チャン・コーハン 基本戦術


基本方針

見た目とは裏腹にジャンプ攻撃が強力。
飛び跳ねながらの立ち回りが主体。相手に近づかれないように、かつ離れ過ぎないように中距離でつかず離れず距離を保つ事を心掛けよう。
上位キャラにはいかに判定の部分だけをだしていくかが勝敗につながるため試合時間フルカウント戦うつもりでいる精神力が問われる。

遠距離〜中距離

遠距離〜中距離で使う技

  • 遠C
    • 発生は早くはないが、画面半分近くをカバー出来る。早出しで相手の行動を潰そう。

  • 遠D
    • 発生は早くはないが、リーチが長い。早出しで相手の地上行動を潰そう。

  • ジャンプA
    • 前に判定が強いので空対空に。逃げジャンプで出せば香澄のJDもつぶす。

  • 大回転~派生or最速止め
    • 何もすることが無かったらとりあえずこれで様子を伺う。少しでもゲージ回収していくのも大事。

  • 屈D>空キャン大回転
    • 相手の前転を誘ったり、ジャンプを誘うことができる。空キャンすることで屈Dの隙を消しているのが重要。難易度が高めでなかなか大回転ででないことがおおいが相手のヒット・ガードを誘えるのでマスターしておきたい。

  • ジャンプC
    • 発生が遅いので、連続技狙いよりも早出しでの被せに。出してしまえば判定は強い。
※チャンのジャンプパンチ攻撃は下への判定が弱く、潜られたりしゃがまれたりするとスカる事が多い。
状況によってジャンプパンチ攻撃とジャンプキック攻撃を使い分ける必要がある。

  • ジャンプB
    • 発生が早いので咄嗟の空対空に。

  • ジャンプD
    • 斜め下に強いので飛び込みや逃げジャンプで使う。

  • 空中吹っ飛ばし
    • 垂直は早出で空対空に。斜めでは早出しで被せに。カウンターも狙って行く。

  • ひき逃げ
    • すごい座高が低くなるため対空としても機能する。
    • ダブルストライク、裏タクマの虎煌拳は弾速が早すぎて座高が低くなる前にカウンターをもらってしまう。エボニーティアーズもよけることはできるがかなりハイリスク
    • かなり遠い距離から下段に奇襲できる。ガードされても先を当てるだけなら隙が無い。

  • 鉄球粉砕撃
    • 弱で適度にばらまく。ジャンプ防止に。判定は強いので相手の行動に引っ掛けやすい。突進技等の強襲に弱でのガードポイントが役立つ。

  • 覇気脚
    • 地震攻撃。飛び道具に合わせたりと使い所を伺う。

  • 足払い→ひき逃げ or 鉄球粉砕撃
    • 足払いをキャンセルして出すことで、多用しなければ意表をつける事もある。足払いは空キャンできるので、当たらない間合いでも出してキャンセル可能。

  • 吹っ飛ばし→鉄球大回転
    • 吹っ飛ばしも結構リーチがあり空キャン可能。足元にも強いので、吹っ飛ばしを出したらC連打で固め様子を見る。

近距離〜接近戦

近距離〜接近戦で使う技

  • 屈A
    • 近距離での主力。ヒット確認でひき逃げにも繋げられる。連打で鉄球大回転を狙うのもいい。

  • 屈D
    • 発生は遅いが空キャンセル可能。ダウン狙いやフェイントに使う。

  • ジャンプA
    • 前に判定が強いので空対空に。

  • ジャンプC
    • 発生は遅いのが、小ジャンプを繰り返しながら固めると強力。
      ※チャンのジャンプパンチ攻撃は下への判定が弱く、潜られたりしゃがまれたりするとスカる事が多い。
      状況によってジャンプパンチ攻撃とじジャンプキック攻撃を使い分ける必要がある。

  • ジャンプB
    • 発生が早いので咄嗟の空対空に。

  • ジャンプD
    • 斜め下に強いので飛び込みや逃げジャンプで使う。

  • 鉄球粉砕撃
    • 主に弱で。ガードポイントは足元の攻撃にも有効なので、咄嗟の反撃に使おう。

  • 鉄球大回転
    • 2Aキャンセル等から狙う。発生が早く判定が強い。
      ボタン4つ同時押しでいつでも素早く終了出来るのとガードポイントのある鉄球粉砕撃に移行可能なので、
      ただ連打しているだけでは無く状況を良く確認して使おう。

壁際の行動

  • しゃがみC→鉄球大回転
    • 削り狙い。しゃがみCをガードさせて、そのまま連打で削りに。削り量が非常に多い。うまく大回転を止めないと反撃されるので体に覚えさせる必要がある。
    • 破壊投げを当てると背向けになるのでキャラによってはジャンプBがめくりになり意表をつくことが可能。


対空

  • 鉄球大圧殺
    • 発生が早く信頼がおける対空迎撃技。安易なジャンプはこれで叩き落とせる。カウンターで決まれば2段ヒット。ダメージが大きい。

当て身

  • 鉄球太鼓打ち
    • 上段・中段を取るが、高すぎる上段は取れない。成功してもダメージは削り程度だが、5分の1ほどの確率で超必殺技並の大ダメージ。

超必殺技とMAX2の用途

  • 鉄球大暴走
    • 発生は遅く、無敵はあるが無印より短い。MAX超必殺並の威力は魅力なので、上手く意表を付いて決めたい。

  • 鉄球大圧殺
    • 弱の発生が早くコンボや対空に使える。落下中を見切られた場合は反撃確定なので注意。

  • 鉄球大撲殺
    • 覇気脚からSCで確定。中段なので下段固めから屈Dキャンセルで出すと決めるチャンスは広がる。
      ダウン追い打ちにもなるが全てヒットしないので、止めぐらいにしか使えない。

  • 鉄球大世界
    • 発生はやたらと遅いが、遠距離でダウンを奪った直後に発動すれば使える。


順番考察

特にオススメの順番はないが飛び込みやダッシュからのコンボチャンス等は少ないので、先鋒で荒らすのも面白い。
相手によっては非常に厳しい戦いをしいられるので、相手の選択キャラを見て順番を考えるのもいいだろう。

  • 先鋒
    • 一番の問題はゲージ無しでも戦えるタイプを相手にする可能性が高い点。
      無敵対空が無いのが辛いが、相手のゲージが少ない内にパワーで押し切ってしまおう

  • 中堅 ・大将
    • 相手が多数ゲージを持った状況で接近されると、動きの鈍さと巨体が災いして大ダメージを喰らう可能性が非常に高い。
      ゲージをガードキャンセルと切り返し超必殺技の保険にしつつ相手に対応しながら戦う。攻め込む場合は完全に固め殺すつもりで行こう。


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最終更新:2012年02月07日 08:24