キム 技性能解析

通常技

近距離技
  • 近A
    • キャンセル可能。
      位置が高いのでジャンプに対する咄嗟の反撃に使えなくもないがあまり振る機会はない。

  • 近B
    • キャンセル可能(2段共) 2段技。
      初段ガードされると2段目との間に割り込まれる危険性有 またこれが届く間合いであれば近Cを振ったほうがリスク、リターン共に良いためあまり使う機会はないだろう。

  • 近C
    • キャンセル可能(2段目のみ) 2段技。
      発生が早くヒット確認のしやすい近接の主力技 無印の時よりも認識間合いが大幅に狭まったせいで
      飛び込み先端当て→近C→鳳凰脚が狙いにくくなった。
      暴れには使いやすく打撃投げを潰せるのでしっかり狙っていきたい。

  • 近D
    • キャンセル可能 (2段共) 2段技。
      発生が遅く範囲も狭いため立ち合いで振ることはなかなかないが2段目をガードさせた場合有利な状況になるのでダウン後の固めに使っていくのが主である。

遠距離技
  • 遠A
    • キャンセル不可。
      発生が早くリーチが長い。牽制の主力。

  • 遠B
    • キャンセル不可。
      近Aよりリーチがありジャンプ防止などに使えそうに見えるが食らい判定が攻撃判定を覆っていたり、ガードされた場合かなり不利になってしまい位置が悪いと反撃をもらうのでこれもそんなに振る機会はない。

  • 遠C
    • キャンセル不可。近Cの間合いが狭まったせいで暴発しやすい
      発生はそれほど速くないがガードされても打撃の反撃を食らうことはまずなく、判定もそこそこなので置いておく牽制として使えなくもない。

  • 遠D
    • キャンセル不可 2段技。攻撃判定の位置が高く一見対空に使えそうだが、発生が遅かったり2段技だったりなので使う機会はあまりない。

しゃがみ技
  • 屈A
    • キャンセル可能。
      手先に食らい判定はなく当てて有利になるが少し発生が遅いためかち合うと負けることも。

  • 屈B
    • キャンセル可能。
      発生速度は屈Aと同じだが当てても五分なので暴れには注意。

  • 屈C
    • キャンセル可能。
      とっさの対空や暴れに使うと吉 相手の攻撃と重なると負けやすいので過信は出来ない。

  • 屈D
    • キャンセル可能。
      リーチが長いので牽制潰しに使いやすい。

低ジャンプ技
  • 低JA
    • 拳を下へ突き出す。キャンセル可。
      攻撃方向は下。リーチは短い。
      めくり能力が高い。

  • 低JB
    • 怪鳥蹴り。キャンセル不可。
      攻撃方向は前方上。リーチは短い。
      発生が非常に早い。

  • 低JC
    • 足を頭上から振り下ろす蹴り。2段階攻撃。キャンセル不可。
      攻撃方向は前方上~前方下。リーチは長め。
      1枚目は足が前方に伸びきった辺り、2枚目は振り下ろして斜め45度の位置にある辺り。

  • 低JD
    • 足を大きく左右に開き蹴る。キャンセル不可。
      攻撃方向は前方下。リーチは長め。

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、高いジャンプなので飛翔脚でもキャンセル可能。

  • 斜めJB
    • 低J版と同じ攻撃。
      逃げ大ジャンプや先出しで。

  • 斜めJC
    • 低J版と同じ攻撃。
      JAで露骨にめくれるタイミングでJCを出すと、見切りづらいめくりとなる。
      以下のJDと併用して起き攻めを強化してもいいが、さほど下には強くないので相手の技によっては一方的に負けることも。

  • 斜めJD
    • 低J版と同じ攻撃。
      足先にはくらい判定が無いので、その部分を当てるように出すのが理想。
      開始のキャラ位置程度間がある状態で一歩進んで大JDを出すとJCではめくれないがJDではめくることが出来る。

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 斜めJ版と同じ攻撃。

  • 垂直JB
    • 斜めJ版と同じ攻撃。
      主に空対空を挑む際に

  • 垂直JC
    • 斜めJ版と同じ攻撃。
      2枚目の攻撃判定は振った足の根元にまで判定攻撃判定があるため、相手の安易なくぐり小足からの対空を狩ることもできるが、いまいち用途は少ない。
      垂直小Jでだした方がいいかもしれない。

  • 垂直JD
    • 斜めJ版と同じ攻撃。
      発生がJBに次いで早いため空対空を挑む場合こちらも使うように。

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • キャンセル可能 発生はそれほど速くないが足先に食らい判定がないため置くように使うと吉。

  • 空中ふっとばし
    • 発生が早く見た目通り横に長いのだが持続が短い。主に弱鳳凰飛天脚からの追い討ちに使う。

通常投げ

  • 首極め落とし(C投げ)
    • 相手の首を足で挟み、頭から地面へ叩きつける。
      背面仰向け強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。

  • 殺脚投げ(D投げ)
    • いわゆる背負い投げ。
      非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。

特殊技

  • ネリチャギ
    • 無印より発生が2F遅くなったがそれでも十分中段として機能する。

必殺技

  • 飛翔脚
    • どこキャン対応技になり発動中飛翔脚⇒MAX鳳凰が繋がるようになったがヒット・ガード空振り問わず、着地硬直が大幅に増えたせいで安易に振れなくなった。

  • 半月斬
    • 弱は未発動でもSC可能 弱、強共に反撃を受けたり不利になるので単発ではあまり振らない方が吉。

  • 覇気脚
    • 弱はのけ反りで、強で出すと強制ダウン 弱、強共に技後足元無敵で地を這うタイプの飛び道具(例外としてマチュアのエボニーティアーズを含む)を消すことが出来る。
      覇気キャンについては以下に記述。

  • 飛燕斬
    • (無敵時間に関しては要調査)
      強飛燕斬の後に追加技を出せる。追加技は強制ダウンを奪えるので強飛天脚の後の追撃技として優秀。
      しゃがみ状態の相手やキャラそのもの、状況次第では空ぶったり2段目以降が当たらない場合もあるので安易に出すのは禁物。
      弱飛燕斬の2枚目が地上ヒットしてもダウンを奪える(KOF2002ではダウンさせられなかった)

  • 三連撃
    • 弱三連撃1段からなら3段目のネリチャギ2段目に鳳凰脚が 強三連撃1段目からなら3段目のダブルデチャギに空中鳳凰脚を繋げることができるが間合いが遠いと三連撃が途中で空振るため注意が必要。
      背の低い相手やガードを固める相手に対して強気に弱を出し切るのも有り。

  • 三空撃
    • 通常の連続技にはこちらを使用。弱から繋がるので優秀。
      技後硬直が長いため2段目をガードさせた場合でも五分以下にしかならないが無印と違い五分になるタイミングで出し切れば反撃を受けることはまずない。
      無印と違い特殊な入力をせずともMAX鳳凰脚でのSCが可能になった。

超必殺技

  • 鳳凰脚
    • 246+BorDというコマンドで出すことが出来る(いわゆる簡易入力)
      今回は強飛燕斬+追加よりも弱パンチ一発分ほどダメージが高いのでここぞの場面ではしっかり狙っていきたい。

  • 鳳凰飛天脚
    • 弱強ともに弱攻撃からつながり、ヒット後は追撃可能。弱は無敵時間が攻撃発生まであり、相打ち覚悟でも対空などに使えるがヒット時は相手との距離が離れる。強は無敵がないものの相手を真上に浮かせるので画面中央でも強飛燕斬で追撃可能。連続技の締めとして鳳凰脚を当てるよりも強飛天脚→強飛燕斬→追加、とした方がダメージが高い。

MAX超必殺技

  • 空中鳳凰脚
    • コマンドは246+BCでも可能 空中にいなければ出すことは出来ない。

MAX2

  • ゼロ距離鳳凰脚
    • 1F投げ。投げ技なのに何故か相手はガードポーズを取れるが、投げ間合いならちゃんと投げれる。コマンドは246+ACでも可能。
      ダメージが高く投げ間合いも広い。体力が減った場合は露骨に狙っていってもいい。

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最終更新:2013年10月31日 09:11