ブルー・マリー 基本戦術

遠距離戦

遠距離では特にやる事がないので中間距離から近距離で戦う。
だが、ジャンプが飛び道具や地上牽制に引っかかりやすく、案外近づきにくい。
あまりやる事は無いが、この距離で上手く立ち回れるかが非常に重要になる。

強ストレートスライサーによる読み合い
唯一、端対端で相手に嫌がらせできる技なので、この技が軸になる。
  • 強ストレートスライサー
    • 先端をガードさせれば-1F(フレームデータのページはたぶん間違い)。
    • めり込むと反撃をもらう可能性が高い。
    • 発生時に少し体が浮くので見てから飛び道具をくぐる事はできない。相手側も対応しやすい。
    • 端対端以外ではやや使いにくいが、遠距離から突然低姿勢の下段攻撃で突っ込んできて、食らったらそこそこのダメージと起き攻め付きは非常に鬱陶しいのも事実。
    • 無理して使う必要はないが、なんとか相手には意識させたい。
    • 端対端でためてるフリをすると、相手は嫌がる。
    • 使わないと思われたら使う。
    • 屈んでためるのもいいが、動きが止まるのでレバー後ろでためるのがオススメ。
    • 相手が屈みガードをすると動きが止まるので、距離を詰めるチャンスになる。
  • 対強ストレートスライサー対策
    • 大ジャンプをしてくる。後ろためを維持して相手のジャンプを手前に落とすか、コチラにめり込むようなジャンプなら強バーチカルアローで対空する。
    • 下に強い小ジャンプ攻撃をしてくる、強スライサーにコンボを入れるのが目的。空中戦が弱いことが想定されるので、コチラも飛び込むチャンスになる。
    • 歩いてくる。強スライサーがめり込む位置に調整して反撃で大ダメージ狙い。コチラがレバー後ろでためていれば近寄れないが、画面端に近付くのがつらい。逆手に取ってコチラも近づいて中距離戦に行ってもいい。
    • 飛び道具を撃ってくる。分が悪いので強スライサーによる読み合いは減らそう。
通常の立ち回り
強力な飛び道具持ちや、ジャンプの高いキャラ、リーチの長いキャラなど、不利の付くキャラを相手にする場合は、とにかく無理せず安全な間合いでしっかり様子見するをことを心掛けたい。
  • 小中ジャンプC
    • 攻撃持続が長く、判定もいい位置に出ているので使いやすい。この技を早出しすると空中戦を有利に進められる。
    • ジャンプが低いので対空されにくいのもいい。ただしジャンプの高いキャラを相手にすると空中戦はあまり機能しない。
    • 実は判定の強さは普通だったりする。強力な置き技には判定負けする。
    • 強スライサーを除くと、遠距離戦で使えそうな技はこれくらいなので、ばら撒き安い相手にはどんどん使いたい。
  • 大ジャンプ攻撃
    • 対空技で落とされやすいが、たまには狙ってみよう。噛み合えばフルコンが待っている。
  • 屈A連打
    • ダイナマイトスウィング狙ってますよアピール。ついでにスライサーをためられる。
    • 相手は飛び込みにくくなるが、実は連打されても「だから何?」って感じはする。連打しているだけでは結局動きが止まっているだけである。
    • 流れを止めすぎないように注意しながらやろう。
  • ゲージ貯め
    • 1Fバックドロップの空振り、1ゲージ貯めるのに30回ほどかかるのでやる意味は薄い。
  • 対空狙い
    • ダイナマイトスウィング、非常に高性能だが、カス当たりするとダメージゼロなのであまり早撃ちしすぎないようにしたいところ。横のリーチもイマイチ。
    • 強バーチカルアロー、全身無敵の対空技だが発生が遅く横のリーチが全然ない。無理矢理大ジャンプしてくる場合は頼りになる。
    • 他に弱バーチカルアロー、低姿勢対空(屈Dなど)、当て身投げもあるが、遠距離ではそんなに出番は多くない。
    • 基本は小中ジャンプC or CDによる空対空になる。

中距離戦

この距離は感覚的に3つに分かれる。
1つ目は遠Bが機能する中近距離、2つ目はその外だが弱スライサーをガードされると反撃が確定する中中距離、3つ目は弱スライサー先端が当たる中遠距離だ。
この中中距離でやることがあまりないため、弱スライサーを活かすのが難しくなっている。
じゃあ中近距離で強いかと言われれば、別にそんなこともない。
だが、得意の近距離戦に移行するためにも、マリーの中でもっとも重要な距離だろう。
バーチカルアローもダイナマイトスウィングもこの距離から当てるのが殆ど。

本命の技
小中ジャンプCの早出し以外は本命であっても決して強い行動ではない。これが機能する相手は何とでもなるのだが…。
  • 小中ジャンプ攻撃
    • 早出しでジャンプCが非常に強い。強いから相手も相当警戒してくる。
    • マリーはジャンプが低いので地上牽制に引っかかるのが難点。
    • 地上の3すくみとして牽制技に足払いを当てたくなるが、マリーの屈Dは短い。
    • 弱スライサーが機能する位置ならプレッシャーを与えられるが、この位置に行く流れを構築するのが難しい。
    • 遠Bと当て身投げで誤魔化すのは大変だが、他に選択肢もない。
    • 上手く相手の動きを抑制しながら飛びかかりたい。
    • 低姿勢技対策に打点を下げたジャンプDや、有利フレームが多いジャンプCDも混ぜていきたい。
    • 相手が固まっているなら空かし投げを狙ってもいい。
  • ダッシュ近C or 屈C
    • コンボ狙いで突っ込んでいく、当然牽制技に弱い。
    • 近Cは遠Cに化けると痛い目を見ることもある。
    • 相手が前にジャンプすると屈Cが低姿勢で前進するので、飛びが確定せずに表裏が反転して大きな反撃を貰わずに済むことがある。だから安全と言うわけではないが…。
    • 屈Cは、ガードされた場合に前A、スライサーどこで止めても隙だらけ。ジャンプに屈Cが引っ掛かって前Aまで入力していれば反撃を貰う可能性も…。
    • 弱スピンフォールをキャンセルすると隙はなくなるが割り込みが容易で、リアルカウンターをキャンセルすると一見安全そうだが別にそんなことはない。
    • 色々と短所が目立つが、短所の質が少しずつ違うので使い分けて上手く誤魔化したい。
  • ダッシュ投げ
    • やはりこれも牽制技に弱い。
    • 1Fバックドロップを使いたいが入力が難しい。投げ間合いも短い。リアルカウンターを挟むなら、それほど有効な崩しにはならないかもしれない。
    • M・タイフーンも1Fバックドロップとほぼ同じ使い勝手だが、ゲージを使うので絶対に当てる自信がある時だけにしよう。
    • C投げD投げも悪くはない。相手がジャンプで逃げようとしても打撃に化けて潰してくれる。ただし距離を間違えると遠距離強攻撃が出て悲惨なことになる。
  • 強バーチカルアロー(対空)
    • 遠距離戦同様、使い勝手こそあまり良くはないが対空で狙っていきたい。
    • 弱バーチカルアローは無敵が攻撃発生前までで、攻撃判定も強いとは言い難いため、相手のジャンプ攻撃との相性次第となる。基本使わない。
    • M・リバースフェイスロック(上段当身)は、ダメージが高く、相手の中ジャンプ攻撃に対しては読みになってしまうが、高いジャンプなら見てからキャッチ出来ることもある。ただ強バーチカルアローが機能しにくいジャンプに使いたいのも事実。そしてそういう場面では博打になりやすい。
    • ダイナマイトスウィングは様々な場所で仕込める対空行動だが、あまり固執しすぎないようにしたい。どうしても動きが止まりがちになって、近距離戦に持ち込むという本来の目標を見失いやすい。
  • 弱ストレートスライサー
    • 中遠距離で狙いたい技だが出番は少ない。
中距離で使いやすい技
  • 大ジャンプ攻撃
    • 狙いとしては本命だが、大概使うのは小中ジャンプ攻撃になる。
    • 牽制技を飛び越えたい時は大ジャンプにする。通常ジャンプでもいい。
    • Dでめくれるが、やや地上技に繋ぎにくい。
    • Cは手先の判定がかなり強い。でも使い所はあまりない。
  • 垂直小ジャンプ攻撃
    • 空対空として置いておく。相手の牽制技が届かない距離で使うのが安全。
    • 横方向に攻撃判定が強めなCDが良いが、発生負けする場合は他のボタンを押してみよう。
    • ダイナマイトスウィングを仕込むことが出来る。
    • 適当に振れて使いやすくもあるが、相打ちになりやすいので多用は禁物。
  • 遠立ちA
    • マリー本体の食らい判定が少しだけ後ろに下がるので、相手のド先端の牽制を避けながら手先のやや強めの攻撃判定で潰してくれる。
    • 相性とか距離とか色々考えないといけないので、無闇に振る技ではない。
    • 2回素早く連打して、遠A一発にしながらダイナマイトスウィングを仕込む。
  • 遠立ちB
    • 直接触れる中近距離でのジャンプ防止、固め、牽制に使用。
    • キャンセルできるので、前Aや弱スピンフォールを出してもいい。毎回出すのはオススメしない。
    • 遠Bがジャンプに引っかかった場合、空中食らいに前Aや弱スピンフォールをキャンセルしてしまうと空振って大きな隙を晒してしまう。
    • 攻撃位置があまり高くないので、直接触れない中中距離での使用はほどほどに。
    • 食らい判定が大きくなるのであまり有効ではないが、ダイナマイトスウィングを仕込める。
  • 屈A
    • リーチこそ短いが、面白い判定をしているため、相手次第では中近距離で使ってもいい。
    • 中近距離より外で使うなら連打してダイナマイトスウィングを仕込んで、相手に意識を割かせることが目的になる。
  • 屈B
    • 中近距離で足元にどうしても牽制したいとき用、出番は少ない。
  • 屈D
    • ダイナマイトスウィングを仕込みながら、低姿勢で相手の牽制を潰すのが目的。
    • 少し遠目でも屈A連打と似たような感じで機能する。
    • 相手が安易に飛び込んできたら対空も狙えるので便利だが、動作が重いため完全に流れが止まるので防御的側面が強い。
  • M・ヘッドバスター
    • 対地上通常攻撃用当て身投げ、リターンはあるので取れる自信があるなら使いたい。
  • バックステップ、後転、後ろジャンプ
    • 距離調整しながらダイナマイトスウィングを仕込める。
    • 中距離戦がキツイと思ったら距離を離して仕切り直すのも大切。
頑張れば使えるかもしれない技
  • 垂直ジャンプ攻撃
    • 上を取れれば空対空に勝ちやすいため、ついつい使いがちだが、出せる技がそれほど強くないので、使うならバレない程度にしておこう。
  • 遠立ちC
    • 中間距離では空振りキャンセル弱スライサー等で奇襲用として使うのがお勧め。
  • 遠立ちD
    • 発生は遅いがリーチが長いので牽制技として使えなくもない。ガードクラッシュ値も優秀なのでガードクラッシュを狙うのであれば中間距離で先端当てを意識しながら出す。
  • 立ちCD(ふっとばし)
    • 空振りキャンセルでリアルカウンターと弱スライサーを使い分けて相手を錯乱させる。
  • リアルカウンター
    • ダイナマイトスウィングのコマンドを仕込んでおくと相手のジャンプを潰せるのでダイナマイトスウィングを当てる為にフェイントとして使おう。又、中間距離では相手の飛び込み着地と重ねればドロップで追加入力して対空としても使える。
  • スピンフォール
    • ジャンプ防止として使用。

近距離戦

近距離戦になるとやる事が一気に多くなる、技の使い分けが重要。
使えそうな技はいちいちガードさせて不利フレームを背負うので、固めにいくよりさっさと崩したい。
ゲージが無い時には中段が弱く、下段連続技も密着から1Fバックドロップくらいしかない。
めくりはジャンプDがあるが、めくり性能はイマイチで地上にもやや繋ぎにくい。
投げと打撃で相手を揺さぶりつつ、ゲージがあれば中下段で択ることになるだろう。
強制ダウンを取れる技が多いので、起き攻めで上手くループさせるのが勝ち筋。

1Fバックドロップによる読み合い
バックドロップと近Cによる2択、屈伸(立ち屈みガードの切り替えでガードポーズ延長による投げ無敵)対策に下段も使いたい。
他の投げキャラと比べて、リアルカウンターには投げ無敵が無く、バックドロップやM・タイフーンは投げ間合いが短いと少し劣る印象。
ダッシュ投げで間合いの狭さを補おうとしても、1Fバックドロップが出しづらいため、ダッシュまで絡めるのは気が重い。
小足コンボが使いやすいということもなく、投げキャラとしてはやや難しい部類。
利点はバックドロップの強制ダウンからの表裏択と、近Cの使い勝手の良さだろう。
  • 1Fバックドロップ
    • 入力が難しいのと、投げ間合いが短いことが泣きどころ。ダッシュからスムーズに出せればかなり使いやすくなるのだが…。
    • リアルカウンターを挟んでもいい。
    • 当たったら前転から表裏攻めを狙おう。
  • 通常投げ
    • もう入力面倒くさいしこっちでいいか…。
    • バックドロップを意識させられれば、通常投げも十分強力な選択肢になる。
    • 相手がジャンプしても漏れる近Cや近Dは引っ掛けやすいのも魅力。
    • C投げは、強制背向けダウンするため攻撃を被せ易くなる。
    • C投げD投げどっちも後ろに投げるのがさびしい。
  • 空かし投げ、ダッシュ投げ
    • 1Fバックドロップが基本になるが、C投げやD投げならジャンプ潰しも狙える。
    • わざと投げにせず近Cにして地上ヒットさせられれば大ダメージもある。
  • M・タイフーン
    • ゲージを消費するためオススメとは言い難いが、入力の難しい1Fバックドロップの代用として使うのも有り。
    • 密着では、リアルカウンターを挟んでもバックドロップを狙うのがいい。
    • ただし空かし投げやダッシュ投げを狙うなら、リアルカウンターを挟むと避けられる可能性がかなり高まる。
    • そういう場合でも基本はC投げD投げで良いが、もし投げ外しされるようなら、いよいよタイフーンの出番になる。
    • 相手が「どうせ通常投げだろ?」と思ったところをタイフーン吸い込んでやろう。
  • 近C
    • 発生4F、2段目に必殺技以上でキャンセル可能で、ガードされても-3Fなので無印と比べて反撃を受けづらく、クーラ以外には割と強気に振っていける。
    • 特殊技を挟むとどうしても流れがクソになりやすいマリーにとって、この技だけは安定感がある。
    • バックドロップとの2択のメインウェポンになり、ガードさせてゲージを貯めるのも良い。
    • スライサーで締める連続技を狙っているなら、遠Cに化けないように細心の注意をしたい。
  • 屈B
    • 屈B×n→遠Bばかりだと相手に舐められる。発動コンボや1ゲージコンボ、1Fバックドロップ締めも出来るようになりたい。
    • 屈伸対策なので例をひとつ挙げると、ジャンプ攻撃の後に相手は屈みガードすることが多い。投げを警戒すると必然的にジャンプで逃げるか屈伸をする。つまり少し待つと立ち上がったところに屈Bか当たる可能性がある。
中下段による読み合い
ハンマーアーチは動作が大きいためガードされやすく、発動コンボの火力もイマイチ。
下段の使い勝手の悪さもあり、この二択が他キャラより強いわけではない。
あるだけマシ、と言ったところたが、マリーは投げもあるため選択肢は多い。
中下段もしっかり使いこなしたい。
  • ハンマーアーチ(前A)
    • 中段、発動コンボや超必殺技、MAX2でキャンセルしてダメージが取れる、超必殺キャンセルは当たらなかったら反撃でフルコンだが…。
    • ジャンプ攻撃から前Aと屈Bで択る、という使い方がオーソドックス。
    • 起き上がりにリバーサル大ジャンプで逃げられる場合は、近Aなど弱攻撃にディレイキャンセルをかけることで発動カス当たりを避けられる。
    • 背面を取った後などが安全に狙いやすい。
    • 単発で使える性能とは言い難い。
  • 上りジャンプ攻撃
    • 中段、上り大ジャンプA及び上り垂直ジャンプBが使いやすい。後者は反確なので締めに狙う。
    • 弱攻撃でダメージが低いのであまり積極的に狙うことはない。
  • 弱スピンフォール
    • 中段、見てからガードが余裕なので中段として使うことはない。
  • 近B
    • 下段、相手の起き上がり限定で、攻撃の後半の持続部分だけを重ねると、ヒット後目押しで近Cが繋がるので大ダメージを奪うチャンス。
    • 近Cは起き上がりに重ねようとすると、初段の攻撃持続が2Fしかないため案外使いにくい。下段とか関係なしに近Bのほうが起き上がりに重ねやすい。
    • 気をつけておきたいのが発生が若干遅いので(6F)相手の起き上がりのタイミングとズレてしまうと割り込まれたりするので注意が必要。
    • これ自体のヒット率は別に高くないが、ダメージを稼げるため、相手に屈みを強制させやすく、対となる中段発動を通す布石になる。
    • リバーサル大ジャンプで逃げられると近B一発分のダメージしか稼げない。背面を取っておけば逃げづらくなる。
    • 近Bからディレイ前A発動や、リアルカウンター→バックドロップという流れもある。
    • 近Bのあと動こうとすると、近Cが連ガでないため暴れ潰しになる。
    • 結構流れを作りやすいので狙っていきたい。
  • 屈B
    • 下段、ガードさせて-3Fが少し残念。
    • 近Bより汎用性が高い。中段発動で博打をするよりこちらをヒット確認して発動するほうが理想的。
  • 屈D
    • 下段、ガードさせて-9Fとあまり良い技ではない。
    • ただし、持続が7Fあるため攻撃の後半部分を相手の起き上がりに重ねれば、隙はかなり軽減できる。
    • 相手が画面端の時は、起き上がりに重ねながらダイナマイトスウィングを仕込むことで、相手がリバーサル大ジャンプで後ろに飛んだ場合に対空可能になる。前に飛ばれたら?しらん。
  • 空かし下段
    • 屈Bを使ってコンボを狙おう。発生4Fなので十分機能する。
  • ストレートスライサー
    • 近距離では下段にならない、隙だらけ、出番はない。
起き攻め関連
起き上がり速度のキャラ差と、ダウン時の移動距離のキャラ差により起き攻めを上手くできない場合がある。
  • C投げ
    • 強制背向けダウン。有利フレームはまあまあ。
    • 前転から表裏攻めは無理、大ジャンプDで起き上がりをめくれる。
    • 相手が端なら大ジャンプから表裏択にいける。
  • D投げ
    • ダウン回避可能、端対端になる。有利フレームはあまり取れないが強スライサーの先端を当てに行ける。
  • バーチカルアロー→スナッチャー
    • 強制背向けダウン。有利フレームはまあまあ。
    • ダッシュから近Cが重なる(一部のキャラは間に合わない)。
    • 大ジャンプ攻撃を起き上がりに重ねられる。
    • 相手が端なら大ジャンプから表裏択にいける。
    • 大ジャンプからの空かし投げは、1Fバックドロップがギリギリ届かないキャラがいるので、ジャンプ前にちょい走るか、1Fバックドロップ入力中に歩く必要がある。
    • 後ろに歩きながらためて強スライサーを起き上がりに重ねるのも有り。
  • スピンフォール→スパイダー
    • 強制背向けダウン。有利フレームはまあまあ。
    • ダッシュから近Cが重なる(一部のキャラは間に合わない)。
    • 中ジャンプ攻撃を起き上がりに重ねられる。
    • 中ジャンプからの空かし投げは、1Fバックドロップがギリギリ届かないキャラがいるので、ジャンプ前にちょい走るか、1Fバックドロップ入力中に歩く必要がある。
    • 弱スライサーの先端がギリギリ届くか届かないくらいの位置になる。届かないキャラにも入力中に少し前に歩けば先端を起き上がりに重ねられる。
  • ストレートスライサー→クラッチ
    • 強制ダウン。有利フレーム大きめ。
    • 前転から表裏攻めが出来る。
  • ストレートスライサー→スピンヒールアタック
    • ダウン回避可能。運搬距離が非常に長い、基本画面端になる。
    • ダウン回避された場合は、起き上がってすぐに投げられ判定が復活するので、スムーズに打撃と投げの2択を迫れる。
    • 端の相手に通常投げを決めると左右が入れ替わるため、特別何か意図がない限りはバックドロップかタイフーンを使いたい。
  • バックドロップ
    • 強制ダウン。有利フレーム大きめ。
    • 前転から表裏攻めが出来る。
  • ヘッドバスター
    • 強制ダウン。有利フレームはまあまあ。
    • 前転から表裏攻めは無理。大ジャンプDで起き上がりをめくれる。
  • スプラッシュローズ
    • ダウン回避可能。
    • 画面中央の場合、ダウン回避されたらギリギリ大ジャンプでめくれない位置になる。少しダッシュを挟むか挟まないかでめくりによる表裏択が狙える。ダウン回避しなかった場合、大ジャンプ後に有利フレーム継続で背面を取れる。めくりは基本Dだが、この位置だとBもいい。ただしBは屈みに当たらない。地上に繋ぎにくい場合は、近Aなら発生3Fで少し繋ぎやすくなる。2回刻んでダイナマイトスウィング。
  • M・タイフーン
    • 強制ダウン、端対端になる。有利フレームはあまり取れないが強スライサーの先端を当てに行ける。
  • ダイナマイトスウィング
    • 強制ダウン、端対端になる。有利フレームまあまあ。
    • 起き上がりに強スライサーを重ねられる。
固めで使う技
有利フレームを取れる技は近Aだけ、キャンセル出来る技はどれも癖の強いものばかり、正直固めていくのは得意ではない。メリハリを意識して無理はせず、あえてひと呼吸置いてから動くなど、固めだけでなく心理戦も必要になる。対応されるなら、固めは諦めてさっさとジャンケンしよう。
  • 近A
    • 座高が京以上のキャラの屈みに当たる。有利フレームも取れる。
    • 当たるなら使いやすいが、リーチは短いので密着で投げや中下段で択る前に一発、という感じになる。
  • 近B
    • 近Aの代用。全キャラの屈みに当たる、リーチは短い。
  • 近C
    • ヒット確認が出来て隙も少ない。投げとの二択。
    • 特殊技に繋ぐかどうかは人次第、たまにはいいが毎回だと対処されるのが怖い。
    • 密着近Cから遠Bがギリギリ届かない、少し歩いて遠Bしたくなるが前Bに化けるので慎重に。
  • 遠立ちB
    • 屈B連打で距離が離れた時に出す技、キャンセル出来るので前Aでさらに固められるが、キャンセルできる技はあまり強くない。遠Bのキャンセルはたまに使うくらいでいい。
  • 屈A屈B
    • ガードさせると膠着差-3Fと少し残念。基本は下段のBでいい。
    • 固めの主体、数発刻んで遠Bに繋ぎ弱スピンフォール等にキャンセルさせる。バレないように刻む回数の調整や、キャンセルせずに暴れ潰しで屈Cや屈D、ジャンプしたりダッシュから打撃と投げ、もしくはガードして様子見と動きの幅を増やしたい。
    • 刻んでも密着じゃないとヒット確認からキャンセルして連続技がない。
    • 色々やれて強そうだが別にそんなことはない。
  • 屈C
    • 屈Bを刻んで暴れ潰しで使うのが素直な使い方。屈Bはガードさせると膠着差-3F、屈Cは発生6F。
    • マリーは固めの密度を維持するのが困難なため、屈Cに前Aや弱スピンフォールをキャンセルしていると飛ばれたときに屈Cが空中ヒットして隙を晒すことがある。特に弱スピンフォールは突進技なので危険度が高い。
    • じゃあ何をキャンセルすると安全なのかというと、安全なものはない…。
    • ならば封印か、と言われれば封印するには惜しい技でもある。上手く空気を読みながら使いたい。
  • 屈D
    • 暴れ潰し、屈Cの代用。
    • 発生は遅いが選択肢を増やすのであれば使って行くべき。近距離だからと言って密着で使うのは膠着差的に危険だが、先端を当てれば手痛い反撃は受けないことが多い。
  • 小中ジャンプ攻撃
    • 地上戦で有利を取りづらいので、ジャンプ強攻撃から再度ジャンプ強攻撃も選択肢に入れていい。
    • ジャンプCDが屈みに当たらないのが苦しい。
    • 弱攻撃は強攻撃よりガード後の投げ無敵の長さが短いので、わざと弱攻撃で飛んでから少し待って打撃と投げで択を取る事もできる。屈伸するなら小足コンボで対応しよう。
  • 弱スピンフォール
    • 攻撃発生が非常に遅いため、弱攻撃からキャンセルすると相手の暴れに簡単に潰される。だが、マリーはキャンセルして出せる技の中でガードされても安全な技がこれしかない。上手く使って固めたい。
反撃で使う技
  • 屈B
    • 発生4F、基本同じ発生の近Cで良い。近Cが届かない距離の反撃で使うことになるが、キャンセルしてダメージを稼ぐことが難しいので屈B>遠Bとなり面白みに欠ける。
  • 屈C
    • 発生6F、一番反撃で使いたい技。ダメージが高く連続技の始動になる。特殊技に繋いでスライサーや超必殺、発動コンボへ。
  • 近A
    • 発生3F、ド密着の反撃で使える一番発生の早い打撃技。だが1F差で近Cがあり、且つリバーサルで投げ技という選択肢もあるため、わざわざ使うことはあまりない。
  • 近C
    • 発生4F、二段技でヒット確認もしやすく密着の反撃としては使いやすい。遠Cに化けないように注意。
  • 遠B
    • 発生6F、リーチが長い、反撃できる技がこれしかないことば割とある。
  • 1Fバックドロップ
    • 1F投げ、ド密着の反撃で使う。リバーサルで早めに入力し過ぎるとスピンフォールになるので注意。
  • M・タイフーン
    • 1F投げ、ド密着の反撃で使う。
  • M・ダイナマイトスウィング
    • 発生3F、M・タイフーンの方が減る。
守りで使う技
ガーキャンとダイナマイトスウィングがあれば結構守れる。ただし、地上戦の強い相手に横押しされ続けるとつらい。あと、プレイヤーは所詮人間だ、ダイナマイトスウィングで最強の防御なんて実践出来はしない。固執し過ぎないようにしたい。
  • 近C
    • 密着でC投げを仕込みながら暴れる。ヒット時はしっかりキャンセルしてダメージを取りたい。
    • ジャンプにも引っ掛かりやすくて非常に優秀だが、遠Cに化けたときのリスクの大きさが玉に瑕。
  • 遠立ちA
    • ジャンプ防止の猫パンチだが、攻撃位置がやや低くリーチも短い。
    • ダイナマイトスウィングを仕込んでもいい。
  • 遠立ちB
    • 距離が離れたとき相手の動きを止める牽制技。
    • ハンマーアーチや弱スピンフォールをキャンセルして無理矢理攻めにいける。
    • ガーキャン読みでヘッドバスターを出してみても良い。特に自分が端を背負っている時は端交代にもなる。
  • 屈A
    • 中近距離同様、意外に使える。ただし暴れとして使うにはダメージが安いので丁寧に振ろう。
    • ダイナマイトスウィングを仕込んでもいい。
  • 屈B
    • 低姿勢対空として使えるが、見た目ほど低姿勢ではない。
  • 屈C
    • 姿勢が低く判定が強い、相手のラッシュを止める暴れとして有効。
    • 空振ると隙が大きいので距離管理はしっかりしたい。
    • ハンマーアーチまで入れ込んでダメージを取りに行くか、ヘッドバスターでガーキャンを取るか、色々やれるがどう動いてもピーキーする。
  • 屈D
    • 低姿勢対空として使え、ダイナマイトスウィングを仕込めば技の後半でも対空できる。
    • ただ発生の遅さやガードされた後の隙の大きさを考えるとあまり適当に使えない。
  • リバサ大ジャンプA
    • 発生が早い、これに尽きる。
  • 後転、バックステップ
    • 距離を離しつつダイナマイトスウィングを仕込める。
  • 1Fバックドロップ
    • 入力後すぐに掴むので、近Cと合わせて打撃と投げの逆択に持ち込めるのだが、何分入力ミスが怖い。
    • タイフーンでもいいが、こちらはゲージを消費するので使いづらい。
  • リアルカウンター
    • 無敵で攻撃を避けられるので、対空や割り込みに使えなくもない。
    • 適当に出しても嫌がらせにはなるが、隙がないわけではないのでほどほどに。
  • 強バーチカルアロー
    • 対空、ぶっ放し、割り込みなど。弱は無敵が完全ではないので機能する場面が限定される。
  • M・リバースフェイスロック
    • 無敵こそないが割り込みで使える場面もある。自信があるなら対空でも。
  • M・ヘッドバスター
    • 取れる技を調べて、ピンポイントのキャラ対策として使う感じ。
  • M・ダイナマイトスウィング
    • 相手の攻撃をガードしてる際に仕込んでおくと割り込み等で使える時もある。
  • ガードキャンセル
    • 全キャラ共通システム。
    • ついつい何も考えずにガーキャンCDしがちだが、ガーキャン前後転のほうがいい場合もある。例えば、対マリーなら自キャラ端でハンマーアーチをガードしたらガーキャン後転で反撃確定する。
それ以外に近距離で使えそうな技
  • 近D
    • こちらも画面端ではジャンプ防止になったりする。固め用として使い分けよう。
  • 立ちCD(ふっとばし)
    • ヒットガード問わずリアルカウンター等で隙消しで固め用として使う。
  • 6+B
    • 立ち強攻撃からディレイキャンセルする事により暴れ潰しとしても使えるが、GCAB又は一段目と二段目の間に前転で避けられると危険なので多用は禁物。
  • 斜めJD
    • 唯一のめくり技。
    • 起き攻めはこれでプレッシャーを与えて行こう。
  • リアルカウンター
    • 牽制と混ぜながら相手の動きが止まったら即座にダッシュで近づきリアルカウンター→バックドロップ。又、起き攻めで使ったりして地上に居ればバックドロップ、投げを警戒して飛んだ相手にはバーチカルアロー若しくはダイナマイトスウィングを当てたりも出来る。通常攻撃をキャンセルして出すと相手のGCCDを潰せたりするので使い方は豊富。
  • スプラッシュローズ
    • メイ限定で画面端ではダイナマイトスウィングで追撃出来るので覚えておこう。基本は連続技用として使っていく。
  • インフィニティローズ(MAX2)
    • 下段判定のMAX2、ヘッドロックの中段当て身から繋げる事も出来るが実用性はあまりない。6Aキャンセルで出すと中段→下段になるのでガード崩しにもなる。

M・ダイナマイトスウィング考察

  • 出し方について
    • 【正式】A・A・6・B・C【改良】A・A・3・B・C【複合】2A・2A・3B・C
    • 【正式】では6Bのダブルローリングが漏れやすいので【改良】以上で出す事をお勧め。しかし改良コマンドにも欠点があり、対空でダイナを当てたいのに最初のAAで相手のジャンプを潰してしまう事がある。そこで【複合】を使う。最初のAを2Aで出すと姿勢が極端に低くなり相手のジャンプを潰さずにダイナマイトスウィングをキッチリ当てる事が出来る。但し『3へ移行する際にニュートラルへ戻す必要がある』ので難易度はアップする。ネタ的な物だが、最初のAを押しっぱなしにしてA・3・B・Cでダイナを出す事も可能(02無印共通)
  • 当て方について
    • 複雑なコマンド故に相手のジャンプを見て出すなど不可能に近い。そこで、ダイナを当てる為にはコマンド仕込み+誘導させる事が大事。マリーの全ての通常技はダイナマイトスウィングのみキャンセルが出来る仕様になっている。
  • 具体的な例を挙げるのであれば 例)相手の目の前で2Dを出す→相手が反確狙いでジャンプ攻撃→2Dのモーション中でダイナ発生。
    • ※2Dというのはキャンセル非対応で出も遅く隙もあるが、先程説明した様にダイナのみ全ての通常技をキャンセル可能なので、この様な使い方が出来る。
  • もう一つ、テクニックを用いるが、こんな使い方も出来る。
    • 例)対チョイ戦でチョイの中ジャンプCを姿勢の低い2Cで潜りダイナを当てる。2Cも通常技なので空キャンでダイナを出せる。この時に気を付けておきたいのは、いきなりMAXがあるので、通常版で出すかMAX版で出すのかを決めておく。潜る際に相手と方向が入れ代わった瞬間にダイナを当てるので3・Bor1・Bか画面をしっかり見ておく事。通常orMAXを間違えない様に。
  • ダイナ仕込みについて
    • 仕込む際にはA・A・3・Bでまで入力癖を付けておく事。後は飛んだのを見てCを押すだけ。なるべく引き付けて出す。

ゲージ関連&順番考察

順番考察
マリーの強みは、一般的にはダイナマイトスウィングであるとされており、ゲージがたくさんある大将向きと言われている。本当にそうだろうか?
  • 大将
    • 近Cから特殊技を挟まずに連続技を入れる場合、スライサーをためるのが困難なため、クイック発動か超必殺をキャンセルしたくなる。さらに下段からダメージを伸ばそうとすると、やはりクイック発動や超必殺でキャンセルしたくなる。そして立ち回りの要のダイナマイトスウィング。つまり、ちまちまゲージを消費する傾向のあるキャラである。
    • さらに、ゲージ回収するためには触りに行かなければならず、固めが得意とは言い難いため、ゲージ回収がやや難しいキャラと言える。
    • 中段発動からの連続技という期待もあるため、ゲージをある程度引き継げるであろう大将が動かしやすくなる。
    • だが、攻撃力は他に大将で使われるキャラと比べるとかなり見劣りする。攻撃力だけの話をするなら、わざわざ大将に置くほどではない。連続技を超必殺で締めることで起き攻めからループさせづらくなるのも悲しい。
    • 他にマリーの魅力である投げ技や当身という行動は、大将で1回ミスれば試合終了になりかねないため、扱いが非常に難しくなる。スライサーもめり込んだりジャンプされた時を考えると、消極的にならざるを得ない。
    • そう考えていくと、大将で使うメリットは本当にダイナマイトスウィングに集約されてしまう。
  • 中堅
    • 中堅で使えば大将に引き継ぐ分のゲージを気にしなければならなくなり、大将使用と比べて動かしやすいとは言いがたい。
    • メリットもデメリットも大将と先鋒の中間になるし、実際ゲージをケチって戦うこともできる。チーム構成次第で十分ありだろう。
  • 先鋒
    • 先鋒の場合、ガーキャンによる拒否が行えないため相手キャラとの相性が出やすく、よく見かけるであろう最上位キャラとの相性が良くないマリーにとって苦しい展開になりやすい。
    • クイック発動などゲージ依存する行動が制限される、ダメージ源が投げに依存するようになる。
    • とは言え、相手もゲージが無いわけで、投げや当身のリスクリターンが改善、スライサーも強気に出しやすい。途端、荒らしキャラとしての魅力が出てくる。逆にマリーはノーゲージの火力が高めな方で、しかも起き攻めによるダブルアップもある。
    • そこそこ優秀な近Cや下段からの連続技も、1Fバックドロップをキチンと出せれば使い勝手にそれほど差はでない。投げキャラと考えれば、必要なものは一応揃っている。
    • 中段発動が無くなるのは明確なデメリットだが、1ゲージ貯まればハンマーアーチに超必殺をキャンセル出来てしまうので、中段という選択肢も無くはない。ダイナマイトスウィングも1ゲージあれば出せる。
    • ゲージをためるのがやや難しいキャラだが、近Cが使いやすい2段技でヒット確認しながらガードされてもゲージをためやすいのは、投げキャラと考えれば救いがある部類。
    • 防御だってバーチカルアローという無敵対空がある投げキャラと考えれば、別に悪くはない。もちろん、防御が優秀という意味ではない。
    • つまり、常時ダイナマイトスウィングが打てるという強み以外に、大将と比べて特別弱さを感じる部分はない。むしろ、投げキャラとしての強みを活かしやすい位置だと考えられる。
    • あとは、本当にキャラ相性次第だろう、やっぱキツイか…。

ゲージを溜めるには
    • 屈Bx3→立ちB→弱スピンフォールと連続ガードではないが4割程ゲージ回収出来る。スピンフォールのみヒットすれば4割強回収。
    • J強攻撃→立ち強攻撃→6A→スライサー→スタンファング→スピンヒールアタックを当てると6割程回収出来る。
    • 遠C二段をヒットorガードさせるだけで2割回収出来る。

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最終更新:2024年12月27日 10:12