※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。
通常技
近距離技
- 近A
- 打点高めの裏拳。 しゃがんだ相手に当たらないのが殆ど。
- 近B
- 近C
- アッパー。 ジャンプ防止、対空にも使える。
特殊技のリグレットバッシュ(6A)orステップサイドキック(6B)に繋げて各種必殺技へ繋げる事が可能。
少しだけ前進するので、連続技の締めが入りやすくなる。
- 近D
- ローキック。 見た目は下段だが下段ではない。発生4フレ(!)なので近Aから目押しで繋がる。 近C同様に地上ヒットであれば特殊技へ繋げて各種必殺技へ。
- 近Dはかなり遅めのタイミングだが連打キャンセルを受け付けている。連打キャンセル出来る技は各種立ち屈み強攻撃。最速で動き出しが8フレームほど早くなる。横幅の大きいキャラに対して、近Dの後に屈C→前Aと連携することでちょっとした嫌らしい動きが可能。もちろん遠Cを出してもガクラ値が削れて面白い。近Dでガクラさせた場合は再度連打キャンセル近Dで割と猶予が大き目で確定させられる。
遠距離技
- 遠A
- ジャブ。 打点は高めだが、しゃがんだ相手にも当たる(背の低いキャラには空振る)
- 遠B
- 回し蹴り リーチが長く牽制としても使えるが、空振ると結構隙がある為どの状況でヒットさせても不利となる。
屈Aを数発刻み、締めはこれで。しゃがんだ相手に当たらないキャラもいるので注意。
- 遠C
- 一歩前進してのフック。 打点は高めだが下の方にも攻撃判定があり、しゃがみ状態のチョイにもヒットする。 無印と同じく小・中ジャンプの防止としては役に立つ。
が、今回全体的に地上技の性能がアップしたキャラが多いので連続ジャンプ防止や暴れ目的で前作感覚で乱発してると相手の地上技であっさり潰される。出の遅さが致命的。
- 遠D
- 斜め上に回し蹴り。 ジャンプ防止にはなるが、空振ってしまうと手痛い反撃を貰う事になる。
しゃがみ技
- 屈A
- 連打可能でここからのキャンセルFIなどが貴重なダメージソースになる。リーチ長めのパンチ。
牽制、連続技として社の中でよく使用する技。 数発刻み弱ミサイルバッシュやファイナルインパクトへ繋ぐ事も可能。
- 屈B
- 相手の足元を蹴る。屈Aにつなげにくいので下段始動からのコンボがやりにくい。 下段始動連続技として使用。
難しくはなるが、ヒット後は屈Aからの連続技へ繋げる事が可能。
- 屈C
- 下から上へアッパー。 発生が早めで対空、暴れで使用。
キャンセルも可能なので特殊技に繋いで各種必殺技へ。
- 屈D
- リーチが長い下段。牽制、固めとして使用。一応、2段技だが1段目が当たると2段目が当たらない。
ジャンプされていると連続技を食らってしまう心配がある。
相手がジャンプできない、もしくはしにくい状況で先端を当てるように使うのが有効。
足払い キャンセルも出来るので、遅めのキャンセル(ディレイキャンセル)リグレットバッシュ(6A)を出すと下段→中段となり相手のガードを揺さ振る事も出来る。
ジャンプ技
- JA
- 斜め下にパンチ。 空中戦、潰し、飛び込みで使っていける。 判定も強いので飛び込みはこれを使って行こう。
高いジャンプをしたときに相手が姿勢の低くなる技を出していた場合、当たる技はほぼこれだけ。 だが、これも当たらない技があるので過信は禁物。
- 小、中JA
- 上りで出せば中段判定で、前方、垂直、後方問わず安定ヒットするキャラは大門、チャン。他のキャラは屈みの座高と社のJA判定の都合上、前方低JAでは当らず、後方登り低JAで当るキャラが数名いる。※調査中
相手が姿勢の低くなる技を出していても、打点を下げればほとんど潰してくれる。
- JB
- 斜め上にキック。 空中戦で勝つならJB、リーチも若干長め。 紅丸、チョイ等、潜りからコンボに持って行けるキャラには注意が必要。
- JC
- 一応めくりを狙えるが難しい。斜め下にパンチを振り下ろす。 飛び込みで使う程度。無印と比べて攻撃持続が伸びた。
- 小、中JC
- JD
- 真横にキック。空対空、飛び込みで使用。 めくりとしても使えるが難しい。※垂直J攻撃、小J攻撃は同一。
非常に横方向にリーチが長いため、このJDの先端がギリギリ当たる距離で出すか出さないかで対空を空ぶらせることが出来たりする。
ふっとばし攻撃
- 地上ふっとばし
- 一歩前進してのタックル。 判定が出ればそこそこ強いので色々な技を潰していける。ジェットカウンターを入れ込めばヒット確認せずにカウンターヒット時に追撃できるしガードされても隙は少ない。
相手の飛び込み防止として使用可能で相手のジャンプを先読みして立ちCDを置いておく感じで使う。
- 空中ふっとばし
- 斜め上へ蹴り出す。 空対空で使用する技。 空中戦で強い相手、クリス等にはこのJCDを使用して行く。
小J版の空中ふっとばしはダメージが低く、斜め&垂直J版のほうが50%ほど威力が高い。
通常投げ
- レバーブロー(C投げ)
- アッパーで正面に吹き飛ばす。投げ抜け、ダウン回避可能。
- ハチェットスルー(D投げ)
- 反対側への片手投げで背中ダウン。投げ抜け可能。ダウン回避出来ない。
- これを決めた後、相手が画面端なら、大ジャンプCで表裏の2択を迫れる。
特殊技
- リグレットバッシュ
- 中段技。連続技の繋ぎに使うと相手との距離が狭まるので便利。
- ステップサイドキック
- 通常技キャンセルで連続ヒットするが出るまでに一拍あるのでキャンセル必殺技が出しやすい。
必殺技
- ミサイルマイトバッシュ
- 弱は二段技で弱攻撃から連続技になる(SC対応) 強は四段技で強攻撃から連続技になる(SC非対応) 打撃技
威力は高いが隙が大きいので連続技用。主に強をどこキャンなどの連続技で使用する。屈B→屈A→弱ミサイルマイトバッシュでダメージを奪って行こう。
- アッパーデュエル
- 見た通り対空技でガードポイントがあるが使いにくい。初段が相打ちすると追撃可能。連続技、切り返しとして使用。
相手が画面端であれば特殊ジェットカウンターで打ち上げて弱で追撃が出来る。それ以外は起き上がりの切り返しとして使いたい所。
- スレッジハンマー
- 弱強で飛距離が違う。発生直後に無敵有り。中段だが見切られやすくガード後の隙も大きい。ガード崩し、ジャンプ防止として使用。
発生はそこそこ早く、屈Dからキャンセルで下段→中段となる。 ジャンプした相手にも当たるが、ガードされると反撃を貰う。
- ジェットカウンター
- 短く突進してから攻撃が出る。弱はAC同時押しすることでさらに追撃可能な特殊Cスティルが出せるようになる。
強は中段技。連続技、固め、ガード崩しとして使用。 弱は強攻撃から連続技になり、強は連続技にはならないが中段になる。 ※使い方は近距離戦の屈Dに表記
- ジェットカウンター・スティル
- 上記の追撃技。弱はダウンを取れなかったり打点が高いので相手の姿勢が低いと躱されたりと、あまりいいことがない。
基本的にガードされたら追撃は出さず、ヒットしていたら強を出す。
- 特殊ジェットカウンター
- 41236ACと入力して追撃を236+Cと入力すると相手を上に打ち上げて更に追撃が可能。
↓追撃が可能な技
◆遠B ◆6B ◆最速昇り大JD ◆弱アッパーデュエル(画面端) ◆ファイナルインパクト(MAXも可) ◆ERROR(MAX2)
強攻撃のヒット後は殆どが特殊ジェットを使う。 また、追撃までガードをさせて間合いを離す事も可能なので手痛い反撃は受けにくい。
超必殺技
- ファイナルインパクト
- 発生が早くリーチも長いので連続技、割り込み、反撃、特殊ジェット後の追撃等に使う。タメて威力アップも可能で、最大まで溜めると強制ワイヤーになった。
庵の葵花、タクマの強旋風脚をガードすればファイナルインパクトが確定する。 反撃の一つとしてゲージを保持しておくのも一つの手段。
- ミリオンバッシュストリーム
- 連続技、割り込みとして使用。
- 出始めに若干無敵があるので割り込みとしても使えるが、狙って出せる程に簡単な物ではないので連続技として使う方が無難。
- 連打するとヒット数が増える。全段連続ガードになり、相手の体力を1/5近く削れる。ガードされると反撃されるため、相手にゲージがなく、削りでK.O.できる場合に狙うといい。
MAX2
- 「ERROR…」code**2002**
- 発生が早くなったので弱攻撃からつながる。無敵はほとんどないので連続技用。
特殊ジェットからの追撃で繋がる為、一気にダメージを奪う事が可能。ゲージに余裕があるならば狙って行こう。
最終更新:2023年02月28日 19:55