ジョー・ヒガシ 技性能解析

通常技

  • 近A
    • リーチは短めだが、発生はそこそこ早い。
    • 特殊技と必殺技でキャンセル可能だが、連打キャンセルできないため、固めとしては使いにくい。
    • 6Aと入力しても特殊技に化けないため、通常投げを狙う際にAC同時押しやAD同時押しと入力すれば、通常投げが出なかった場合に近Aになってくれるという使い方がある。
    • 屈まれるとチョイクラスの相手には空振りしてしまうので注意。
  • 立ちB
    • 前蹴り。発生は遅いが、しゃがんでる相手にも当たる。
    • 距離に関係なく同じ攻撃が出る。
    • 先端が当たる距離での牽制として使える。
  • 近C
    • ボディーブロー。
    • キャンセル可能。
    • 発生が遅めなので、J攻撃からつなげるには、J攻撃を当てる高さを下げる必要がある。
  • 近D
    • 膝蹴り。
    • キャンセル可能。
    • ヒット時はだけでなく、ガードされても硬直差で有利。ヒット時はキャンセルせずに遠Aや弱強爆裂ハリケーンタイガーカカトが連続技になる。
    • KOF2002では屈まれるとチョイクラスの相手には空振りしていたが、今回は当たるようになった。

  • 遠A
    • ジャブ。キャンセル可能。
    • 当たるかどうかの距離で相手のJを防止するのに使える。
    • 屈まれると庵クラス以下の相手には空振りしてしまう。屈まれても当たるキャラには、先端をガードさせて固めることが可能。
  • 遠C
    • ストレート。キャンセルできない。
    • 発生とリーチはそこそこでJ防止効果もある。屈まれてもチョイクラス以外の相手にはガードさせられる。
    • 動作が短く、ガードされても五分。相手に前転されていても通常投げが間に合いやすい。空振りを気にせず出していける。
  • 遠D
    • 発生が早く、遠Cよりもリーチが長く、遠Cよりも高い位置を攻撃できる。
    • 動作が長めで、ヒットさせても不利。相手に前転されてしまった場合は相手のコマンド投げが確定しやすいため、何も考えずに連発するのは危険。

  • 屈A
    • そこそこリーチのあるパンチ。キャンセル可能で連係や連続技の起点になる。
    • ガードされても有利なので、当たる距離では積極的に出していっていい。
  • 屈B
    • 下段。連打キャンセルのみ可能。
    • 発生が早いため、届く距離での暴れ技として最適。
    • 相手の前転の隙にはヒットしないため、前転を返す手段としては使えないので注意。
    • 連打キャンセルで屈Aにつなげば連続技につないでいける。
  • 屈C
    • キャンセル可能。
    • 「屈Cは届くが、近Cや近Dが出ない距離」で活躍する。キャンセルで出すのは3Bが基本で、6B・弱ハリケーンアッパー・弱黄金のカカトをまぜていくといい。屈C先端だと6Bが空振りするので注意。
    • 屈Cからヒット確認して弱スラッシュキックが安定して連続技になる(屈C先端ギリギリヒット時でも連続技になる)。
  • 屈D
    • 下段攻撃でヒットするとダウンを奪える。見た目より若干リーチが短いので注意。
    • キャンセルについては、少し特殊なことになっている。特殊技でのキャンセルはディレイしかできない。必殺技は普通のタイミングでもディレイでも可能。必殺技キャンセルのディレイの幅がかなり広いのでひっかけに使いやすい。

  • JA
    • 食らい判定が上下に薄いため、空対空に使える。JCでは相打ち以下になりそうなJ攻撃に対して使うと有効。
  • JB(垂)
    • 真横に発生早めの蹴りを出す。リーチが長い。
  • JB(斜)
    • 斜め下に蹴りを出す。発生と持続に優れ、リーチもある。
    • 低J時は、先端が当たる距離で早めに出すことで接近のきっかけにしやすい。また、ガードされても距離が離れないため、低JB→昇り後方JDという崩しを狙いやすい。
    • 端同士でも大JB(と大JCD)なら届く。さらに端同士より少し近ければ、大JB→着地爆裂ハリケーンタイガーカカトも連続技になる。
  • JC
    • 主力技。斜め下にパンチを繰り出す。
    • 発生が早く持続も長め。攻撃判定が前方に出ており、空対空性能に優れる。
    • 小Jからこの技を出すのがとても有効。
  • JD
    • 斜め下に蹴りを打つ。
    • JCより攻撃判定が下に向いているため、相手が地上にいる場合はこちらの方が先に相手に届くため有効。
    • 低J版は発生が早く、昇りで出せば全キャラのしゃがみ状態にヒットさせることができる。下段技(屈B始動連続技・3B始動連続技・屈D)との択一攻撃に使える。

各種CD

  • 立ちCD
    • 発生の遅い上段回し蹴り。
    • キャンセル可能。
    • 遠Dよりリーチが長く、ガークラ値も高い。
    • 屈まれると庵クラスの相手に空振りしてしまう。屈まれてもガードさせられる相手には牽制に使える。
  • JCD
    • 真横に蹴る。
    • JCやJDよりリーチが長いため、JCやJDが届かない距離でもJCDなら届く距離がある。
    • 地上の相手に当てるように出す場合は、持続が長くないため、なるべく打点を下げる必要がある。
    • 空対空で出す場合は、早めに出しても問題ない。
  • GCCD
    • 原則としてキャンセルできないが、例外的に爆裂拳でのみキャンセルできる。
    • KOF2002では攻撃判定発生と同時に無敵が切れていたため、相打ちになることもあったが、今回は発生後まで無敵が続くようになったため、その心配は不要。

特殊技

  • ローキック(6B)
    • キャンセル可能。強攻撃からのヒット確認を兼ねた連続技の繋ぎに使える。
  • スライディング(3B)
    • リーチの長いスライディング。発生はそこそこ。しかし、通常技をキャンセルで出した場合は発生が早くなり、弱攻撃キャンセルで連続技になる。
    • ガードされてもほぼ五分で反撃の心配はない。
    • 必殺技キャンセルは原則として不可能。しかし、例外的に爆裂拳でキャンセルできる。
    • 先端が当たる距離での接近を兼ねた奇襲と、通常技キャンセルでヒット確認しつつ連続技を狙うのが主な使い方。
    • スライディング→クイック前転に対して相手がGCCDすると空振りさせられる。また、GCCDされずにガードされていてもほぼ五分なのでリスクが少ないGCCD無効化手段として機能する。

通常投げ

  • C投げ
    • 投げ成立後は相手を正面に蹴り飛ばしダウンを奪う(ダウン回避可能)。
    • 多段タイプで、相手がレバガチャをすると攻撃回数が減り、ダメージが下がってしまうが、こちらもレバガチャをすることで回数の低下を抑えることができる。
  • D投げ
    • 投げ成立後は相手を後方に投げ飛ばしてダウンを奪う(ダウン回避不可能+背向けダウン)。

必殺技

  • ハリケーンアッパー
    • 自分の身長くらいの竜巻を前方に放つ。弱は1発で、強は2発
    • (弱)
    • 攻撃判定は大きめで、下を潜られたり、低Jで飛び越えられる危険はまずない。しかし、高Jには当たらないため、読まれると大Jから連続技を食らってしまう危険があるので注意。
    • 主に、相手の大Jの届かない距離で低Jを抑止する目的で使うといい。
    • リーチの極端に長い技(ビリーの三節棍中段打ち)や無敵時間のある突進技(紅丸の幻影ハリケーン)には遠距離から出した場合に見てから攻撃を当てられてしまう危険性があるので、それらの相手にはうかつには出さないこと。
    • 強攻撃キャンセルで出した場合、密着だと連続ガードになり、それ以外の場合は連続ガードにならない。連続ガードにならない場合に前転された場合はジョーがほんの少しだけ有利なので投げを食らう心配はない。よって、無敵技での割り込みができない相手には多用してOK。
    • (強)
    • 強攻撃キャンセルでも連続技にならない。2段目ヒット時はダウンを奪える。
    • 1段目の先端をヒットorガードさせた場合は2段目が空振りしてしまうため、2段ともガードさせるためには、1段目が先端より少し近めで当たる距離で出す必要があるので注意。1段目と2段目は連続ガードになっており、ガークラ値が結構あるので、ガードさせる前提で相手のガークラゲージを減らすのに使える。

  • スラッシュキック
    • (共通)
    • 高速で突っ込む突進技で、弱・強とも強攻撃からつながるが、強は少し離れるとヒットしない。
    • 入力の際、レバーが9まで入ると黄金のタイガーキックが出てしまうので注意。しっかりと6で止めること。
    • (弱)
    • 先端ガードで隙が小さめ
    • (強)
    • 出始め以外の打点が高いため、屈まれると庵クラス以下の食らい判定のキャラには空振りしてしまう。屈まれてもガードさせられるキャラには遠距離からの奇襲に使える。この際は、先端を当てるように注意すること。
    • 強が受身不可能になり、カウンターヒット時はワイヤー判定に変更。
    • 先端当て時にカウンターヒットでワイヤーダメージになった場合は追撃可能。昇りJ攻撃での追撃が当たりやすい。

  • タイガーキック
    • 上空に向かって膝蹴りを放つ対空技。
    • (弱)
    • 発生直前まで全身無敵、発生時には上半身無敵。よって、対空や地上での切り返しとしてはそこまで頼れない。
    • 2段ともヒットさせると強よりダメージが高いため、連続技ではこちらを使った方がいい場面もある。具体的には、「屈A→屈A→タイガーキック」や、「相手端で弱黄金のカカト空中ヒット→タイガーキック」の場合。
    • (強)
    • 攻撃判定が発生するまで全身無敵が続くため、対空や地上での切り返しとして頼れる。ただ、対空に使う場合は、斜め上方向に飛び上がるため、真正面に落ちる飛び込み以外には空振りしてしまうので注意。特に、端に追い詰められている場合に前方Jに対して狙うとまず空振りしてしまう。

  • 黄金のカカト
    • 弧を描くような軌道の蹴りを放つ突進技。
    • (弱)
    • 地上ヒット時はダウンを奪えないが、空中ヒットの場合は追撃可能(後述)。ガードされても密着以外では反撃を受けないキャラが多いため、ジャンプ防止と接近手段として使える。
    • (強)
    • 弱より移動距離が伸びるが、ガードされると反撃を受けるので扱いにくい。
    • 空中ヒットした場合も相手に食らい判定は残っているが、追撃できない場合が多いため、基本的には追撃できないと考え、ダウンする相手に接近を狙った方がいい。

  • 爆裂拳
    • 弱は弱から、強は強から繋がる連続の要。
    • 見た目は左パンチ>右パンチ>左アッパー>右フック>左フック>右アッパー(全て右向き時)のループで、アッパー(3・6・9・12段目)以外ののけぞり時間が長い(どこキャンで史上最強のローキックが連続ヒットする。特にメリットはないが)。
    • すべての地上通常技、特殊技、GCCDにキャンセルをかけることが可能。
    • 密着から当てても6ヒットほどで離れすぎて当たらなくなる。
    • 密着以外では、「弱攻撃→弱攻撃→弱爆裂拳(2ヒット)→フィニッシュ」、「通常技→3B→弱爆裂拳(4ヒット)→フィニッシュ」というつなげ方が基本。

  • 爆裂フィニッシュ
    • (弱)
    • 爆裂拳の3・6・9・12段目以外から連続ヒットする。
    • 肘打ちの中段。中段技としての発生は遅め。
    • SC可能。ガードされると不利だが、距離が離れるため反撃を受ける相手は少ない。
    • (強)
    • 爆裂拳のどの段からでも連続ヒットする。
    • ローキックで飛び掛る下段で、弱よりダメージが高く相手をダウンさせる代わりにガードされるても距離が離れないため隙が大きい。
    • 遠距離から先端がギリギリ当たる距離での奇襲に使える。

超必殺技

  • スクリューアッパー
    • 弱は弱攻撃から、強は強攻撃キャンセルで連続技になる。
    • 爆裂ハリケーンタイガーカカトのダメージが減少したため、連続技ではこちらを使っていくといい。
    • (弱)
    • 弱攻撃キャンセルからの連続技や、弱爆裂拳にSCして連続技に組み込むのが主な使い方。

  • 黄金のタイガーキック
    • 前の突進技から対空技に変化。威力は激減した。
    • 距離が近ければ弱攻撃キャンセルからでも連続技になる。
    • 弱より強の方が高く飛び上がる。
    • ボタン押しっぱなしでタメ動作を行うので、連続技に組み込む際にはボタン押しっぱなしにせず、タイミングよくボタンを押す必要があるので注意。

  • 爆裂ハリケーンタイガーカカト
    • 『爆裂拳>ハリケーンアッパー>タイガーキック>黄金のカカト』と繋いでいく発生の早い突進乱舞技。一部通常技からノーキャンセルで繋がるほど発生が早く、SCからも安定して繋がる。
      威力は高いわけではなく、画面端ならSCスクリューアッパーのほうが痛い。よくBHTKと略される。

  • 史上最強のローキック
    • 軽く跳び上がりながらローキックをしかける。
    • 立ちガード不能だが、暗転を挟むので知っている相手には見てから屈みガードされてしまうので、崩しとしては使えない。また、ボタン押しっぱなしでタメることができ、最後までためるとガード不能になる。
    • 発生は遅く、基本的に連続になる事は無い。
    • ガードさせれば隙1F投げ以外では反撃を受けにくく、ガード時は4割強ものガードゲージを奪う。相手の起き上がりに重ねたり、強攻撃や立ちCDキャンセルから出して相手のガークラゲージを減らすのに使える(前転されても問題ない)。

MAX超必殺技

  • スクリューアッパー
    • 竜巻が画面端まで移動する。
    • 弱攻撃キャンセルで連続技になる。発生後まで無敵が続くため、対空や割り込みに使える。
    • 対空に使う場合は、相手のジャンプ攻撃の先端に当ててしまうと、2段目以降が空振りしてしまうことがあるので注意。

MAX2

  • クロス・ギガンテス
    • 左右にスクリューアッパーを生み出し、竜巻が交差するように動く。
    • 発生から長い無敵を持つが、発生が遅くやや割り込みには使いにくい。
    • ガードの上からでも削りが凄まじく相手のHPを1/5は削れる(相手は最終段以外はGCできないため削りを回避できない)。
    • ガードされると反撃されてしまうため、狙うならガードされても削り倒せる場合がいい。相手の近距離で出せば、回避されにくいので、回避方法を知らない相手には積極的に狙っていくといい。
    • BDの同時押しが少しでもずれるとタイガーキックが暴発しやすい。同時押しに気をつける他、236236の部分をゆっくり入力することで同時押しに失敗してもタイガーキックが暴発せずにMAX2が出てくれる。

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最終更新:2010年11月11日 12:26