※基本性能は2000ベース。
※2000及び2001からの変更点の部分は、青色で記載してます。(未完成)
通常技
近距離技
- 近A
- 発生3Fと早く、硬直も非常に短いのでGCC+Dを出されてもガードできる。反面持続は極端に短い。キャンセル可。
- 近B
- 発生4F。硬直は近A以上に短いため、もちろんGCC+Dをガードできる。キャンセルは不可。
- 近C
- 二段技で空振らなければ隙は小さい。二段ともキャンセルできるが発生がかなり遅く、屈Cの存在もあって影が薄い。
- 近D
- わずかながら近Cよりもさらに遅いが、同様に当てさえすれば隙は小さい。キャンセル可。
遠距離技
- 遠A
- 発生3F、硬直短い、加えてリーチもあるというなかなかのいやらしさで非常に使いやすい。見た目より下に攻撃判定が大きく、しゃがんだチビキャラには当たらないもののしゃがみ食らい中なら繋がるので連続技で不自由はしない。ちょっとした隙に差し込んで千手羅漢殺に繋ぐなど、反撃の起点としても使える。GCC+Dガードも可能。持続は極端に短い。
- 遠B
- 他の早い弱攻撃と比べると発生速度は平凡(6F)。当てれば隙はなし。遠Aより持続が長いのと低い位置に当たるのがポイント。スライディング系を潰す事もできる。
- 遠C
- 当てれば不利にはならないが、発生が遅くジャンプ防止効果も薄いので使いにくい。
- 遠D
- 前方斜め上への対空っぽい蹴り。一応ジャンプ防止になるが、危なっかしい。大抵のキャラにしゃがまれると当たらない。
しゃがみ技
- 屈A
- 発生2Fでキャンセル可能。ジャンプ攻撃を高めに当ててもこれの発生の早さを活かして連続技にできる。当てて有利だがGCC+Dにはガードが間に合わない。
- 屈B
- 発生2F。屈Aのように高めに当てたジャンプ攻撃からの繋ぎや、すかし下段も強い。近距離で主力となる。硬直も極めて短くガード時の有利Fは近Bと同等でGCC+Dをガードできる。欠点としては、姿勢が低くならないので下段対空にやや使いにくい点と、前転の隙に当たらない点。
- 屈C
- 二段技で持続が長め。アッパー系なので一応対空になる。腕が伸びきる前ならキャンセル・空振りキャンセル可。発生が遅くなったが4Fとまだまだ現役。横へのリーチはやや短いものの初段はノックバックしないため連続技に有効。また、至近距離であれば有利Fの長い弱攻撃から非常に簡単に繋がる。主に屈Bからの繋ぎを使う。
- 屈D
- 普通の大足払い系だがあまり早くなく隙も大きいのにキャンセル不可とやや微妙。それなりにリーチはあるが食らい判定も前掛かりになってしまう。
ジャンプ技
- 低JA
- 前方下への突き。
全キャラのしゃがみにヒットする。
持続が長そうな見た目とは裏腹に持続は非常に短い。
低ジャンプ攻撃の中では発生が早い。
- 低JB
- 下方向への蹴り。
全キャラのしゃがみにヒットする。
全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。
発生はやや遅いが下に長く低姿勢に当てやすいのが売り。
しゃがみの相手をめくれる。
- 低JC
- 上から下に振り下ろす手刀。
全キャラのしゃがみにヒットする。
発生は遅め(02UMの調整で遅くなった)。
最初の攻撃判定がかなり高い位置に発生し、その後は縦に大きめの攻撃判定に移行する。
空対空を意識しつつの飛び込みなどに。
- 低JD
- 浴びせ蹴り。
全キャラのしゃがみにヒットする。
しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
前半は横、後半は下向きになっているためカバー範囲が広く、早出しで空対空と対地を兼ねるのでなかなか万能。
ただし発生が遅い、食らい判定が大きいといった欠点はある。
めくる事もでき、相手の真上付近で当たるため表裏が分かりにくい。
- 斜めJA
- 低J版と同じ攻撃。
性質が違い、低J版より発生が遅くなる。
- 斜めJB
- 低JBを多少横に強くした蹴り。
全キャラのしゃがみにヒットする。
早出し気味になりがちな他のジャンプ技と違い、引き付けて当てる事ができる。
持続は長くない。
- 斜めJC
- 斜めJD
- 低J版と同じ攻撃。
性質が違い、昇り中段攻撃として機能しない。
- 垂直JA
- 発生が異常に遅く、持続も非常に短い。とても使える代物ではない。
- 垂直JB
- 低J版と同じ攻撃。
性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
- 垂直JC
- 垂直JD
ふっとばし攻撃
- 地上ふっとばし
- 上向きに腕を突き出す。発生は遅いが攻撃判定は大きめで、かなり上向きの見た目ではあるがしゃがんだチビキャラにも当たる。
- 空中ふっとばし
- 横から下にかけての攻撃判定を持つ。下の食らい判定が薄くなるので多少は飛び道具を飛び越えやすい。小・中ジャンプでは低姿勢に当てにくいがふっとばしとしては発生がそこそこ早め。通常・大ジャンプの場合は小・中ジャンプより発生は遅いが判定と持続で勝り、低姿勢にも当てやすい。
通常投げ
- 握斬(C投げ)
- 相手を持ち上げ握り潰す。
強制ダウン。
技後位置は入れ替わらない。
- 握斬鬼(D投げ
- 相手を持ち上げ握り潰し、後方地面へ叩きつける。
強制ダウン。
技後位置が入れ替わる。
特殊技
- 弁髪拳
- 強攻撃から繋がる(ディレイでも繋がる)。キャンセル可能だが、単発版・ディレイキャンセル版はダウンを奪うのでキャンセルで出した技が連続技になるのはカウンターヒット時のみ。キャンセル版はダメージが少し下がるがダウンしないので連続技用。地味ながら連続技のダメージ源として重要。
- 飛義八極拳 打開
- 強制ダウンを奪う発生の早い中段技。キャンセルで出しても性能が変わらない。後方にも攻撃判定があるので回り込まれても当たる事がある。隙がやや大きいのが欠点。千手羅漢殺を除く超必殺技(MAX2含む)でキャンセルできたりするがほぼ無意味。
リーチが短いが屈C一段目からならノックバックしないので繋がる。C蛇突牙の追撃としても間に合う。
必殺技
- 飛天脚
- 軽く跳んでの多段蹴り。弱は強攻撃から繋がり、最終段は強制ダウンを奪うほか、ダウン追撃判定があり強翳で強制ダウンをとった時などに追い打ちできる。全段当ててもダメージが低く、強制ダウンをとっても勝手にバックジャンプするので起き攻めしにくいなど、あまりおいしくない。
強は最終段が浮かせ技になっており追撃可能だが、発生が遅く連続技に組み込める状況が限られるほか、弱より高く跳ぶので低姿勢の相手を飛び越えてしまう場合がある。最終段をガードさせれば隙は小さい。
- 無影紅砂手
- 当たると相手をロックする打撃技。攻撃判定強め。強攻撃から繋がるが、一部キャラには繋がらず、多くのキャラのしゃがみにも繋がらない。攻撃力が低めの麟の技の中ではダメージが高く、ゲージもそこそこ溜まる。相手のゲージも溜まる。
5F目~11F目までガードポイントがあり、腰から下は無防備だが上半身なら真上付近の打撃でも受ける事ができる。GCC+D無効化にも利用可能。
ガードされた場合は大きな反撃は受けにくいが隙はしっかり存在し、突進技などで反撃される。強は発生やダメージなどは弱と同じでありながら、弱より全体Fが微妙に長く隙が大きい。
- 翳
- 毒霧を吐く飛び道具判定の技。吐く直前は一時的に食らい判定が後退する。
弱は強攻撃から繋がり、ガードされても大きな隙はなく、牽制に使える。ジャンプ防止効果もあるが、見た目よりリーチが短いほか、庵以下の座高のキャラには当たらないため注意。
強は3ヒットし、持続と攻撃判定が弱より強力で庵の座高にも当たる。しかしチビキャラの座高には当たらない。発生は遅いが出ればすぐに動けるので起き上がりに重ねるなどする。三段目はカウンターワイヤーになっている。
- 飛毛脚
- 移動技。移動中は姿が見えなくなるので上手く使えば相手を幻惑できる。出掛かりと終わり際は無防備だが無敵がある。弱は下半身無敵で短距離移動。強は上半身無敵で長距離移動なので画面端からの脱出などに使えるほか、姿が見えてから動けるようになるまでが弱よりも早い。
- 鉄斬舞 羅殺
- 弱のみ弱攻撃から繋がり、強は強攻撃からなら繋がるが、発生の差はわずか。ダメージは強が上。
強の二段目は弱よりだいぶリーチが長い、というより弱のリーチが見た目より短いため、単発で先端を当てるように使うなら強。
弱強ともにガードされても2F有利で、近距離でヒットすれば遠Aが繋がる。
- 鉄斬舞 那義
- 羅殺からの追加入力技。基本的には連続技用。SC対応になったので、ここからの超必殺技への繋ぎが今作でのダメージ源。
強羅殺から出した場合は弱羅殺から出した場合より若干隙が大きい。また、浮かせ技になり画面端では屈Cなどで追撃できるので波頚を出すよりダメージを高くできる。ただしD蛇突牙でキャンセルするなどで隙消ししないと危険で、それゆえミスが命取りなので無理に狙わなくてもいい。
特殊入力が存在し、一度普通に出した後は正規コマンドではない41236+ABCDのどれかでも出せるようになる。これは弱羅殺から出すと以降弱羅殺からのみ可能で、強羅殺から出すと以降強羅殺からのみ可能など少々複雑な仕込みになっている(AC同時押しで出しておくとどちらからでも可能になる)。
また、実は那義コマンド63214+AorCをジャンプ中などいつでもいいので入力すれば仕込む事ができる。逆に飛天脚コマンド63214+BorDを入れると仕込みが解除される。したがって普通に飛天脚を出した場合はその時点で仕込みが解除される事になるが、飛天脚中に那義コマンドを入れることで仕込み直す事もできる。
この特殊入力は影向でSCする際のコマンド入力簡略化に利用できる。
- 鉄斬舞 波頚
- 那義からの追加入力技。ガードされると隙が大きいので、ガード時はここまで出さない。
- 蛇突牙
- ABCのそれぞれ入力したボタンに対応して出現位置が変化する攻撃。強攻撃から繋がる。Dはフェイント。2001と比べて攻撃判定が弱体化し、ダメージも削りダメージ程度。
相手の背後に出現させるとノックバック方向が自キャラ側になり、ヒットした場合は入力したボタンによっては追撃できる。Cは高く浮き、無影紅砂手など様々な技が確定。Bは屈Cなど発生の早い技なら間に合う。Cの後にBを当ててさらに追撃という事もできるが、ダメージが低すぎてあまりメリットはない。
ガードされた場合は不利なので迂闊に自キャラ側にノックバックさせないよう注意。
遠距離で奇襲として使えなくもないが、追撃なしでのダメージの低さや隙の大きさなどリスクが目立ち、多用はできない。
超必殺技
- 飛賊奥義 乱舞・毒蛾
- オーソドックスな乱舞技。近距離であれば弱攻撃から繋がる程度に発生が早い。密着なら近B・屈Bからノーキャンセルで繋がったりもする。出掛かりから突進開始直後まで続く無敵があり割り込みに使えるほか、突進時の姿勢が低いので飛び道具を潜ったり対空にも使えるが、対空面ではクーラのJCなどのような下に長いジャンプ攻撃に対してはあまり有効でない。
弱強の違いは突進距離とガード時の隙の大きさ。隙は弱の方が小さいがどっちにしろ反撃確定。MAX版も発生や無敵などの基本性能は同じで、突進距離は強、ガード時の隙は弱。
通常版を画面端で当てると硬直中に反撃されそうな状況になるが、無敵になっているので案外安全。反撃される技があるのかどうかは未確認だが、公式サイトによると反撃は受けないらしい。ただ、反撃は受けないにしても被起き攻め状態に近い事にはなる。
- 飛賊奥義 影向
- 移動投げ。投げ判定が出る前に暗転するので普通に出してもまず当たらないが、ダメージが高い上に連続技に組み込める。間合いが離れると繋がらないが、屈C一段目キャンセルを利用した連続技の場合は安定して繋がる。
無敵も実用レベルで割り込みにも使える。地上突進技などにも強いので、多用してくる相手に対してはさりげなくコマンドを仕込んでおくといい。
- 飛賊奥義 千手羅漢殺
- 「暗転前にガードしていないと確定」の凶悪さはなくなり、ダメージもMAX毒蛾より低いが、弱攻撃から繋がる発生の早さやリーチには相変わらず優れる。無敵はあるが発生前に切れるので割り込みには使えないレベル。GCC+Dガード後などの確定反撃や、弱攻撃ヒット確認からの連続技などに。遠Aを差し込める隙さえあればそこから強引にもっていける。
しゃがんだ相手や一部キャラにはヒット数が下がるがダメージは大差なし。全段ガード時の削りダメージは1割ほど(しゃがみガード時)。最終段はカウンターワイヤーになっているほか、削りダメージがない。
MAX2
- 飛賊奥義 毒手功
- 間合いが非常に広い1F投げ。毒でじわじわ体力を減らすというウザイ効果がある代わりに技自体のダメージは控え目なため、使ったゲージの元を取るには時間を稼がないといけない。MAX2である以上残り体力は少ないので、長い時間を稼ぐとなると神経を使う。毒ダメージは5カウントで約1割といったところである。
MAX2であるにも関わらず那義からSCで出す事ができるが、繋がらない。
最終更新:2010年11月11日 14:18