七枷 社 基本戦術


注:過去に書かれていた基本戦術の内容は、技性能解析の内容とほぼ被っていたため、ソチラに書き足す形で基本戦術ページからほとんど削除しました。

初心者向け戦い方

まず、この七枷社というキャラはあまり強いキャラではないです。対戦で勝つためにはそれなりに苦労する覚悟が必要になります。

何が強いか?
  • 連続技
    • 単純に火力が高くて強いです。
    • 連続技ページの基本コンボから近C始動コンボと屈C始動コンボを覚えましょう。
    • 『ジャンプD>近C>』という流れで狙いましょう。相手の位置に合わせて小中大ジャンプを使います。
    • ヒットしていなかった場合には6A(→A)かジェットカウンターで止めるように意識するといいです。
    • とにかくしつこくこれを狙う、逆に言えばこれ以外ほとんど強いところがないキャラです。
  • 空中戦
    • うまく使い分ければどんな相手とでも空中戦ができます。ただし使い分けは簡単じゃない。
    • ジャンプする前にあらかじめ空中戦をするか、連続技を狙いに行くか決めておくといいです。
    • 空中戦狙いなら小ジャンプCDがダウンを奪えてダメージもそこそこで使いやすい。
    • ただし、CDは攻撃が発生するまで遅いので、攻撃発生前に潰されてるなと思ったらジャンプしてすぐにBやDを押すと勝ちやすい。
  • 屈C
    • やや遠めから連続技の起点になる技。上方向も攻撃してくれるので頼りになる。
    • これが届く位置に相手がいるなら、とりあえず使って連続技を狙いにいこう。
  • 屈D
    • リスクは大きいですが、相手が立ちガードしていれば当たります。リーチも長くて使いやすいです。
    • まず適当に使ってみて、どんな場面で使ったら危険か覚えましょう。
    • 確実に相手にガードさせられると思ったら、強ジェットカウンターをキャンセルしておくと相手のガードを揺さぶれます。
攻められたときどうするの?
  • ガードキャンセル
    • 守りが弱い社には必須テクニック。ゲージは必ず残しておきたい。
  • 屈C
    • 先端が届く位置で、相手の攻めの間に割り込ませる。
    • いわゆる「暴れ」というものでやや難しいが、逆に連続技を決めるチャンスにもなるので覚えたい。
  • 垂直ジャンプD
    • 画面端を背負ってしまったときなどに有効。相手の攻めが途切れたと思ったらこの技を置いておく。
    • 劇的な効果は期待できないが、この技を使うことのリスクも低いため、わりと安全に守れる。
    • この技で相手がひるんだら攻守逆転のチャンスになる。
  • 起き上がりのスレッジハンマー
    • 無敵があるので、自分がダウンした際に起き上がりに合わせてあらかじめ入力しておくと、起き上がりに重ねてきた攻撃を避けつつ反撃できる。
    • 強スレッジハンマーは無敵が長いが、攻撃は遅くなり隙も大きくなる。弱強両方使ってみてどんな場面はどっちがいいか覚えると良い。
    • ガードされると反撃を受ける可能性がある。弱なら見逃してもらえることもあるかも!?
  • アッパーデュエル
    • 最後の手段。全身ガードポイントがあるので実質無敵技。
    • 相手にガードされてしまうと大きな隙を晒してフルコンボで反撃されてしまう。
MAX発動について
初心者の方には生発動(B+C同時押し※1ゲージ消費)をお勧めしたい。
発動中は攻撃力が低くなるが、DC、MC(どこでもキャンセル、マルチキャンセル)があるので普段出来ない連続技も発動中では可能になります(限定はされますが)
例題として
発動(B+C同時押し)>リグレットバッシュ(6A)>強ミサイルマイトバッシュ(三段目)>DCファイナルインパクトorMAXファイナルインパクトorミリオンバッシュストリーム
のような感じで中段から落ち着いて連続技に持って行けてダメージもあります。
コンボが苦手な方、または練習中の方は生発動を試してみるのもありだと思います
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中級者向け戦い方


遠距離戦

遠距離でやれることがほとんどないため、どこかで接近戦に持ち込まなければならない。
無理矢理ジャンプで近づけるなら良いが、そうでない場合、攻めの起点を考えなければならない。

攻めの起点
  • 相手のジャンプを手前に落とす
    • バックステップなどで距離調整して手前に落とす。
    • この場合、屈Dで対空できることが多い。
    • 屈Dが間に合わない、もしくは相手のジャンプ攻撃が届く可能性がある場合は落ちた後に屈Dでもいい。
    • 屈Dを意識させれば、落ちた後にジャンプやダッシュが通りやすくなる。
    • ここで無敵技をぶっ放してくる人もいるので注意したい。
  • 歩きや最短ダッシュから対空CD
    • わざと飛び込みやすい位置に行ってCDで落とす。
    • CDはダウンが取れるので攻めの起点としては優秀。
    • 問題は、CDは対空としてあまり優秀ではないということ。相手を選ぶ。
    • 小ジャンプ攻撃を潰せばカウンターが取れるので、キャンセル強ジェットカウンターや強FIがコンボになる。
    • ただし、この位置は社にとってもリスクが高くなりがち。
  • 空対空の小ジャンプCD
    • 中ジャンプだと相手の手前に落ちるので危険。小ジャンプか垂直小ジャンプが無難。
    • CDはダウンが取れるので攻めの起点としては優秀。
    • 問題は、判定負け、発生負けする可能性があるということ。
    • 対戦相手との相性を考えながらAやBやDも使い分けたい。
  • 垂直ジャンプD
    • 遠くから無理矢理飛び込んでくる場合の空対空。
    • 垂直ジャンプで上さえ取れていれば大概落とせるはず。
    • 落としたら、出来れば近づいて攻めの起点にしたい。
  • 強引に飛び込む
    • 中ジャンプや大ジャンプで思い切りよくいきたい。
    • 距離によってはダッシュを挟んでから行こう。
    • 狙いとしては本命だが、簡単に通るようなら実力差があるだろう。
    • 対空技で落とされるから飛び込まない、はジリ貧になりやすい。
    • タイムオーバーまでに何回強引に飛び込めるか、と考えた方がいい。
  • 強ジェットカウンター
    • 端対端では届かない突進技。
    • うまく先端が当たりそうな距離で先に動けそうなら奇襲としてアリかもしれない、程度の認識の技。
その他
  • バックステップや後ろジャンプ、後転で距離調整
    • 非常に重要。対応力の低い社は不利な位置に長居すべきではない。
  • 空振りアッパーデュエル
    • 14回空振りすると1ゲージ溜まる。
    • ひたすらバクステや後ろ大ジャンプを繰り返す、画面端で挑発して煽ってくる、みたいなタイプによく効く。

中距離戦

リーチの長い技やそこそこ強い空中戦のお陰でこの距離でもわりと戦えるように感じるが、そこが落とし穴。
なんとか誤魔化せる、程度なので長居は無用。接近戦に持ち込むか距離を離すか早めに判断したい。

対空行動
  • 逃げる
    • この距離で対空を狙ってもリスクの方が高い、とにかく無理は禁物。
    • バックステップや前後転、後ろ大ジャンプで逃げる。使い分けは相手キャラと状況を見て経験で判断するしかない。
  • 屈C
    • 高いジャンプが見えたら速攻で2Cを擦る。高い位置まで攻撃してくれるので、相手が攻撃を出す前に潰せる。
    • 距離の把握も重要になり、安定して落とすのは困難なため、正直オススメできない。
    • これを狙って屈んでいるのはハイリスクなのでやめよう。
  • CD
    • 距離が近いためジャンプを見てから出しても間に合わない可能性がある。相手次第では機能する。
    • 見てから間に合わないことが予測される場合は先読みで置くことになるが、動作も重いため読みが外れると隙を晒す。
    • カウンターが取れればFIまで決まっておいしいので、ここぞというところで狙いたい。
  • 垂直小ジャンプCD
    • ある程度、動く余裕があるときに、あらかじめ置いておく感じで使う。
    • 低リスクで守れる選択肢だが、地上牽制に負けやすい。
    • 攻撃の発生が遅いので、普通に空中戦で負けることがある。
    • AやBやDも使い分けられると良い。上に強いCDとB、発生の速いAとB、判定の強いA、リーチの長いD。
地上牽制
  • 逃げる
    • 牽制してその場で戦い抜くには圧倒的にリターンが不足している。
    • 地上で牽制はするフリだけでいい。
  • 遠B
    • リーチが長いので相手の動きをコツっと止めてくれる。
    • 当ててもコチラのほうが不利フレームを背負う。止まったのはこっちだった!
    • 相手のジャンプの出がかりに当たると嬉しいかも。
  • 屈D
    • 相手が地上で一生懸命牽制技を振ってくるときは、この技の先端が当たるくらいの距離で使うといい感じに潰してくれる。
    • 飛び込まれるとコンボ確定なので、どうしてもって時だけ。
    • ただし、こちらから飛び込みを狙っている時は、相手のジャンプ防止技を止める意味でも見せる必要がある。
本命の狙い(飛び込み以外)
  • 逃げる
    • 遠距離で仕切り直しを狙う。
    • 強力な飛び道具を持ったキャラが相手の場合、一度逃げるともう近づけないということもあるので注意したい。
  • ダッシュ屈C
    • 単純にコンボで高リターンを狙う。
    • これは相手の動きを止めるか、相手の動きに割り込んで行かなければならず、何の布石も無しでは難しいだろう。
    • 一例として、遠距離戦の流れの中で、たまに入る中距離間合いの瞬間に自分が先に動けるか判断して、ダッシュ屈Cをねじ込みに行ったりする。
  • 弱FI
    • 相手の牽制の空振りに差し込む。発生6フレ、リーチも長い。
    • 相手の牽制の性能を熟知していないと、間に合うか間に合わないかすら分からないというのが問題か。
本命の狙い(飛び込み)
  • 早出し中ジャンプA
    • 判定が非常に強いので、距離とタイミングが合えば相手のジャンプ防止の牽制を潰してくれることがある。
    • 地上で逆2択になる可能性がある。低姿勢対空をもらう可能性がある。
  • 遅出し中ジャンプA
    • 低姿勢対空を潰せる技はこれだけ。攻撃持続が長いので、そこまで遅くする必要はない。
  • 中ジャンプD
    • やや高めで当てても、強攻撃なので相手のガード膠着が長めなのが利点。
    • リーチの長さを活かして、早出しで相手の牽制が発生する前に相手に当てるという使い方もある。
    • 中ジャンプCDにすれば、相手のガード膠着はさらに大きくなる。コンボは狙えなくなるけど。
    • 低姿勢対空をもらう可能性がある。
  • 大ジャンプ攻撃
    • 低いジャンプは高めの位置の牽制にどうしても引っ掛かりやすい。
    • 牽制の合間を縫ってうまく飛び掛かりたい。
    • 相手を飛び越えそうだと思ったら通常ジャンプで。
    • 低姿勢対空をもらう可能性がある。

近距離戦

近距離では連続技、牽制、固めと一気にする事が増える。ゲージがあれば2択も強力。
半面、一つ一つの技の動作が重いため、反撃をもらったり攻めが途切れて仕切り直しになりやすいキャラでもある。
どこに動きの幅を持たせて相手に読みづらくさせるか、どこにリターンのある行動を置くかなど、単調にならないように攻めを組み立てなければならない。

ガードさせて有利0F以上の技
  • 近A(+2F)
    • ほとんどのキャラの屈みに当たらない、はっきり言ってゴミ。
  • 屈A(+0F)
    • 連打キャンセルもかかり、リーチも長いため非常に使いやすい。
    • 実質、地上で出せる「攻め継続しやすい技」はこれだけとなる。
    • 密着からなら3回刻めるため、どのタイミングで別の行動に移るか読まれないように、刻む回数を調整したい。
    • ここから小ジャンプで飛び込み、通常投げ、屈Cや近Cからコンボ、特殊技をキャンセル、屈Dや遠Cなど攻めの幅を広げたい。
    • もちろん、ヒット確認して弱ミサイルバッシュに繋げばダウンを奪えて起き上がりが攻められる。
  • 小ジャンプCD
    • 非常に大きな有利を取れる技だが、悲しいかなほとんどのキャラの屈みに当たらない。
    • とは言え、ジャンプ攻撃を屈んだままガードしようとする人は少ない。うまく使っていこう。
    • 有利フレームが大きいため、近づいてから密着始動の下段コンボを狙うチャンスになる。
    • 下段の択を意識させられれば、中段発動という太い択を通す布石にもなる。
  • 小ジャンプ強攻撃
    • 小ジャンプCDほどではないが有利が取れる。屈みにも当てやすいが、低姿勢対空には弱い。
    • 地上で有利が取れる技が少ないので、ジャンプ攻撃から再度ジャンプ攻撃のような連携でガクラ値やゲージを稼ぐのもいい。
  • 小ジャンプ弱攻撃
    • 高めでガードさせると逆に不利Fを背負う。低めでガードさせて地上戦に移行したい。
ガードさせて不利の少ない技
  • 近B(-1F)遠A(-1F)屈B(-3F)
    • 屈Aが優秀なので、特筆すべき技ではない。
  • 遠C(-3F)
    • 唯一、なんとか誤魔化しが効く性能の技。
    • 当たった位置次第では屈Aの先端が届いたりする。つまり攻めを継続できる。
    • ガクラ値が高く、当たればダメージも高いため使っていく価値はある。
    • 発生9Fが玉に瑕。暴れに負ける可能性があるので、暴れ潰しも可能な連携に組み込みたい。
    • ガードさせたあとは多少ずうずうしい動きも選ばないと、結局何もできないなんてことになる。
  • 近C(-7F)CD(-7F)弱強ジェットカウンター(-7F)
    • 相手のキャラ次第だが、発生の速い技で反撃を受ける可能性がある。
    • 単発で使えば見逃してもらえるかもしれない。
    • ガードさせたあとの距離次第では、なんとか誤魔化して攻めを継続できるかもしれない、きっとたぶん。
当て方を工夫すれば不利の少ない技
  • 遠C持続当て(-1F)
    • 攻撃持続3Fなので2F軽減可能。
  • 近C持続当て(-1F)
    • 攻撃持続7Fなので6F軽減可能。ただし、屈みガードが極端に小さいと後半の持続部分は空振りする。
  • 近D持続当て(-4F)
    • 攻撃持続5Fなので4F軽減可能。
  • 弱ジェットカウンター先端当て
    • おそらく最先端なら-4F程度になる気がする、体感。
    • 相手キャラにもよるが、屈C先端>6A>弱ジェットとか、2A>近C>6B>弱ジェットみたいな連携で狙いやすい。
攻撃発生の早い技
  • 近A(4F)
    • 上述のゴミ。
  • 近D(4F)
    • 一番発生の早い技。遠Dに化けると隙だらけなので、2Aから近Dに連携するならレバーを6に倒しておくと良い。
  • 近C(5F)
    • 近Dと違って化ける技が遠Cなので強い。ジャンプした相手にも引っかけやすい。
  • 遠A(5F)
    • 屈Aと比べて高い位置を攻撃している。まあ、あまり出番はない。
  • 屈A(5F)
    • 発生勝負で使う場合、リーチの長さも含めるとやはり優秀。
  • 屈C(6F)
    • リーチは屈Aより短いが、強攻撃のコンボ始動でリーチが長いというのは、やはり非常に優秀。
    • 離れたところから高リターンを狙えるので、結構しつこく狙っていきたい技。
崩し
  • C投げ、D投げ
    • 基本はC投げで良い。漏れる技が近Cと遠Cで優秀なため。
    • D投げは位置入れ替え目的で使う。
  • 屈B
    • 連続技ページの基本コンボを参照。下段技、しっかり有利を取って密着から狙いたい。
  • 屈D
    • 下段兼暴れ潰し。6A発動と2択にもなるが、6A先端発動は難易度が高い。
  • リグレットバッシュ(6A)
    • 中段技、単発で崩すには少し厳しい性能。QM発動前提で使うのが一般的。
  • 強ジェットカウンター
    • 中段技、屈Dキャンセル強ジェットカウンターでガードを揺さぶってもいいが、ガード後の不利が-7フレームある。
  • 弱スレッジハンマー
    • 中段技、隙が大きめ、おすすめしない。
  • ガクラ狙い
    • 小ジャンプCD、大ジャンプC、近D、6B、遠Cあたりがガクラ値高め、屈Aや屈Cを混ぜてもいい。
    • うまくジェットカウンターまでガードさせれば結構削れる。先鋒ならガンガン行こう。
    • 発動を絡めれば一気にガクラ値を削れる。もちろん相手は嫌がるので、相手のゲージがないとき限定になる。
    • 発動時のガクラ連携は「強ミサイル(4段目MC)>弱ジェット」が基本、ガクラ値と発動ゲージを見ながらFIを溜められる締めを考えよう。
  • 遠Cガクラ
    • ガクラ後、近Dが猶予3フレーム程度で確定する。遠Cが前に進むので、近D認識間合いになりやすいのもいい。
    • 自信がないなら弱FIの発生が6フレームなので先行入力で確定する。

防御

使える技をざっと列挙した。細かい技の説明は技性能解析やフレームデータのページも確認するといいかも。

地対空
  • 屈C
    • 近い間合いで高いジャンプをしてきたときの早出し対空。相手の技が出てしまうと負ける。
  • 立ちCD
    • 基本はジャンプ防止として置いておく。
    • ある程度距離が離れていれば、ジャンプを見てからでも間に合うが、相手の技との相性次第。
    • カウンターが狙えるなら強ジェットカウンターなど入れ込んでおくとダメージアップが図れる。
空対空
  • 小中ジャンプB、小中ジャンプCD
    • ジャンプの高いキャラにも有効。発生の早いBとリターンの高いCD。
  • 早出し小中ジャンプD
    • 最速で出せば密着でもつれてるとき以外は何とかなる。
  • 垂直ジャンプD
    • ある程度距離が離れている場面で、とりあえず置いておく技。
    • 下をダッシュで潜られると、とても悲しい。
  • 大ジャンプA
    • 発生が一番早い、リバサ大ジャンプのお供。
    • 判定も強いので、案外いろんな場面で敵を追い払ってくれる。
暴れ
  • 近C
    • 密着付近での暴れ。レバーを6に入れて通常投げを仕込みながら狙う。
    • 上方向もカバー出来て、ガードされても反撃は受けにくいため使いやすい。
  • 遠C
    • ジャンプ防止兼暴れ。先端が当たるか当たらないかくらいで使う。
    • ちょっと発生が遅いので使いやすいとは言えない。
  • 屈A
    • 攻撃位置もリーチも発生もそれほど悪くない。でもダメージが低いのが難点。
  • 屈C
    • 特殊技まで入れ込んでコンボを狙う。リターンも高く、上もカバー出来て発生も遅くはない。
    • 空振り時の隙が大きめなので距離はちゃんと見て使いたい。
割り込み
  • スレッジハンマー
    • 強のほうが無敵長め、弱は発生早め隙少なめ。
  • アッパーデュエル
    • 全身ガードポイント。とくに理由がなければ強でいいと思う。
反撃技リスト(攻撃発生)
  • 近D(4F)
  • 屈A(5F)
  • 屈C(6F)
  • 遠B(8F)
  • 屈D(10F)
  • 弱ミサイルバッシュ(10F)
  • 弱FI(6F)

裏社プレイヤー向け、表社のススメ

どっちが強いかって? どっちも弱いよ♪

表社の強み
  • 高火力
    • 2ゲージあれば発動コンボやSCでごっそり取れる。
  • 豊富な打撃技
    • キャンセルして打撃技がわりと安心して出せるという楽しさ。
    • 表と違ってゲージも溜まる
  • 小パン連打でコンボが決まる
    • 2発以上刻める距離ならどこからでもヒット確認していける。
    • お陰で、攻めの起点としての小パンの意味が全然違ってくる。
  • やや使いやすい下段コンボ
    • 裏はほぼ無いようなもの。表は密着からなら一応機能する。
    • 当然、中段発動も活きる。
  • ガードクラッシュ狙い
    • 相手のゲージが無ければ発動から無理矢理ガクラでワンチャンある。
  • 割り込みに使いやすい技がある
    • アッパーデュエルとスレッジハンマー。
    • 裏にも無敵投げはあるが、まずまず表の方が割り込みやすい。
  • 対空CDカウンターヒットから追い打ち
    • スレッジハンマーやFIが決まれば結構減る。馬鹿にならない。
  • FIによる差し込み、及び反撃性能の高さ
    • ゲージがあれば相手の動きを大幅に抑制できる。
裏社の強み
  • 豊富な投げ技による崩しやすさ
    • ジャンケンのルールさえ分かっていれば荒らし甲斐がある。
  • 1F投げによる密着時の反撃能力の高さ
    • 投げキャラと特権みたいなもの。
  • 無敵投げからの楽しいセットプレイ
    • 表裏でワンチャン、いつものアレ。
  • C投げが生きる
    • 必殺投げのお陰で、C投げと近Cの自動2択にジャンプで引っ掛かってくれる。
    • 逆に投げ外しをしてくるなら必殺投げが通ってしまう。
  • 2Cからの安定した強制ダウンコンボ
    • 表だと2C先端なら弱ジェットカウンターで止まる。ダウンも奪えない。
    • 1ゲージでFIを決めてもゲージを使わされた感が漂う悲しみ。
    • 裏なら運搬性能も高く、一気に端攻めなんていう展開になる。
  • 逆2択による強引な切り返し
    • リスクもあるが、近C暴れが通りやすくなる。
  • 高打点でジャンプ弱攻撃をガードさせても読み合いがしやすい
    • 多少不利フレームを背負っても、相手が暴れたら無敵投げで吸い込める。
    • つまり、飛びを通しやすいと言える。
  • ハルマゲドンによるガー不連携
    • まあ、決まることは滅多にないけど夢がある。

順番考察

不利のつくキャラが多いので、余程自信がない限り、相手を見て順番を変えられるのが理想と言える。

  • 先鋒
    • 社を一番動かしやすいと思われる。ノーゲージコンボの火力も高め。
    • お互いゲージが無い状況でスタートなため、ガードクラッシュを狙いやすい。
    • 逆に防御に使うゲージがないため、キャラ相性がモロに出やすい。
    • しつこく近距離にもちかけることで、ゲージを貯めつつ、相手にGCを使わせることもできる。

  • 中堅
    • 先鋒がゲージを残してくれていれば、GCにより防御面が安定する。
    • 火力もSCや反撃のFI、発動コンボなど、ゲージ次第で夢が広がる。
    • ただし相手側にもゲージがある。社は大振りな技が多いため下手に技を振ればGCであっさり逃げられやすく、反撃をもらう危険性も高まる。
    • 中遠距離を保ちならがら単発でじわじわとダメージを奪い、タイムオーバーまで粘ってゲージ温存するという方法もある。
    • もちろん、腹を括って好き勝手に動き回ってみてもいい。

  • 大将
    • 中堅と同じく慎重な立ち回りが求められる。
    • 後ろを気にせずに発動コンボやGC、反撃のFIにゲージを消費できる。
    • 大将に置くにはややキャラパワーが不足している感は否めない。



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最終更新:2021年11月02日 22:01