単発使用は禁止。
- 爆裂ハリケーンタイガーカカト
- コンボや発生の早さを活かして確定反撃に。ジャンプCや近Dヒットからノーキャンセルで繋がる。
J関係(J防止、地対空、空対空、飛び込み)
- J防止
- 遠距離であれば弱ハリケーンアッパーを出すことで小中Jを防止しやすい。
ただ、大ジャンプされていると連続技を食らってしまったり、JC+Dを食らってしまう恐れがある為、相手の大ジャンプ攻撃が届かない距離で出すのが無難。
- 弱黄金のカカトもJ防止になる。空中ヒット時は遠距離立ちDで空中追い打ちが可能なためダメージも大きく狙っていく価値はある。
読みに自信があれば空振りする間合いで使うのもありだが、基本的には直接ガードさせられる距離で使うのが無難。
- 地対空
- 強タイガーキックは攻撃発生後まで全身無敵が続くので引き付ければ相打ち以下になることはほぼない。
ただ、強タイガーキックを出す際に前に移動しながら攻撃するため、ジョーの正面に落ちる飛び込み、具体的には立っているジョーの腹辺りを狙ったJ攻撃以外に対して出すと空振りしてしまう可能性があるので注意。
- 空対空
- JC、JC+D、JAが頼れる。中でもJCの空対空性能は高く、小Jからやや早めのタイミングで出すことで判定勝ちしやすい。
JC+DはJCに比べて下方向への攻撃判定が強くないため万能ではないが、JCよりも斜め上方向に攻撃判定が長いため、小J時に高いJを落としたい場合や小JCだとぎりぎり届かないような距離での空対空に使える。また、ダウンを奪えるのも魅力。JAはダメージは低いがJC以上に空対空性能が高いので、より確実に勝ちたい場合に使っていくといい。
- 飛び込み
- 基本は小中JからのJC。Jの頂点付近で出せば、空対空を兼ねつつ下段対空も潰せるので重宝する。
相手が飛ぶ可能性はない、と思った場合は小中JDでもいい。JBはリーチが長いため、小中Jから先端が当たるように早出しすれば、相手に対空されずに接近を成功させやすい。
ジャンプ以外の接近方法
ジョーはジャンプが遅いため、その他の接近方法も重要
- ダッシュ
- ダッシュ屈A、ダッシュ屈Bをガードさせにいくことで接近を図れる。
- ダッシュ遠Dはガードされると距離が離れるが、適度に混ぜることでダッシュ屈Aをガードさせやすくなる。
- 3+B(スライディング)
- ガードされても反撃の心配はないため、読まれていなければ有効。
ただ、相手に読まれていると垂直小J攻撃からの連続技で反撃される可能性があるので注意。
各種突進技
- 強黄金のカカト
- ガードされると反撃されてしまうキャラも多く、接近手段としては微妙。
- 強スラッシュキック
- 屈まれてもガードさせられるキャラに先端を当てるように出すのが有効。ダメージが高く、カウンターヒット時は追撃も可能。
崩し接近成功後の主な狙い(固め、崩し)
- 小ジャンプB飛び込み逃げジャンプDと屈Bの2択。
- ダッシュD投げ
- 屈D>ディレイスライディングor弱かかとorハリケーンアッパー
- ジャンプD>屈A少し歩いて近D>遠A>前B>弱ハリケーンアッパー
起き攻め
- 近D
- 昇り逃げジャンプD
- 屈B
- 置きジャンプD
- 置きスライディング判定当て
- 遠距離C
- 近Dは一部キャラの当て身や、GCCDを空かせるので固めに使える。
前方向入れっぱなしでの投げ仕込みも可能で、リバーサルジャンプにも当り優秀。
逃げジャンプDをやりすぎると相手が警戒して前後転が増える確率が高いので、遠距離Cでの様子見が使える。
接近された場合やダウン後の起き上がりの守り
- 昇り大ジャンプ
- 相手の攻撃が重なりそうにない時や、起き攻めの崩しが見てから回避できない相手に有効。昇り大JからはJCを出すのが有効。
ジャンプの方向は端では前方、それ以外では後方が基本だが、それのみだと読まれてしまうので、あえての前方大JCも混ぜるといい。
- 屈B暴れ
- 相手の攻撃が重なりそうにな時に有効。発生とリーチに優れるため、起き攻めをしかけようと接近してくる相手を止めやすい。
- 後転
- 通常投げにも言える事だが、他の選択肢と混ぜる事で有効な手段となる。
- 通常投げ暴れ
- 相手が密着まで接近してきている時に有効。ただし、相手の攻撃が重なっている場合は危険。
重なってなさそうな場合は6入れっぱなしでD連打でD投げを狙い、重なってるかもしれない場合は、屈ガードにレバーを入れつつタイミングを合わせてC投げを狙うといい。
- 強タイガーキック
- 相手が攻撃を重ねてきた場合に勝てる。ガードされたら連続技で反撃されてしまうため、多用は禁物。
- 強タイガーキック(→SC弱スクリューアッパー)
- SCで弱スクリューアッパーを出せば、強タイガーキックがヒットしていれば連続技になり、ガードされていても有利。
返し方は存在するが、相手が知らない場合は多用して構わない。
- MAX2
- 相手の残り体力がMAX2で削り倒せる場合限定。相手が近くにいる場合に出せば、ヒットorガード関係なくKOできる。
回避方法は存在するが、相手が知らない場合は多用して構わない。
ゲージ関係(使い道、ためやすさ)
ゲージが無くても通常技の性能が悪くないのでそこそこ戦えるが、基本的には超必の性能が良い為ゲージを使わせていきたいキャラ。
自身のゲージ溜め性能も悪くは無いが機動力が低い為、スピード系のキャラをやや捕らえ難くゲージ溜めがしにくい。
ゲージ使用はBHTK、黄金タイガー、SCスクリュー、クロスギガンテスなど使用途に応じて潤沢に使っていける場面が多い。
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順番考察
ゲージがあると火力面が上昇するが、どの位置に置いても一定して戦えるタイプ。
欠点を書くと、無敵対空はあるが飛び込み角度が頭上になると機能しない点と崩し能力が低い点や、相手と距離がある時にゲージ回収方法が低い点。
長所は爆発力が高い点。発生が早い爆裂ハリケーンカカトがあるので相手の行動を抑制したり差し込みに使える。
中間距離で触れる牽制が多く、ジャンプにめくり機能がある技がないので横押しや早めジャンプ攻撃が主体になるだろう。
- 先鋒
- 一応一通りの技は揃っているので先鋒でも戦って行けるが、上記の欠点にもあるように距離があるとゲージ回収能力が低く強タイガーキックも斜め45度以外の信頼性が低い為、正直な所、試合開始時に1ゲージは欲しい。屈B>屈A>スライディング>爆裂の火力が高いためSC用ではなく切り返しに使いたい。
- 中堅・大将
- 弱パンチを刻んだり、距離を見ていかに牽制を駆使するかが試合を左右する。
スライディングを警戒して垂直ジャンプ攻撃をしてくる所をカカトやハリケーンアッパーで意識をそらしながら戦おう。
3、4ゲージ持つとSCMAXスクリューでごっそり体力をとる事が出来る。
発動コンボは必須ではないが、大将になるとゲージ一本分が左右することが多いので二本あれば発動からのMAX2やGCCDカウンターからの爆裂フィニッシュなど細かい所で体力を奪える。特にMAX2の削りはしっかり2割あるのでここぞの場面ではミスがないようにしたい。自分と相手のチーム構成によって、どちらに置いても活躍可能だろう。
最終更新:2016年09月16日 21:40