麻宮 アテナ 技性能解析

※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。


通常技

近距離技
  • 近A
    • 自分の肩の高さを攻撃する肘打ち。
      攻撃発生が早く小回りが利き、ガードされても有利。連打キャンセルのみ可能。
    • 一部キャラのしゃがみ状態には当たらないが、攻撃の持続が非常に長く、起き攻めに使いやすい。

  • 近B
    • 振りの小さめなハイキック。
    • 庵クラスのしゃがみ状態に空振りしてしまう。
    • キャンセル可能。

  • 近C
    • 力の入った肘鉄。
    • アテナの近距離立ち攻撃の中で、近Bに次いで発生が早い。
    • キャンセル可能。

  • 近D
    • 腰の入った膝蹴り。
    • 近Cより発生は遅いが、単体でガードされてもアテナ側が大幅に有利になる(遠Cが連続技になるほど)という利点がある。
    • 発生の遅さから飛び込みからは使いにくいため、近A同様起き攻めに使うのがメイン。
    • キャンセル可能。

遠距離技
  • 遠A
    • 振りの小さい掌底。
      リーチはさほどでもないが、攻撃位置が高めなのでジャンプ防止になる。
      ここから6+Bなどにつないで連係に持っていくこともできる。
      しゃがみの姿勢が低いキャラのしゃがみ状態には当たらないので注意。
      連打、キャンセル可能。

  • 遠B
    • 振りの小さめなハイキック。
      近Bとグラフィックは全く同じなので、リーチもほどほど。
      攻撃位置が高めなので遠A同様ジャンプ防止に使え、割と低い位置まで攻撃判定があるのでほとんどのキャラにしゃがまれても当てることができる。
      キャンセル可能。

  • 遠C
    • 前方に真っ直ぐ突き出す正拳突き。
      体を突き出す分リーチが長く、発生も早く、戻りも早め。
      中間距離でお世話になる。
      横には強いが上の判定がほぼないため、タイミングよく飛ばれると危険。
      使える技だが無闇に使うのは禁物。

  • 遠D
    • 少し飛び上がっての後ろ回し蹴り。
      リーチは長いが大振りで上方向の攻撃判定も薄い。
      足元無敵という利点は存在するが、遠Cの影に隠れてイマイチ目立たない。

しゃがみ技
  • 屈A
    • しゃがんだ状態から振りの小さい掌底。
      発生が早く連打、キャンセル可能。
      ガードされても有利で、判定も強い為、近距離での地上牽制として多用して問題はない。

  • 屈B
    • すり足の小足払い。
      下段で連打可能。
      ガードされると若干不利。
      キャンセルのかかる屈Aにつなぎ、ヒット確認しながらさらに別の技につなぐのが基本。
      下段を狙う以外にあまり使用価値はない。

  • 屈C
    • 深く体を沈みこませ、前方に両手を真っ直ぐ突き出す双掌打。
      リーチが長く、その割に発生も早め。
      キャンセル可能でその受付時間も長く、使いやすい。
      見た目通りやられ判定が低くなるので下に強くない飛び込みや早出しの飛び込みに対して対空に使うこともできる。

  • 屈D
    • 両腕で体を支えつつ両足を揃え回転しながらの足払い。
      リーチは長いが発生は遅く、キャンセルも不可能。
      屈C同様姿勢が低くなり、ガードされてもほぼ五分だが、屈Cが使いやすいため若干影は薄い。

ジャンプ技
  • JA(垂直通常)
    • 前方に掌底を繰り出す。
      リーチはさほどでもないが見た目より判定が大きく、前方の判定が強いため空対空に使っていける。
      ただし持続は短いので、使うならうまく相手のジャンプに合わせたい。

  • JA(斜め、小中)
    • 斜め下方向に向かって拳を突き出す。
      下方向に判定が伸びているため、昇りで出せば、鎮・チョイ・包・香緋以外のしゃがみ状態に当てることができる(中段攻撃として機能する)。
      キャンセル可能。
      判定は見た目よりかなり広く、手先から大きく伸びており、アテナ自身の喰らい判定は手より先にはない。
      ただし、空中での牽制としては持続の関係から使いにくく、中段の崩しとして使うことが殆どだろう。

  • JB(垂直通常)
    • 前方に膝蹴りを繰り出す。
      リーチが非常に短く、持続も長くない。
      使いどころに困る技。

  • JB(斜め、小中)
    • 斜め下方向への蹴り。
      めくり能力があるので、一応めくりに使っていけるが、過信はできない。

  • JC(垂直通常)
    • 上から肘鉄を振り下ろす。
      リーチはさほどでもないが、発生が早く持続も長め。
      空中投げに化けることも考慮しながらの空対空に使える。

  • JC(斜め、小中)
    • 上から下へ掌底を振り下ろす。
      判定はそれなりに強いが、発生が遅めで下方向にやや弱いため、空対地に使うには若干物足りない性能。
      しかし、手を振った後の場所にも攻撃判定が残る為、相手が小足対空等を狙っている場合にヒットさせやすい。
      空中投げに化けることも考慮して、早出しの空対空に使っていくことになるが、使用頻度は低め。
      キャンセル可能。

  • JD(垂直通常)
    • 前方にサッカーボールを蹴るように蹴り上げる。
      発生は早めで前方の判定が強いので空対空に使えるが、これを使うなら斜めJDや屈攻撃等で対空していった方がよいだろう。

  • JD(斜め、小中)
    • 斜め下方向に向かっての蹴り。
      発生早めで見た目通り下方向に強く、さらに見た目よりも横に判定があり持続も長いため、空中戦のメインとなる。
      無印ではDボタンも空中投げに対応していたため、空対空でもお世話になったが、本作では空中投げに対応しなくなったため、空対空の信頼性は若干落ちている。

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • 少し前方に踏み込みつつ体当たりを繰り出す。
      リーチは短めだが、ふっとばし攻撃にしては発生が早く判定が強い。
      小技から連係させるなど、近距離の連係に主に使っていく。
      キャンセル可能。

  • 空中ふっとばし
    • 横から斜め下方向へと突き出す飛び蹴り。
      発生もそこそこ早く、横から斜め下に判定が強い。
      斜めJDと併用して空対地の飛び込みに使っていけるが、斜めJDの方が性能は良い。
      キャンセル可能。

通常投げ

  • ビットスルー
    • 超能力を使って相手を回転させ、そのまま前方に押し出すように投げる技。
      いわゆるC投げ。
      必ず自身の前方に投げる。
      決めた後はダウン回避されるが、技後の硬直は短めなので起き攻めは可能。
      失敗時に出る技がジャンプを落としやすいので普段は通常投げはこちらをメインにするといい。

  • フェニックススルー
    • 超能力を駆使し、相手を片腕で豪快に放り投げる技。
      いわゆるD投げ。
      必ず自身の後方に投げる。
      決めた後はダウン回避されてしまうが、技後の硬直は短く、起き攻めに移行することは可能。
      端を背負っている状況ではこの技で位置を入れ替えたいが、失敗時に出る技が飛ばれるとマズい技なので、使うにはある程度勇気はいる。

  • サイキックシュート
    • 空中で相手をキャッチし、斜め前方下方向に勢いよく相手を飛ばして地面に叩きつける技。
      いわゆる空中投げ。
      無印ではC,Dどちらのボタンでも投げることができたが、本作ではCでしか投げることができなくなったので、狙うか狙わないかを明確に使い分ける必要がある。技後の硬直は短く、相手はダウン回避できないので、起き上がりを攻めることができる。

特殊技

  • 連環腿
    • 前方に踏み込みつつ軽く飛び上がり、そのまま膝>蹴り上げの連続攻撃を繰り出す技。
      初段は発生が早く弱攻撃キャンセルで連続技になり、判定も非常に強い。
      2段目は蹴り上げる見た目通り判定が上にもあるのでジャンプ防止にもなり、強攻撃からキャンセルすれば初段が当たらなくてもそのまま2段目が連続ヒットする。
      2段目がキャンセル可能だが、空中判定なので出せる技は空中の必殺技になる。
      技後の硬直は短く、ガードされても有利なので連係にも重宝する、使い勝手のいい技。

  • フェニックスボム
    • 空中からヒップアタックを繰り出す技。
      攻撃判定が強く、空中の(超)必殺技でキャンセル可能。
      ヒット時はダウンを奪える。
      相手に当たると自身が大きく後方に跳ね返り、着地に若干硬直があるのでそのままだと危険。
      弱フェニックスアローでキャンセルしておくのが基本。
      他にも、空いてのジャンプを見てからこの技をかち合わせる事で迎撃する、といったような使い方もできる。
      また、バックステップから出すことで通常のバックステップよりも移動距離を伸ばせるので、地上の間合い調節に使っていくのが主な使い方。

必殺技

  • サイコボールアタック
    • 大きく両腕を後方に逸らし、そこから前方に振り出して球状の飛び道具を放つ技。
      弱は発生、弾速が遅く、硬直は短い。強はその逆。
      弱は無印よりも技後の硬直が長くなってしまったので、強攻撃キャンセルから出しても前転>投げが確定したり、飛び込みをもらいやすくなったりと弱体化。
      単調な使い方はスキを作るだけなのでより工夫が求められるようになった。
      強のみ密着の強攻撃キャンセルから連続ヒットするが、これを使うくらいなら他の連続技の方が汎用性が高いので、あくまでけん制のアクセントに使うのみ。

  • サイコシュート
    • サイコボールアタックよりもさらに体を逸らしてから両腕を前方に突き出し、球状の飛び道具を放つ技。
      サイコボールアタックよりもさらに発生が遅く、硬直も長いため、気軽には撃てない。
      が、ヒット時は相手が大きく浮くので(間に合えば)追撃が可能で、サイコボールアタックよりも早い段階で発生保証があり、サイコボールアタックと違い出した時点でゲージが溜まる、といった利点が存在する。
      サイコボールアタックと織り交ぜてけん制のリズムチェンジに使うのが主な使い方だが、見え見えの大ジャンプに早い発生保証を活かして相打ち上等の対空に使うといった強引な使い方もできなくはない。
      弱の方が発生が早く弾速が遅い。強はその逆。
      この技の特記すべき点は、カウンター時のダメージが2倍になる事。
      強弱の使い分けでわざと連続ガードにならない部分をつくり、相手が動きたくなる所に当てたり、空中特殊技で避けようとする相手に当てたり等、当てやすいポイントを見つけると良い。
      そして、この技を使う事で、相手の大Jを誘いやすくなるので、わざと出さないタイミングを作りビットで対空すれば、相手が動きにくく感じるだろう。

  • サイコソード
    • 低く沈み込むように体をかがめ、手に超能力を駆使してソードを発生させ下から上に切り裂きながら上昇する技。
      上昇系の技で強弱共に発生直後に切れるも、出掛かりに上半身無敵がある。
      また、発生が非常に早く、出てしまえば攻撃判定そのものは非常に強いため、早出しすれば対空として使える。
      弱はカス当たりでもダウンを奪えるが、強は2段目以降がヒットしないとダウンを奪えない。
      SCに対応しているので(状況次第では)超必殺技を連続ヒットさせることができる。

  • サイコリフレクター
    • 両腕を縦に広げ、前方に超能力で作ったバリアを発生させる技。
      バリアの部分は飛び道具を跳ね返すことができ、無印と違って跳ね返した飛び道具そのままのダメージを与えることができるようになった。
      リーチが非常に短いため打撃技としては使いづらいが、ガードされると1Fほど不利になるが、端に追い詰めている時にアクセント的に弱攻撃キャンセルで連係に使ったり起き上がりに重ねたり、といった使い方もある。
      ただし、空振ると硬直が非常に長いので乱用は禁物。
      バリア部分が普通にヒットした場合は追撃可能なダウンを奪える。

  • サイキックテレポート
    • 残像を残しつつ前方に高速で移動する技。
      弱の方が移動距離と硬直が短く、強はその逆。
      移動中もやられ判定は存在しているので、考えなしに使うと危険。
      無印よりも技後の硬直が長くなってしまい、さらにはゲージも溜まらなくなってしまうなど、弱体化が目立つ。
      それでも起き攻めの1パターンとして使うなど、攻めのバリエーションに組み込むことで動きに幅が出るので、使いすぎずほどほどで使っていくといいかも。

  • サイキックテレポート・フェイク
    • 残像を残しつつ高速移動する…と見せかけてその場に停滞する新技。
      前方移動する残像にもやられ判定が存在するので無闇に使えない。
      アクセントとして使う、というくらいの、プレイヤーの好みによる技となるだろう。

  • フェニックスアロー
    • 空中で一瞬停止し、体を丸めつつ斜め前方に急降下する突進技。
      弱は発生が早く、降下する角度が急でそのまま着地する。
      技後は当てた位置が高いと不利、低ければ若干不利~五分となる。
      飛び込むと見せかけてこの技ですぐに着地したり、画面端で削りに使ったりと、使用頻度は高め。
      強は若干発生が遅くなり、降下する角度が浅く、着地後にさらに横蹴りで追加攻撃を行う。
      追加攻撃をガードされると反撃されやすいため、主に画面端限定の連続技に使っていくことになる。
      突進部分と強の追加攻撃の部分両方共SCに対応。
      画面端なら、通常技>6+B>強フェニックスアロー>シャイニングクリスタルビット(弱)、といった連続技も可能。

超必殺技

  • シャイニングクリスタルビット
    • 自身の周囲に超能力で生成したビットを発生させ、それらで一定時間自身を覆うように周回させる技。
      攻撃発生が非常に早く、攻撃発生後まで無敵時間が存在するため、対空や切り返しに使っていける。
      無印よりも無敵時間は減少しているが、それでも十分信頼できるレベル。
      技中はABCD同時押しでいつでも強制停止することができるが、強制停止そのものの硬直は長い。
      弱で出せば無敵時間は若干短くなるが、強制停止の硬直は短い。強はその逆。
      対空、切り返しには強、連続技には弱、といった使い分けが好ましい。
      空中版はダメージと無敵時間が若干減少するが、基本的には地上版と同じように使っていける。

  • クリスタルシュート
    • シャイニングクリスタルビットで発生させたビットを一点に集中させ、それを飛び道具として放つ派生技。
      シャイニングクリスタルビットがガードされた時のフォローに使うことになるが、発生が遅く、技後の硬直も長いのであまり信頼はできない。
      あくまでダメ元で使うという認識で使う。
      弱で出せば前方一直線に、強で出せば途中から斜め上に軌道を変えて飛び道具が飛んでいく。
      この技はボタンを押しっぱなしにすることで発生タイミングを一定時間遅らせることができる。
      出した時はタイミングを変えて的を絞らせないようにはしておきたい。
      空中版はダメージが若干減少し、飛び道具の軌道も1種類のみだが、基本的には地上版と同じように使っていける。
めったに見ることはないが、アテナが球体を溜めている部分を立ちガードさせると相手の体力を5~6割ほど削る。
(キャラ限定)チャン、大門、ジョン、フォクシー、山崎、ハイデルン、セス、クラーク、社、マキシマ


  • フェニックスファングアロー
    • 空中で一瞬停止し、体を丸めつつまずは残像を何連続かで急降下させ、最後に自身が急降下する技。
      無印よりも技後の硬直が長くなってしまったため、ガードされると反撃されるようになってしまった。
      これにより、中段となる昇り小中JAからの決め打ち連続技には使いづらくなってしまい、使用頻度が激減。
      削り量は相変わらず多いので、本作では削りがメインになるかも。

MAX超必殺技

  • シャイニングクリスタルビット
    • 自身の周囲に超能力で生成したビットを発生させつつ全身にオーラを纏い、発生させたビットで一定時間自身を覆うように周回させる技。
      通常版と同じ使い方が可能だが、ダメージの上昇以外にも、攻撃判定・飛び道具判定を常時アテナの周りに纏うようになった。
      とどめを刺せると判断したらこちらを使うのが望ましい。

  • クリスタルシュート
    • シャイニングクリスタルビットで発生させたビットを一点に集中させ、それを飛び道具として放つ派生技。
      通常版との違いはダメージと、飛び道具が多段となる点。
      使い方は通常版と変わらず、シャイニングクリスタルビットがガードされた時にフォローに使うことになる。
めったに見ることはないが、アテナが球体を溜めている部分を立ちガードさせると相手の体力を5~6割ほど削る。
(キャラ限定)チャン、大門、ジョン、フォクシー、山崎、ハイデルン、セス、クラーク、社、マキシマ


  • サイキック9
    • 前方に突進しつつ攻撃、それがヒットすると追加入力で連続攻撃を繰り出す技。
      ロック型ではないので空中ではクリーンヒットしない。
      発生が早く弱攻撃キャンセルで連続ヒットするが、無敵時間はほとんどない。
      従って、確定状況での連続技に使用するのが主な使い方。
      最後の攻撃はそれぞれの追加コマンドによって分岐する。威力そのものはファイヤーソードが一番高いが、セーラーは無印と違い確定でワイヤーダメージが発生するようになったため、追撃が可能になった。本作では最後の攻撃はセーラーがメインになるかも。
      突進部分をガードされた時、途中の追加入力に失敗した時は尻餅をついてしまうため、大きなスキを作ってしまうことになる。
      ヒットさせた後の追加入力はしっかり行うこと。
      ちなみに7発目の入力は攻撃がヒットする前に早めに出すこと。
      3ゲージ技としてはあまり使えない技である、という認識で良いだろう。

MAX2

  • サイコメドレー
    • 前方に突進しつつ攻撃、それがヒットすると追加入力で連続攻撃を繰り出す技。
      サイキック9同様、ロック型ではないので空中ヒットではクリーンヒットせず、無敵時間はほとんどない。
      発生は早く弱攻撃キャンセルで連続ヒットするので、やはり確定状況での連続技に使用するのが主な使い方。
      最後の攻撃はそれぞれの追加コマンドによって分岐する。
      桃色固めは相手に追加でダメージを与え、ヒーリングアテナはダメージこそないものの自身の体力を一定量回復させる。
      ただし、無印よりもヒーリングアテナの体力回復量が減少。
      とどめを刺せる時には積極的に桃色固めでとどめを刺してしまう方がいいかも。
      ちなみにこの技もサイキック9同様、突進をガードされた時や追加入力に失敗した時には尻餅をついてしまい、大きなスキを作ることになる。
      ヒットさせた後の追加入力は確実に行うこと。
      サイキック9同様、7発目の入力は攻撃が当たる前に早めに出すこと。

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最終更新:2016年09月16日 22:05