ラルフ・ジョーンズ 基本戦術


遠距離戦

遠距離ではやることが少ないので中距離に動くことをオススメする。

遠距離で使う技
  • ラルフキック
    • 端どうしだと当たらないのでリスクは高いが相手の小、中ジャンプを先読みして潰すことができる。立ちCDを空キャンして出すとお互い端付近でも先端があたる。

  • スーパーアルゼンチンバックブリーカー
    • ゲージ溜めに。ゲージ溜めに嫌がった相手がこちらに近づいてくれる事もある。

中距離戦

遠C、立ちCD等の優秀な牽制技が振れるのでラルフにとって戦いやすい間合い。相手の飛び込みなどの攻めに対して前後転、逃げジャンプ、バックステップを駆使してできるだけガードせず避ける戦い方が必要。

中距離で使う技
  • 遠B
    • ダッシュ、ジャンプ防止の牽制につかう。

  • 屈みC
    • クラークの早だしJCDなどの一部のJ攻撃に対して対空になるので屈みC対空が使えるJ攻撃を覚えておくと有効。

  • 遠C
    • いろいろな場面で差し込めていけ、ジャンプ防止技として非常に使い勝手が良い牽制技。反撃にも使っていける。GCCDヒット後や連係中相手がジャンプで距離を離したい状況や、屈みCや立ちCDをガードさせた後に遠Cを振るとジャンプ等をしようとした相手に刺さるので読まれない程度に使うと有効だが、振りすぎると足払い等で反撃される可能性もある。

  • 遠D
    • ダッシュ防止の牽制、固めに使え、お手軽な反撃にも使える。立ちCD後に出すとジャンプ、暴れ潰しとして使える。相手の連係の終わりに差し込むのもいい。ジャンプされるとかわされるので出す場合は相手に当てるように使う。

  • 立ちCD
    • ガードさせると有利Fを稼げれるので各種連係、投げで攻めにいく。前に進みながら攻撃するので接近手段としても使える。ガード後は遠C、遠D、J攻撃、後転読みでのダッシュSABやラルフキックなどの選択肢が強い。

  • JA
    • 空対空能力がとても高いので空中戦が強いキャラに対して有効。

  • JB
    • 空対空兼接近手段に有効。JBをガードさせた後は再度JCD、屈みC、屈みD、遠D、硬直のとけ際にSABなどの行動がいい。

  • JD
    • 下の方まで判定があるので相手の下段対空を潰せるので飛び込みに。

  • JCD
    • ガード時はかなり有利なので、そこから近距離戦に持っていく。空対空も意識するならば、早出し気味に出さないと負ける場合が多いが、その場合下段対空もされやすいので注意。

  • 垂直JD
    • 空対空に使える。 大ジャンプなら見てから潰せる事も可能だが基本は先読み気味に適度に振っていく。

  • ラルフキック
    • 小、中、垂直ジャンプ先読み。立ちCD先端ガードから出すと連続ガードにはならないが、ガード時はほぼ五分でガークラ値も稼げるので連係、接近手段に使える。

  • 弱地上急降下爆弾パンチ
    • 対空に。クリスや紅丸等ジャンプが高いキャラや被せが強いキャラに対して重要な対空手段。

近距離〜接近戦

ラルフが最も輝ける間合い。いかに有利フレームをいかし相手の崩していくかが鍵。
近距離で使う技【攻めている場合】
  • 遠B
    • ジャンプ防止、牽制につかう。遠B→遠Bとチクチク当てるのも強いし遠Bを当てた後にSABでダッシュ投げを狙ってみるのもいい。

  • 屈みA
    • 連係の起点、コンボに使用する。

  • 屈みB
    • ノーキャンセルでSABに繋げられるので崩しに使う。

  • 屈みC
    • 相手の起き上がりに重ねたり連係時に使う。当てたあとは有利Fを稼げれるのでその後の展開が有利に動ける。

  • 屈みD
    • 連係、崩しなど仕様用途が多い。

  • 立ちCD
    • ガード後は有利Fを稼げれるのでその後の展開が有利に動ける。判定がでる前だと小足や投げの暴れでつぶされてしまうので注意が必要。またモーションが長いので見てから無敵技で反撃される危険もある。コマンド投げを持つキャラに重ねる場合は先端付近を当てるようにだすといい。

  • JC
    • 連係から逃げるためジャンプをした相手を抑え込むように早だしで使うと有効。屈みC、立ちCDなどをガードさせた後に小ジャンプで使うと良い。

  • JCD
    • 連係や崩しにもっていく。早だし気味でだすと下段対空などで潰される可能性があるので注意が必要。

  • 垂直JC
    • 下段対空やスライディングを潰す事ができ画面端の攻めだとSABとの2択がかけられる。

  • C投げ
    • 成立後の有利時間も長く位置も変わらない。崩しに。

  • ラルフキック
    • 強攻撃キャンセルでラルフキックを出すと相手のGCCDを無効化にできる。立ちCD先端ガード後などに出すと反撃はうけずらいので有効。

  • SAB
    • 投げ間合いはコマンド投げにしては少し狭いが連続技、ダッシュ投げ、すかし投げからなど使う場面が豊富である。 自分が端を背負っているならSABを連続技に使う。

  • ラルフタックル
    • 連続技に。相手がガークラしそうなときに立ちCD→ラルフタックルで出すのも有効。相手が端の場合ダウン回避しなければ空中急降下爆弾パンチのダウン追い討ちが入るので位置の入れ替わらないラルフタックルが良い。またダメージとゲージ増加量もSABに比べるとラルフタックルの方が大きいので連続技ではこちらをオススメする。

  • 空中急降下爆弾パンチ
    • 立ちCD、JCD等ヒット後相手のダウン回避しなかったときの追撃。端だと相手がダウン回避をしずらい状況なので狙いやすい。馬乗りバルカンパンチヒット後は確定で追撃ができる。


近距離で使う技【守っている場合】
  • 立ちA
    • 連続ジャンプの防止や甘い飛び込みに対し使う。落とした場合かなり有利時間があるので守りから攻めに移行できる。

  • 屈みA
    • 発生の早さを生かし暴れに使う。

  • 遠B
    • 発生が早くリーチ、判定にもなかなか優れているので相手の接近や連係に差し込むようにつかう。

  • 遠D
    • 相手の連係や技の空振りに差し込んだり反撃に使う。

  • 屈みD
    • 反撃に。

  • 立ちCD
    • 相手の技の空振りに対してガードされてもいいので出す。

  • 逃げJA
    • 相手の2度飛びを返すのに有効。

  • リバサ逃げJA
    • ラルフは起き上がりが速いので相手のJ攻撃の重ねが少しでもあまいと思ったら出すと有効。だいたいはこれで切り返せるので一度間合いを離し状況を立て直したいときに使う。

  • SAB
    • 相手のJ攻撃を高めにガードした場合や相手の連係の割り込みに使う。ダウン中ギリギリまで相手が地上いると読んだらSABで投げる。

  • ラルフタックル
    • 出始めのGPを生かし割り込みに使う。発動していればヒット時はSCで馬乗りバルカンパンチに、ガード時はバルカンパンチにキャンセルし隙をフォローするようなこともできる。馬乗りヒット後は急降下爆弾パンチの追撃が確定する。

  • バリバリバルカンパンチ
    • 長い無敵時間を利用してダウン中などに技を重ねてきた相手の割り込みに有効。例を出すとクーラが強ブレスを重ねてきた時など。

  • 各種GC行動
    • 固めからの反撃や脱出に使い分ける。

攻撃面まとめ

じっくり時間をかけプレッシャーを与えるように立ち回り、牽制と連係をメインで攻め、SABで崩すというのが基本になる。
  • 牽制
    • 遠B
    • 遠C
    • 遠D
    • 立ちCD

  • 接近
    • JA
    • JB
    • JD
    • JCD
    • 立ちCD
    • ラルフキック

  • 固め
    • 屈みA
    • 屈みB
    • 屈みC
    • 屈みD
    • 垂直NJC
    • 立ちCD
    • JCD

  • 崩し
    • C投げ
    • SAB
    • 屈みB
    • 屈みD

  • GCCD無効化
    • 打撃技キャンセル→ラルフキック

  • ダウン追撃
    • 空中急降下爆弾パンチ

基本連係
  • JCD→立ちCD
    • 連続ガードでガード後有利、ガークラ値も稼げる。

  • JCD→立ちCD→ラルフキック
    • 連続ガードにはならないがガードさせるとガークラ値を3/1程削ることが出来GCCDを無効化にする事ができる。ガード時も基本反撃は受けない。

  • 屈みCor立ちCD→遠Cor遠D
    • 相手のジャンプ、暴れを潰すことができる。

  • 密着立ちCD→屈みA
    • 連続ガードだがガード後は1F不利。

  • 立ちCD→屈みD
    • 暴れ潰しに使え下段が入るのでヒット時ダウンを奪う事が出来る。

起き攻め
  • 屈みB→SAB
    • ヒット確認して使うと強力。

  • 屈みD
    • 発生が速くダウンを奪えるので気軽に使っていける。

  • 密着立ちCD
    • ガード後有利で相手のぶっ放しを潰したり空ぶらせることが出来る。

  • 遅らせ立ちCD
    • 遅らせて出す事により相手のぶっ放しにも対応しやすく相手が動きたくなるタイミングで出すので暴れ潰しにもなる。

  • 立ちCD→ダッシュSAB
    • 立ちCD後こちらがまだ連係を続けると思いこんでいる相手や後転で距離を離そうとした相手に有効。

  • ジャンプCD
    • ガークラ値を稼ぎつつ攻めが継続できる。起き上がりに遅めに飛び込むとすかしSABとの2択がかけられる。

  • すかしSAB
    • JCD等の飛び込みを警戒している時に有効。

  • SAB
    • 立ちCD等の通常技に警戒している時に有効。


防御面まとめ

無敵対空がないため防御面では厳しい所が多い。相手の飛び込みなどの攻めに対して前後転、バックステップ、逃げジャンプなどを駆使してできるだけガードせず避けるような戦い方が必要。
  • J防止
    • 立ちA
    • 遠B
    • 遠C
    • 垂直NJD

  • 割り込み
    • ラルフタックル
    • SAB
    • バリバリバルカンパンチ

  • 暴れ
    • 屈みA

  • 対空
    • 立ちA
    • 屈みC
    • 弱地上急降下爆弾パンチ

  • 空対空
    • JA
    • JB
    • JCD
    • 垂直NJD

  • 各種GC行動
    • 状況によって使い分ける

順番考察

  • 先鋒
    • ラルフはゲージが無くても充分に戦えラルフの固めにGCで回避される事も少ないので先鋒で使う事をオススメする。

  • 中堅
    • ゲージがあるので攻められた時安定して切り返せれるのが大きい。しかし相手もこちらの固めに対してGC行動で簡単に切り返されるのが辛い。

  • 大将
    • 高性能な超必殺技、高火力な連続技が存在しないので逆3タテなどは非常に難しいし相手の大将がネームレスや香澄などの場合、ラルフの行動1つ1つが非常にリスクの高い読み合いになる中、少しずつダメージを奪っていかなければいけないので大将で使うのはあまりオススメできない。

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最終更新:2016年09月16日 22:12