ブルー・マリー 技性能解析

※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。


通常技

近距離攻撃
  • 近A
    • ジャブのようにパンチを繰り出す技、キャンセル可能。
      認識間合いが広く届かない位置で出たりすることも多いので注意。
      相手の起き上がりに重ねて、近Cへ繋げる事が出来る。
      庵以下の屈みにはhitしない。
  • 近B
    • 相手のスネを蹴る感じの下段技、キャンセル可能。
      認識間合いギリギリで使うと届かない。
      相手の起き上がりに重ねて、近Cへ繋げる事が出来る。
  • 近C
    • 下から上にビンタ(?)する2hit三段技。
      一段目キャンセル可能、二段目はディレイキャンセル可能(正確には三段目空振りキャンセル)。
      ジャンプ攻撃から繋がる連続技の要。
      攻撃後の戻り動作が早くなって隙が減少した。
  • 近D
    • カカト落としの二段技で発生が遅い、二段目のみキャンセル可能。
      端の固めで使用したり、稀に対空に使えたりする。

遠距離攻撃
  • 遠A
    • 牽制用、遠Bの方が使いやすい。
      真っすぐにパンチを出す技で姿勢が低い相手には当たらない事がある。
      直接当たるような位置では基本的に近Aになり、しかも近Aが届かないという癖の強い技。
  • 遠B
    • 前蹴りでリーチが長く牽制の要になる技、キャンセル可能。
      しかし4Bだと特殊技が出てしまうため、出す時はレバーをニュートラルに戻さなければいけない。
      屈Bから遠Bへ繋いで相手を突き放したい時などにも使える。
  • 遠C
    • 体を前に乗り出して裏拳を放つ二段技、キャンセル可能。
      リーチはかなり長いが出が遅いし隙も大きい、出したら何かの技でキャンセルしておこう。
      距離によっては二段目からM・スプラッシュローズが繋がる。
  • 遠D
    • 空中で回し蹴りを放つ、キャンセル不可。
      下半身無敵でリーチもあり、先端を当てる感じで使うのが基本。

しゃがみ攻撃
  • 屈A
    • 姿勢を低くしてパンチを繰り出す、キャンセル可能。
      屈B→屈Aと繋いでM・ダイナマイトスウィングorM・タイフーンと繋ぐ事が出来る。
  • 屈B
    • 姿勢が低い蹴りで遠Bと共によく使う。
      キャンセル可能、前転に当たらない。
      刻んで相手を放したり、2B2Aで超必殺に繋げたり。連打キャンセルが効くので二発~三発当てて遠立ちBに繋ぐのが基本。
  • 屈C
    • 姿勢を低くして体当たりをする技、キャンセル可能。
      出は遅いが判定が強く、チョイの中ジャンプC等を潜れたりする。
  • 屈D
    • 両足を揃えての足払い、キャンセル不可。
      姿勢が低い為、宙に浮いた飛び道具やビリーの大回転蹴りなどを避けつつ反撃出来る。
      全通常技キャンセル可能なM・ダイナマイトスウィングを仕込むことが多い。

ジャンプ攻撃

垂直ジャンプ攻撃
  • 垂直JA
    • 猫背になりながら斜め下にパンチを繰り出す。
      屈Dを対空として使うキャラにはこの攻撃で潰す事が出来る(気もするようなしないような…、相手による)。
      また庵以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。
  • 垂直JB
    • 下方向への蹴り。
      庵以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。
  • 垂直JC
    • 真横に素早く(発生が早いという意味ではない、発生は遅い)パンチを出す技。
      空対空で引き付け気味で出さないと当たらないので注意。
  • 垂直JD
    • 真横に蹴りを放つ技、垂直JC同様に引き付け気味で出す事。
      チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。

小、中ジャンプ攻撃
  • 低JA
    • 垂直JAと同じモーション。
      京以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。
  • 低JB
    • 膝蹴りでリーチは短いが判定はそこそこ強い。
      京以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。
  • 低JC
    • 斜め下に裏拳を放つ。飛び込みはコレと言って良い程、使いやすい。
      攻撃持続が長くて判定もなかなか。
      チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。
  • 低JD
    • 斜め下に蹴りを放つ、JCの次に信頼出来る飛び込み技。
      マリーのジャンプ攻撃の中ではリーチが長い。
      相手が屈んでいればめくりも可能、チョイくらい低姿勢になる屈みは基本的にめくれない。
      大門以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。

通常、大ジャンプ攻撃
  • JA
    • 垂直JAと同じモーション。性能もほぼ同じ。
  • JB
    • 低JBと同じモーション。
      大門以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。
  • JC
    • 低JCと同じモーション。
      低JCとは違い、手先に食らい判定がない、昇りジャンプで中段にもならない。
  • JD
    • 低JDと同じモーション。
      そこそこめくりやすい、チョイもちゃんとめくれる。
      低JDとは違い、攻撃持続が短くなっている。
      チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • 前進しての肘打ち、横方向にリーチがある。
      空振りキャンセルでリアルカウンターやスライサーを仕込んだりと奇襲役としても使える。
  • 空中ふっとばし
    • 横方向に手刀を放つ、判定は強めで発生もそこそこ、空対空や固めで使いたい。
      ただし攻撃位置が高く地上にいる相手には当たりにくい、例えばチョイには当たらないし、京以下の屈みに対して空振る。
      低JCDだとダメージが大幅に減少、判定もやや弱くなる。

通常投げ

  • ビクトル投げ
    • C投げ、地面に押し付けてから肘打ち。
      相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。
      標準的な通常投げより少しだけダメージが高い。
  • ヘッドスロー
    • D投げ、遠くに投げ飛ばす。
      相手と左右入れ替え。

特殊技

  • ハンマーアーチ
    • 隙の大きい中段技、空中hit時のみ強制ダウン。
      キャンセル版は上段技でキャンセル可能、強攻撃から連続hitする。
      単発版は超必殺技とMAX2のみキャンセル出来る、MAX2が下段なのでイヤらしい大逆転要素を持つ。
  • ダブルローリング
    • 1段目は上段蹴り、2段目は下段蹴りでキャンセル可能、2hitする連続技の中継技。
      強攻撃からキャンセルで連続hitする。
      近Cの2段目はディレイキャンセルからつながり、モーションが長いのでスライサー、MAX2のタメが間に合う。

必殺技

  • スピンフォール
    • 発生の遅い突進技。弱は中段、強は上段。
      1Fドロップの暴発でよく出る技。
  • M・スパイダー
    • スピンフォールの追加技。
      相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。
      1Fドロップミスのスピンフォールがヒットした際はかならず入力するように。
  • ストレートスライサー
    • 下段判定の突進技だが、強は近距離で当てると立ちガードされる。
      98UMのように2B2Aから繋がらないので、強攻撃からの連続技に使う。
      追加技でクラブクラッチかスタンファングが出せる。
      弱はSC可能。
  • クラブクラッチ
    • ストレートスライサーの追加技、強制ダウン。
      スタンファングとの使い分けは、ダメージの大きいスタンファング→スピンヒールアタック、有利フレームが多いクラブクラッチ。
  • スタンファング
    • UM追加の新技。ストレートスライサーの追加技で強制ダウン。
      どこでもキャンセル対応技なのでスライサー>スタンファング>バーチカルアロー>スプラッシュローズ等がイケる。
  • スピンヒールアタック
    • UM追加の新技。スタンファングの追加技で強制ダウン。かならず入力する。
      運搬能力が高く、相手をほぼ画面端に出来ると思ってよい。
  • バーチカルアロー
    • 斜め上空を攻撃する、昇竜系の無敵対空技。
      強は無敵が強化されたので前よりは頼れる対空になった。
      弱の無敵は変わらず発生前まで、強より少し発生が早い。
      弱、強ともに2hit技。相手が立っていれば弱、強攻撃から連続hitする。
      強は1段目SC可能。
  • M・スナッチャー
    • バーチカルアローの1段目、2段目から出せる追加技。
      強制背向けダウン。かならず入力する。
  • M・リバースフェイスロック
    • ジャンプ攻撃、必殺技用の上段当身技。
      相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。
      入力してすぐには当身が出ない。
  • M・ヘッドバスター
    • 後ろに高く投げ上げる、追い打ち可能な中段当身技。
      スプラッシュローズ、MAXダイナ、MAX2も相手次第で拾える。
      入力してすぐには当身が出ない。
  • リアルカウンター
    • 相手の打撃を避けることができる技。
      出始めから打撃無敵になった、終わり際の隙はある。
      技動作中は通常投げ回避が出来ない。
      ジャンプ攻撃や暴れを避けてから追加技で投げたりする。
  • バックドロップ・リアル
    • リアルカウンターの追加の投げ技、強制ダウン。
      最速入力で弱攻撃から連続hitする。
      特殊な入力で1Fドロップというものがあり、この場合は強攻撃からも繋がる。

超必殺技

  • M・ダイナマイトスウィング
    • 通常技、特殊技、ガーキャンふっとばしのどのタイミングでも強制キャンセルができる、攻撃発生後まで完全無敵の対空技。
      相手と左右入れ替え、相手が遠いとカス当たりすることがある。
      要所要所で仕込みの弱パンチ連打を見せるだけでも抑止力になる。
      レバー入力部分は斜めに入れても受け付けるので、しゃがみで姿勢を低くしたまま出すこともできる。
      距離が近ければ強攻撃、弱攻撃から繋がる。
      MAX版はダメージが微増、基本的にノーマル版で良い。
  • M・スプラッシュローズ
    • hit後ロックしてダメージを与える乱舞系の技。
      攻撃発生前まで打撃無敵。
      少し遠めの強攻撃からでも連続hitする。
      D当て身後の追い討ちはゲージがあればスプラッシュローズが繋がりやすい。
  • M・タイフーン
    • 発生1Fの投げ技、強制ダウン。
      UMでは超必殺になって入力が変更、ダメージも減少、スライサーからSCで出せるようになった。
      距離が近ければ強攻撃、弱攻撃から繋がる。
      ノーマル超必殺技の中では一番ダメージが高い。

MAX2

  • M・インフィニティローズ
    • UM追加の新MAX2。スライサーから自動的に各種必殺技に繋いで、絞めにスナッチャーをする技。
      強制背向けダウン。下段技で強攻撃から繋がる。

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最終更新:2014年08月16日 05:38