キム 基本戦術



遠距離戦

遠距離ではやる事が無い為、中距離〜近距離へ持ち込む。
大ジャンプ中は飛翔脚が出せるため、遠距離でも割と動ける。空中戦もまあまあいける。
ジャンプ防止技にあまり良いものがなく、対空技も高性能とは言い難い。上から被せられるような展開にならないように、あらかじめ遠距離で次の展開を考えながら動きたい。
遠距離で使いたい技
基本は飛翔脚でゲージを溜めつつ、空中戦をするチャンスをうかがう。だが、空中戦が強い相手の場合は逆にその対処が問題になる。相手を見て動きを変えていきたい。
  • 立CD
    • 発生は遅いが出てしまえばリーチが長い為、中間距離へ持ち込もうと飛んで来た相手に刺さったりする。
      カウンター時はヒット確認が出来るのであれば強鳳凰脚で追撃可(21416+D)
      大ジャンプで深い位置に飛び込まれた場合は、空振りキャンセル弱飛天脚で対空したい。
  • 大ジャンプ攻撃
    • 遠距離ではJDを使うことが多い。後述の飛翔脚と組み合わせていきたい。
  • 大ジャンプ飛翔脚(空中で236+BorD)
    • ガードされても戻り際にDボタンを押せばJDのモーションが発生し相手を近づかせない優秀な技。
      狙いは相手の対空技を釣ることであり、手前に弱飛翔脚で落ちる感じになる。無印と比べて着地膠着が伸びているので注意したい。
      遠距離〜近距離戦に持ちかけたい場合は使って行ける。
      MAX発動すると、飛翔脚>MC空中鳳凰脚が連続技になるため、相手はビビってあまり前に出なくなる。フルゲージなら適当に発動してしまっても面白い。
  • 小中ジャンプ攻撃
    • 横も下もカバーしてくれるJCが非常に使いやすい。だだし、無印と違い画面が広くなったせいで上を取られやすいし、そもそも空中戦が強いキャラも増えた。これを早出ししているだけで大体何とかなった時代は終わった感がある。
      上をカバーしてくれるJBは発生こそ早いものも、判定は弱いので遠距離ではそれほど信用できない。ダウンを取りたいならJCD、発生勝負ならJBかJDでいこう。
  • 屈D
    • バックステップなどで距離調整して、相手のジャンプを手前に落として屈Dで狩る。ジャンプ攻撃との相性次第で普通に負けるので万能ではない。
  • 対空
    • 弱飛燕斬は対空としてそこそこ機能するが、香澄などの超強力なジャンプ攻撃に対しては役不足になる。使える相手、使えるタイミングを覚えるためにもとりあえず積極的に使いたい。
      強飛燕斬は基本的に対空として使わないが、ウィップのJCDの先端当てなど、対応に苦慮するものに対空として機能したりするので、色々調べてみるのも面白い。
      弱飛天脚は弱飛燕斬より対応力が高いものも、やはり完璧な対空技ではない。ゲージも使うので、しっかり落とせる技を選んで対空したい。
  • ゲージ溜め
    • 後ろ大ジャンプ最速飛翔脚で溜める。先鋒ならどんどん溜めていい。

中距離戦

空中戦がまあまあ強く、地上戦も無難にこなせる。ただ遠距離同様、対空技にやや難を抱えている。ジャンプ防止もあまり有効な技を持たず、空中戦で不利が付くキャラには苦しい立ち回りを強いられる。そういう場合は中距離で読み合わず、遠距離戦を軸にしてもいい。
ジャンプ攻撃
キムにとって中距離の読み合いの軸となる。
無印時代のキムは小中JCで空中戦を競り勝てばなんとかなるみたいなところがあったが、同じようにやろうとすると非常に難しくなっているのを感じさせる。JCが弱くなったわけではない。他キャラの強化とキムの近立Cの弱体化や画面が広くなってゲームスピードも少し緩やかになったなどの相乗効果だと思われる。ジャンプでゴリ押しすれば勝てる時代は終わったので、無理せずキャラ相性を意識して丁寧に動きたい。
  • 大JA
    • 主にめくり狙い。距離が遠いならダッシュを挟み、近いなら通常ジャンプで調整したい。
      もちろん必ずめくりである必要はない。二択なので正面でもいい。モロめくり狙いの位置の大ジャンプから飛翔脚で正面に当てるのもいい。
    • 中距離で小中JAはあまり出番はない。低姿勢技潰しは出来るが、めくれることはほぼなく、判定は下方向なので相手が横方向に強いジャンプ攻撃を早出ししてくると一方的に負けてしまう。
  • JB
    • 攻撃判定は横に短く、上に広い。大ジャンプで使って相手の上を取っても、下にもそれなりに判定があるので引っ掛かりやすい。
      この技を超早出しして空中戦を勝ちたいところだが、横の短さと判定の弱さがネックになって相打ちになりやすい。
      とは言え、上に強いジャンプ攻撃はこれだけ。上を取られることが多いなら、とりあえず使ってみて考えるのもいいかもしれない。
  • 小中JC
    • 中距離戦のメインウェポン。横にも下にも強い。弱点は上に攻撃判定が無いことと、少し発生が遅いこと。
      基本、早出しで使う。低姿勢技に弱くなるが、大体屈みにも当たるので非常に便利。下にも強いので、少し遅らせれば低姿勢技も狩れる。
      空中ヒットの場合は着地後にダッシュで相手の下を潜れることがある。表裏の二択になるので、忘れずに狙いたい。
      判定がかなり強いため、垂直小ジャンプて置いておくのも悪くない。後ろ小ジャンプでも面白い。
    • 大JCはAほどではないがめくれるし、下方向にも強いので悪くはないのだが、結局AやDを押すことが多くなる。
  • JD
    • 小中JDはCより発生が早い。対地能力もいいので使える場面はある。
    • 大JDは小JDより攻撃持続が長い。横と下に判定が尖っているので非常に使いやすい。飛翔脚で対空を打ちづらくさせてから大JDで飛び込もう。めくり能力もある。
  • JCD
    • ジョンのJCDと似たような見た目をしているが、性能は低い。使うなら超早出しで無理矢理空中戦を勝ってダウンから攻守逆転を狙うか、しっかり相手にガードさせて有利フレームを稼ぐかのどちらかになりそう。
  • 飛翔脚
    • 対空が届かない位置に落ちて、対空技を空振りを咎めるのが目的。
      たまには飛翔脚で触りに行くのもいい。ガードされたあとはJDが出せるので忘れずに。
      無印より着地膠着が伸びたが、まだまだ使えるのでバレない程度に使おう。
中距離でよく使う技
  • 遠立A
    • 固め、牽制、ジャンプ防止として使用。小回りも利いてリーチもそこそこで使いやすいが、弱攻撃なのでこれを振っていれば勝てるというわけではない。ポイントを抑えて使いたい。
  • 屈B
    • 低姿勢対空として使う。無印と違いキャンセル出来るので、ダメージの低い屈Aを経由しないで済む。
      ダッシュ屈Bで直接触りに行く。ダッシュ中は当然隙だらけなので、相手を黙らせるか有利フレームが取れている状態で行きたい。
  • 屈D
    • 中間距離から浅い位置に飛び込まれた場合にとっさの下段対空として機能する。
      先端が当たるか当たらないかの距離で牽制として使う。空振りキャンセル三連撃でジャンプ防止が出来る。ネリチャギ先端当てと二択にすると面白い。
  • ネリチャギ(6B)
    • 中段技。実は屈Dよりリーチが長く中距離からいきなり当てにいける。とは言え、発生は遅めでダメージも低いので丁寧に使おう。
      発動中はキャンセル強半月斬が連続技になるので一気に凶悪な技になる。
  • 弱飛燕斬(2タメ8+B)
    • 対空、無敵は攻撃発生前まで。相打ちになりやすく、相手とタイミング次第では一方的に負けることも…。
      横にリーチがあるので、差し返しやぶっ放しに使ってもいい。
    • 強飛燕斬は遠距離戦同様、ピンポイントで対空になることがあるが常用はできない。
  • 弱飛天脚(236236+B)
    • 対空、割り込みで使用。大体相打ち以上にはなる。追い打ちはJCDか鳳凰脚が安定する。
    • 強飛天脚は無印とは違い、弱体化して対空にはならない。コンボ用と割り切ろう。
頑張れば使えるかもしれない技
  • 遠立C
    • 発生9Fとやや遅めで攻撃持続2Fと短め。そこそこのリーチがあり強攻撃なので使いたくなるが、適当に使うには物足りない性能。
  • 立CD
    • 使い方としては遠距離と差ほど変わらない、接近防止として見せて置くのもあり。
  • 三連撃
    • ジャンプ防止として使う。発生9F。屈Dにキャンセルするのはよく見かけるが、単発で使う人は見ない不思議。

近距離

近距離ではJA、近立C(二段技)、三空撃(三連撃)を軸に攻めを展開して行く。
無印と違い、近立Cは認識間合いが激減してド密着以外では遠立Cになってしまう。三空撃も弱体化してゴリ押しが機能しなくなった。当然、めくりに前転されてしまったときに追っかけて近立Cというのも困難になった。凶悪さがゴッソリなくなり、残念ながら非常に普通なキャラになっている。
勝負手は相変わらず中段発動と下段の二択と、JAによるめくりになる。生発動との相性もいいので、強制ダウンを取ったら発動してしまうのもいいかもしれない。
固めで使う技
無印のように固めて勝てるキャラとは言い難い。固めて勝つつもりなら覇気キャンも視野に入れたい。
  • 屈A屈B
    • Aはガードさせたあとの膠着差が良く、Bは下段でダメージが高い。
    • 屈A>近立Cは届かなくなった。連続技には出来ないが、歩いてから近立Cしてもいい。歩いて屈Bでもいい。
      安全に行くなら、屈B>屈A>遠立Aで距離を離すことが出来る。
      キムは小中ジャンプで相手を飛び越せるので、屈AやBの後にめくりを狙うと高リターンを期待出来る。
      暴れ潰しなら屈Dか遠立Cに繋ぐのもいいが、リターンはさほど高くない。
      起き上がりに屈Aを重ねてリバサ大ジャンプを潰してから、中段発動を狙うと空中カス当たりに発動せずに済む。
      他は屈AやBのあと通常投げを狙いに行ったり、素直に三連撃や三空撃をキャンセルしてしまうのもいい。
      覇気キャンが出来るなら、弱攻撃から始動するのがいいと思う。
  • 屈C
    • 発生がやや遅く、横のリーチが全然ない。バッと見ネタ技なのかと思うかもしれないが、ガードさせて-1Fで持続6Fなので起き上がりに重ねるのにちょうど良い。同じく起き上がりに重ねる技で近立Dの二段目があるが、屈Cの方が発生が早いので住み分け出来ている。持続が長いのでディレイキャンセル前Bもやりやすく、遠立Aや屈Dに連携したりと案外面白い技。
  • 屈D
    • 暴れ潰し。キャンセル出来るので無理矢理三連撃したり、ディレイ前Bで崩しにいったり出来る。
  • 近立C
    • やはり認識間合いの激減が響いて非常に使いにくくなっている。無理して使って遠立Cに化けても面白くない。
      だが先入観なしに見れば、強攻撃の二段技で二段目にキャンセル出来るのは強いし、近立Cで止めても反撃を食らうことはほぼほぼ無い。発生も3Fなので十分使える技だろう。しっかり近付ける状況で使いたい。
  • 近立D
    • 二段技でキャンセル可能、ガードさせた後は膠着差で有利。発生がかなり遅いため、起き上がりに重ねる以外では使いづらい。二段目のノックバックが小さいため、二段目のみを起き上がりに重ねれば屈み弱攻撃が連続ヒットする。
  • 遠立A
    • 小回りの利く牽制技で、少し距離が離れたときなどに気軽に振れる。
      この技の後は、屈Dかネリチャギか遠立A、遠立Cあたりが振りやすい。無理矢理飛び込むのも相手次第では結構いける。
  • 遠立C
    • 暴れ潰し、屈み弱攻撃を刻んだ後などに使う。あまり流行ってない。
  • ネリチャギ(6B)
    • 中段、いい感じにリーチが長く見切りにくいので固めの中に中下段の択として組み込みやすい。ダメージが小さいのが欠点。
  • ジャンプ攻撃
    • ジャンプ攻撃は有利フレームを稼ぐのに非常に有効だが、無印のように高めで当てて強引に近立Cをねじ込むスタイルでは戦いきれない。あまり無茶せずしっかり有利フレームを取って次の行動に移りたい。
      ここから屈Bを意識させて中段やめくりに行くのが強い。
  • 弱覇気脚
    • 覇気キャンで大幅に有利フレームを取れる技。入力が難しいので、使う人と使わない人が出てくる。仕様上、先鋒以外ではほぼ使わない。98系ほどの強さは無いので、使えるからキャラランクが上がるほどではない。
      ガードさせた後は、ダッシュや飛び込みも比較的スムーズに行けるので、先鋒で使うなら是非練習したい。
  • 三空撃(三連撃)
    • 弱体化した。使えなくもない程度の性能だが、ガードクラッシュ値が下がって技後の膠着も増えた。近立Cの弱体化も合わさって、三空撃>近立Cという無印キムの糞連携は完全に成立しない。
      使い方は、通常技にキャンセルをかけて三連撃(一段目)>三空撃(一段目)>三空撃(二段目)となる。この三空撃の二段目をディレイキャンセルすることでガードさせた後の不利フレームを軽減して相手との距離も離せる。ただし、連続ガードでなくなってしまう。三空撃一段目にディレイをかけて嫌がらせする場合もある。
    • 三連撃は弱で使うと三段目がネリチャギになって反撃を受けづらくなる。三空撃が弱体化したのてコチラをメインにするといい。毎回出し切ると無敵技で割り込まれたりするので、途中で止めることも重要。
崩しで使う技
  • JA
    • めくり狙い。一番めくりやすい。
    • 大、通常JAのめくりは前転で逃げられやすい。起き攻めではよく使う。飛翔脚に切り替えられるのは利点。
    • 小中JAのめくりは見切られにくい反面、やや地上攻撃に繋ぎにくい。
  • JC
    • めくり狙い。めくれるタイミングが足を振り下ろした瞬間になる。
    • 大、通常JCのめくりは起き攻めに使おう。慣れれば安定するのでダメージアップになる。
    • 小中JCのめくりは、正面から当てるつもりでめくりになったらいいな、くらいで使おう。
  • 飛翔脚(空中で236+BorD)
    • めくりのフリして正面落ち狙い。発動していれば空中鳳凰脚まで繋がって大ダメージになる。ガードされた後、反撃されないわけではないので注意したい。
  • 屈B
    • 下段。三空撃や強飛天脚に繋ぐことで強制ダウンから起き攻めにいける。
    • 発生5Fなので、ジャンプを見せてからの空かし下段としても使える。
    • 中段発動から屈Bはダメージが露骨に落ちるのであまりオススメではない。
  • 屈D
    • 下段。基本、下段として使うなら屈Bでいい。使うなら、相手の起き上がる少し前に屈Dを空振りキャンセルしてネリチャギで中段を当てる、みたいネタだろうか。
  • 強覇気脚
    • 下段必殺技、強制ダウン。密着強攻撃からディレイ前Bと二択にするのがよく見る使い方。
  • ネリチャギ(6B)
    • 中段。単発ではダメージの低さが泣ける。クイック発動を狙う場合には、リバサ大ジャンプに空中ヒットさせてゲージを無駄にしないようにしたい。
  • C投げD投げ
    • 通常投げ。ジャンプで逃げられるのが怖い場合は、ACやADの同時押しにして空振りする技をAにすると比較的安全になる。
    • C投げは背向け強制ダウンなので、端で決めると起き上がりに大ジャンプ攻撃で表裏の二択を仕掛けることが出来る。もちろん、中央でも起き攻めが出来て強い。
    • D投げはダウン回避可能で距離も離れる。左右が入れ替わるので、入れ替えたいときに使おう。
  • ゼロ距離鳳凰脚(21416+AC)
    • 投げ技(MAX2)。狙える瞬間はあまりないが、大ダメージが取れるのでチャンスがあったら狙いたい。
防御関連
近立Cの弱体化により暴れることが非常に難しいキャラになった。あまり無理せず、丁寧に動きたい。
  • 弱飛燕斬
    • 無敵対空技。ぶっ放しや割り込みに使う。先端当てなら距離が離れるので大きな反撃を貰わないこともある。
    • 強飛燕斬は、弱飛燕斬や弱飛天脚では潰せない技を潰してくれることがある。場合によってはこちらをぶっ放すことが有効になるので、試しに使う価値はあるかもしれない。
  • 弱飛天脚
    • 無敵対空技。ぶっ放しや割り込みに使う。ガードしても反撃できない技なので非常に使いやすいが、相手も相当警戒してくる。対策行動をしているかどうか見極めて使いたい。
  • 屈B
    • 低姿勢対空。キャンセル出来るようになり使い勝手がかなり良くなった。
  • リバサ大JB
    • 発生が非常に早く、攻撃が上下に広いため、空中でもつれるような展開が予想されるときは凄く頼りになる。
  • リバサ大JCD
    • 発生が遅い。無理矢理空対空で攻守逆転したいときに使う。強い選択肢ではない。
  • 屈A
    • 暴れとして使う。キャンセルする技が三連撃くらいで、先端だと三空撃が空振るのでリターンも取りにくい。
  • 屈C
    • 暴れとして使う。発生が遅く、リーチも短い。ジャンプは落としてくれる可能性が高いが、お世辞にも使いやすい技ではない。
  • 屈D
    • 牽制技。相手の攻めが途切れた瞬間に割り込ませる。足払いなので飛ばれると悲惨なことになるので、三連撃をキャンセルするといい。もちろん、三連撃を出せばより動作が長くなりそれはそれで安全とは言えない。
  • 遠立A
    • 牽制技。相手の攻めが途切れた瞬間に割り込ませる。発生が早いので結構使える場面は多い。遠立Cも悪くはないが、あまり使われることはない。
  • 三連撃
    • ジャンプ防止。動作が重いため使いやすいとは言えないが、他に代用になる技があまりないのも事実。たまに三空に派生して突っ込むのもあり。
  • C投げD投げ
    • 通常投げ。密着の切り返しに使う。漏れる技が強攻撃だと危険なので、ACやADで投げを狙いたい。
  • ゼロ距離鳳凰脚(MAX2)
    • 1F投げ。密着でぶっ放す。
反撃に使う技
  • 屈A屈B
    • 発生5F、近Cの認識間合いの外の相手に連続技で反撃出来る。
  • 屈D
    • 発生8F、リーチの長さを活かしてやや遠めの相手への反撃に使う。
  • 近立C
    • 発生3F、密着時の反撃や大きめの隙を晒した相手にダッシュから当てる。
  • 遠立A
    • 発生5F、リーチ長め。これしか反撃できない技は割とある。
  • 弱飛燕斬
    • 初段の発生7F、二段目の発生11F。二段目を使って反撃する。
  • ゼロ距離鳳凰脚
    • 発生1F、密着の反撃に使う。
小ネタ
  • 近立D
    • 強制ダウン後に相手の起き上がり前に空振り感覚で出しておき相手の起き上がりに近立Cを重ねる。
      (近立D→近立Cのこの間、見た目では連続ガード級に早い)近立Dの終わり際に攻撃を重ねようとする相手には近立Cが刺さりそのまま三空激へ持って行く。
      また近立Dの重ねが甘くても即座に遠立Aでカバーする事も出来る。近距離戦術の一つとして使って行こう。

MAX発動中に可能なこと

  • 飛翔脚>DC空中鳳凰脚
    • ヒット確認してから空中鳳凰脚が連続技になる。

特殊テクニック

  • 覇気キャン
    • 以下の条件を満たし弱覇気脚の任意のタイミングで鳳凰脚を入力することで覇気脚のスキを消すことが出来る。
      ・ゲージが2本未満である
      ・発動していない
      覇気脚をガードさせて覇気キャンをした場合17F有利になり小JCなどを重ねて攻めを持続させることが出来る
      入力は22B21416Bとなり、98系の22B1416Bでは出来ないので気を付けたい。


順番考察

無印同様、触りに行くキャラなのでGCで押しかえされると辛い面がある為、先鋒がお勧めではあるが、無印ほど楽ではない。中堅、大将でも仕事をこなせることを考えると、チーム構成に合わせて使う位置を選んでしまってもいいかもしれない。あとは、キャラ相性で位置を変えることも出来るので、割と便利かもしれない。

  • 先鋒
    • JAのめくりと三空撃(三連撃)を軸に進めて行く。三空撃はガードされると反撃されてしまうキャラも多いので、相性をよく確認したい。ダウンを奪えば→JA→近立C(二段)→三空撃→JAと、しつこい位に絡めて行く。だが、近立Cの弱体化でJAを前転で逃げやすくなってしまったのが結構つらい。無印基準の先鋒ゴリ押しスタイルでは勝ちきれないことも多くなったので、覇気キャンも視野に入れていきたい。
      飛翔脚の空振りでゲージを溜めやすいのはいい。

  • 中堅
    • ゲージがあれば中段のネリチャギ(6+B)からクイック発動でガードを崩し一気にダメージを奪う流れ。発動コンボを強飛天脚で締めれば強飛燕斬でゲージ回収できるのが有り難い。低燃費で中堅適性もあると言える。フルゲージなら生発動して戦うのもいい。
      大将にゲージを回したいのであれば先鋒戦のような戦い方でもOKだが、覇気キャンは出来ない。

  • 大将
    • 戦術的には先鋒&中堅のやり方で構わないが、相手が中堅の場合ゲージ管理が重要な所。
      ゲージをなるべく保持し先鋒戦の戦い方で相手の中堅を倒し、大将でゲージを吐き出す流れ。
      GCCDで相手をダウンさせてからのワンチャス、ネリチャギからの発動、時には生発動で飛翔脚からのMAX鳳凰脚を露骨に狙うのも相手にはプレッシャーとなる。4ゲージ以上あればフルコンボで8割以上狙えるため、大将適性は高い方と言えるだろう。




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最終更新:2024年12月24日 08:56