クラーク・スティル 技性能解析

※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。


通常技

近距離立ち攻撃
  • 近A
    • ストレート。
      キャンセル不可。
      しゃがまれているとチャン以外に空振りする。

  • 近B
    • 膝蹴り。
    • 連打キャンセル、特殊技キャンセル、必殺技キャンセル可能。
    • ヒットさせると有利なので、キャンセルせずにSABやUABが連続技になる。
    • 近B→屈Aでヒット確認し、キャンセルでSABやUABにつなげることも可能。近C2段だとガードされると距離が離れるので、こちらの連係を使うのもいい。

  • 近C
    • 上からフックを振り下ろす。
    • 2段技で1段目のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能。
    • ヒットが確実な時に1段目キャンセルでSABにつなげて連続技にするのが基本だが、ヒットするかわからない時に、シャイニング・ウィザードでキャンセルするのも面白い(詳しくは、必殺技のシャイニング・ウィザードの項を参照)。
    • ゲージが2本以上あれば、2段目でヒット確認しつつクイック発動→ダッシュ近C2段目→どこキャンUABという連続技も可能。
    • 2段ともヒットorガードさせた時のゲージ増加量がとても多いため、JA→近Cという連係でゲージをためるのに適している。

  • 近D
    • 飛び上がって逆さになり蹴る。
    • 発生が遅く、キャンセル不可能。そして、しゃがまれているとチャン以外に空振りしてしまう。このため、積極的には使わない方が無難。
    • D投げを狙ったり、SABを強で入力し、入力に失敗した際に出ることがあるので注意。

遠距離立ち攻撃
  • 遠A
    • 近Aと同じ攻撃。

  • 遠B
    • 膝付近への蹴り。
      連打キャンセルのみ可能。

  • 遠C
    • ストレート。
      キャンセル不可。
      しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。

  • 遠D
    • ハイキック。
      キャンセル不可。
      しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。

しゃがみ攻撃
  • 屈A
    • ストレート。
      特殊技、必殺技でキャンセル可能。

  • 屈B
    • キャンセル不可能。ただし、ヒット時は有利なのでSABやUABが連続技になる。
    • 緊急回避の終わり際にはヒットしないため、前転に対しての反撃には使えない。

  • 屈C
    • フック。
      キャンセル不可。

  • 屈D
    • 足元へのすり足前蹴り。
      キャンセル不可。

低J攻撃
  • 低JA
    • チョップを上から下へ振り下ろす。
    • チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。
    • 相手が地上にいる場合の飛び込みに使うといい。

  • 低JB
    • 足を横へ払う蹴り。
      しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。

  • 低JC
    • 前方へのストレート。
    • 京クラス以下のしゃがみ状態に空振りしてしまうため、多用は危険。
    • しかし、以下のような利点もある。
      • 空中投げに化けることを期待できる
      • JAに比べてダメージが高く、ガードされても有利時間が長い
    • よって、しゃがまれてもヒットするJAを意識させた上で使っていくといい。

  • 低JD
    • 斜め上方向への蹴り。
    • 攻撃判定が横~斜め上にあるため、空中戦で頼りになる。
    • 垂直小Jや後方Jから早めに出せば、相手の飛び込みを予防することができる。
    • しゃがんでいるキャラに出した場合、チャンにしかヒットしない。

斜め高J攻撃
  • 斜めJA
    • 低J版と同じ攻撃。

  • 斜めJB
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。

  • 斜めJC
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。

  • 斜めJD
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、しゃがんでいる相手にヒットしない。

垂直NJ攻撃
  • 垂直JA
    • 前方下への斜めの裏拳。
      しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。

  • 垂直JB
    • 開脚蹴り。
      しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。

  • 垂直JC
    • ストレート。
      しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。

  • 垂直JD
    • 前方宙返りからの開脚かかと落とし。
      しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。

ふっとばし攻撃

  • 立ちCD
    • 体を回転させての蹴り上げ。
      必殺技でキャンセル可能。

  • JCD
    • 足をそろえた斜め下への蹴り。
    • チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。
    • ヒット時はダウンを奪えるため、起き攻めが可能。

  • GCCD
    • 他のキャラのGCCDに比べ、ガードされた時に離れる距離が長いという特長がある。
    • また、カウンターヒット時はダメージが倍増する。細かいが、カウンターヒットする技を覚えるとダメージ源にできる。
    • ヒットすればダウンを奪えるため、接近のきっかけになる。

通常投げ

  • 投げっぱなしジャーマン(C投げ)
    • 投げ成立後は相手を前方に大きく投げ飛ばす。
      相手はダウン回避可能なので、端以外では仕切りなおしになってしまう。
      技後位置は入れ替わらない。

  • フィッシャーマンバスター(D投げ)
    • 投げ成立後は相手を後方地面に叩きつける。
      強制ダウン。
      投げ不成立時に出る近Dが使いにくい技のため、AD同時押しで入力するのが無難。
      技後位置が入れ替わる。

空中投げ

  • デスレイクドライブ(空中投げ)
    • 投げ成立後は相手を斜め下に叩きつける。相手はダウン回避できないので、起き攻めが可能。
    • 通常投げに比べてダメージが高い。
    • 自分と横~下にいる相手を投げられるため、相手のジャンプをクラークが追いかけるよりも、クラークが先にジャンプしていて、ジャンプしてくる相手に狙う方が決まりやすい。
    • 投げ不成立時に出るJCがしゃがまれると空振りする相手が多いため、AC同時押しで狙うのも有効。

特殊技

  • ストンピング
    • 踏みつける。
      上段攻撃。
      必殺技でキャンセル可能。

必殺技

  • ガトリングアタック
    • (弱強共通)
    • 裏拳→アッパーのコンビネーション突進技。発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続技になり、ヒット時はダウンを奪える。
    • (弱)
    • 2段技。庵クラスにしゃがまれると空振りしてしまう。
    • (強)
    • 3段技で3段目にキャンセルでナパームストレッチが出せ、ヒット時は連続技になる。そこからさらにフラッシングエルボーまでつながるので、連続技に組み込む場合は強を使うといい。
    • 弱に比べて1段目のリーチが長いので、GCCDガード後などの反撃には強を使うといい。

  • スーパーアルゼンチンバックブリーカー
    • 相手を真上に放り投げ、地面でキャッチし後方地面へ叩きつける。
    • 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。
    • 投げ間合いが広いため、相手の通常投げの間合い外から決められる。
    • 投げ成立後はフラッシングエルボーで追撃可能。間合いが離れないので、起き攻めが可能。
    • 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。

  • ナパームストレッチ
    • 空中で相手を掴み、上から覆いかぶさりながら相手を地面に叩きつける。
      空中の相手にのみヒットする。
      ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。

  • マウントタックル
    • 高速で突進し、相手を押し倒す。
      弱攻撃から連続ヒットする。
      この技自体にダメージはなく、追加入力することで3種類の派生技に移行する。

  • クラークリフト
    • 相手を掴んで後方地面へ叩きつける。
      マウントタックルからの派生技。
      技後位置が入れ替わる。
      ヒット時背面強制ダウンを取るが、硬直が長いため起き攻めができない。
      マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がAボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。

  • ローリングクレイドル
    • 相手と一緒に地面を後方に転がる。
      マウントタックルからの派生技。
      技後位置が入れ替わる。
      ヒット時背面強制ダウンを取る。
      ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。
      マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がBorDボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。
      ただし、B入力時はBボタン、D入力時はDボタンで入力されないと外されない。

  • スリーパーリフト(D.D.T)
    • 頭部付近を抱え、相手の全身を後方地面に叩きつけるように投げる。
      マウントタックルからの派生技。
      技後位置が入れ替わる。
      ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。
      マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がCボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。

  • フランケンシュタイナー
    • 軽く飛び上がり、近Dのモーションで相手を足で掴み、後方地面へ頭から叩きつける。
      無敵投げ。
      ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。

  • フラッシングエルボー
    • ダウンしている相手に倒れこみながらの肘打ちを入れる。
      ダウン追撃専用技で、特定の必殺投げ後にのみ入力可能。

  • シャイニング・ウィザード
    • 移動投げの一種で、相手がしゃがみ状態の時のみ決まる打撃投げ。
    • 1段目がSCに対応しており、UABやランニングスリーが連続技になる。
    • 成立しなかった場合の隙はそれなりにあるが、モーションがさりげないため対策をしていない相手には不成立を確認してから反撃される心配はないといっていい。
    • 密着の近C1段目からキャンセルで出して成立しなかった場合は移動モーションが出ないため、隙が減る。

超必殺技

  • ウルトラアルゼンチンバックブリーカー
    • (ノーマルMAX共通)
    • 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。相手は暗転を見てからJで回避できないので、崩しとして使える。
    • 投げ間合いはかなり広い(SABやフランケンシュタイナーよりも広い)。
    • (ノーマル版)
    • 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。
    • (MAX版)
    • 決めた後は位置は入れ替わらないが距離が離れる。ただ、相手はダウン回避できないので中央でもダッシュで接近して起き攻めは可能。端に追い詰めているなら余裕をもって起き攻め可能。

  • ランニングスリー
    • 移動投げ。暗転を見てからJで回避できるため、崩しとしては使えない。
    • 強攻撃キャンセルでも連続技にならないが、シャイニング・ウィザードや強ガトリングアタックをキャンセルすれば連続技になる。ただし、ガトリングアタックから連続技にするには相当素早いコマンド入力が要求されるので、基本的には無理と考えた方が無難。
    • ダメージが高い。相手の大きな隙に対して反撃する場合、1ゲージしか使わないのであれば連続技よりもこの技を直接決めた方がダメージが高いほど。

MAX2

  • ロアリングスフィア -怒号層圏-
    • 追加入力式の連続投げ。
      強攻撃から連続ヒットする。
      暗転中に1段目を入力し、暗転終了直後に2段目が入力完成するようにすると出しやすくなる。
      位置が入れ替わらないので、コマンド入力方向の入れ替わりはない。

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最終更新:2010年11月11日 12:42