椎 拳崇 基本戦術

超球弾を主軸にばらまきながら、対空、切り返しという戦法が優秀。
しかし、弾と対空だけでダメージを取り続けるのは難しいキャラ。
本命と言えるフルコンボが少ない上に状況が限定されるため、牽制技等でコツコツとダメージを奪っていくことが主軸になる。

遠距離

球キャラとしての本領を発揮する距離。超球弾を打って龍顎砕で落とす。
しかし、龍顎砕はそこまで発生が早くないので強引な飛びに対しては屈Dで対空するのも有効な手段。
空中で軌道を変え、龍顎砕を釣るような行動を取る相手には龍連牙・天龍も状況次第では使える技の一つになるだろう。

中距離

牽制技が活きる距離。
遠B、遠D、6B、6A、超球弾を駆使して一定の間合い、常に相手に触るか触れないかの距離を保つようにする。
無敵技が無いキャラ等はこの行動だけで強引な切り返し以外抜けられないくらい優秀。

しかし、その反面に一番危険な距離でもある。
特に一番危険なのがキャンセル超球弾にGCABを合わせられるとフルコンが確定してしまうので技の振り方には注意が必要。
また、超球弾が壁になって相手のジャンプ攻撃を潰してくれることも多いが、噛み合ってしまえば大ダメージは避けられないことから過信は禁物。

近距離〜接近戦

やれることが少ないように見える距離。
優秀な立ち回りがあまりないケンスウの最大のネック。近Dが確実に入る状況なら、龍連牙 地龍を出していける。
近Dがジャンプ攻撃から繋がりにくいので、屈A×2〜3→遠Bが基本のコンボになる。
相手ガード時は遠Bではなく、ディレイ6A、屈Dで簡易択に。
暴れ対策で超球弾、6Bを出すのも良いだろう。
ヒット時には座高の低いキャラの屈み状態には繋がらないが、屈A×1〜3→神龍天舞脚は貴重なダメージソースになるので確実に決めたい。
確実に相手を倒しきりたい時は、屈A×1〜2→仙氣発勁もあり。
崩しとしては、中段で6Aや逃げ小・中ジャンプD、下段で屈D。
他にも相手キャラの座高が影響するが、小・中ジャンプCDによる捲り、対の選択肢として龍爪撃が有効。

接近戦(壁際)

壁際に相手を押し込んだときのみ、ヒットの有無を気にせず、攻撃を繰り出せる。
  • 近D→後旋腿(→B)→龍爪撃(弱)
    • ガードされても隙が少ない。
  • 後旋腿(→B)→龍爪撃
    • 中段にならない。あまり行う機会はないかもしれないが、MAX発動状態なら龍爪撃をスーパーキャンセル可能。ヒット確認後に神龍凄煌裂脚。

崩し

飛び込み編
ジャンプが緩やかなため昇竜系の対空を取られやすい。
そのため飛び込みで崩す場合、相手昇竜が届かない位置に着地するように龍爪撃で釣る方法と、中ジャンプでCD等で捲りにいく方法、
又は頂点付近から龍爪撃を当てにいく等の方法がある。
ただし、前述した通り捲りについては座高によって有用性が大きく変わるため注意が必要。

特殊技編
6A:見た目の通り中段技。通常技にディレイをかけて出す。起き上がりに置いておく等。
対の選択肢の屈Dが通りやすくなる効果もある。

6B:間合いの保持や早出しの空対空に有用。
空中CH時はジャンプD等で追撃も可能のため侮れない。
画面端においては弱龍爪撃でキャンセルしても良い。

穿弓腿:優秀なGPが付いている技。
裏と比べると若干使い勝手が悪い。
相手の暴れ潰しやGCCD対策に使用すると効果的。
ただし、下段にはGPが無いので注意。

※裏拳崇と性能が違う技があるので注意が必要。
例)龍顎砕:裏は背面まで判定がある。

6A
これをクイックキャンセルして、神龍凄煌裂脚。クイックキャンセルはBC同時押し。ちょうど凄煌裂脚なので、都合が良い。

ガード崩し
仙氣発剄

牽制技、空中技

  • 超球弾
    • 主力。出が遅いので連続技になるような飛び道具ではないが、そこがメリットでもある。
      出したときの発生位置が胴体付近であることや、ケンスウの姿勢の低さも手伝って盾の様にも使える。
      他の飛び道具よりも飛び込まれにくいので相手がうかつに大ジャンプした場合等には普通に盾に使える。

  • 遠B
    • そこそこのリーチと発生の早さ。適度にばらまく。

  • 遠D
    • 発生が早い。かすかな差だが実は足払いよりもリーチがある。ジャンプ防止等に。

  • 足払い→超球弾
    • 足払いは優秀。リーチがあり、発生が早い上に空キャン可能。足払いを出したら、超球弾は基本。
      しかし必ずキャンセルしていると読まれて前転されるようになるので、そこはフェイントを混ぜて行く。

  • ジャンプD
    • リーチ、発生の早さ、そこそこ優秀。小ジャンプDを繰り返すの一つの手ではある。

  • ジャンプふっ飛ばし
    • リーチ、発生の早さ、そこそこ優秀。これもジャンプDと似たような使い方をする。

対空

  • 龍顎砕
    • 強で出した場合、飛び込んできた相手を目の前で迎撃できるシチュエーションなら、スーパーキャンセルで神龍天舞脚。
      取りこぼしは基本的に無いと思われるが、いつも2段目のカス当たりには注意。

  • 龍連牙 天龍
    • 昇竜拳を入力しなくていいので、簡単に発動。

  • 穿弓腿
    • 蹴り上げたあと追い打ちできるので、ダメージがでかい。ガードポイントはかなり信用がおける。

その他

  • ふっとばし→穿弓腿
    • 最初にまず、ふっとばしを空キャンして超球弾。これを見せておく。その後、中距離で、わざと安易にふっとばしを出す。
      相手は超球弾でキャンセルすると思い、飛びこんでくれる￿￿ので相手が飛んだら穿弓腿。案外引っ掛かりやすい。

順番考察

先鋒
火力の低い拳崇には若干厳しい順番に見えるが、相手が牽制で封殺できるようなキャラの場合は一転して手堅い順番に変わる。
拳崇側のゲージもないが、相手側もGCするだけのゲージが無い。
常に相手に触れるような戦い方を心掛ければ先にゲージを貯めることは難しくないだろう。
試合全体の流れを作り易く、拳崇側としては戦い易い順番だろう。
しかし、球の処理容易で、高性能の対空技を持つキャラ(K′やクーラ等)と相対した場合は一方的に攻められてはしまうことも多々あるので注意が必要。

中堅
先鋒で作ったゲージを適度に放出しながら戦えるため、立ち回り、火力が補強される。
相手側もゲージを蓄えている場合も多いので、無理はせず先鋒戦と比べて一歩引いた戦い方も有効だろう。
焦らして大ジャンプしてきたところを龍顎砕SC神龍天舞脚や、画面端中段等からの発動コンボで火力アップにつながりやすい。
また、多少はゲージを放出しても問題ない状況であれば、超球弾に対して前転や甘い飛びはMAX2を当て、パワーアップして暴れるのも有効だろう。
先鋒と同様にじっくり立ち回れば大将にしっかりとゲージを渡せる良い中継役でもある。

大将
拳崇には比較的不向きな順番だろう。
体力リードされている状況や、ゲージ状況によっては、拳崇側が追いかける形になり、厳しくなりやすい。
一変して体力リードしている状況になると、各種GCや牽制が優秀なため、手堅く立ち回ることに集中することができ、追いかける側としては嫌なキャラではある。
ただし、大将戦ではワンコンボで軽くひっくり返されることが多いので保険としてゲージの残量には常に注意することが重要になる。
最大ダメージの発動コンボの条件が画面端ということもあり、他の大将適正のキャラと比べて火力が足りなさ過ぎるのが最大の難点。
火力が相手と見合わないため、ゲージはダメージよりも自分の間合い確保のために使用する場合が多くなってしまいがちなので、
バランスを考えて無駄打ちは極力避けるようにしよう。その反面勝負を決めにかかる時はMAX2も視野に入れよう。
性能は信頼が置けるのでパワーアップまで成功すれば、かなりのプレッシャーになるのは間違いない。
また、カスミやネームレスといった大将に多いキャラと比較的相性が良いのは加点ポイントだろう。
最後に…
大将は表拳崇最大のコンボであるレシピが唯一可能な順番。
一度は実践で決めてみたいコンボがあるというのが大将拳崇の魅力であることは間違いないだろう。
レシピ:(画面端限定)生発動→近D(6A)→地龍(2)→龍爪牙→地龍(2)→龍爪牙→仙氣発勁→MAX2

総括
どの順番もそれなりにこなせるオールラウンダーなキャラではあるが、一番の強みはキャラ相性。
相手によって露骨に変わるので、相手のチーム構成に合わせて拳崇の順番を入れ替えることで柔軟に対応しよう。
穿弓腿:裏は表より若干前に出る。近Dディレイ穿弓腿は裏のみ2段とも繋がる。
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最終更新:2011年11月21日 16:45