矢吹 真吾 技性能解析

通常技

近距離技
  • 近A
    • 肩の高さ程度への肘打ち。キャンセル可。攻撃位置は高め。
      発生は早めで、硬直差はガード時五分、ヒット時わずかに有利。
      リーチはかなり短い。
      しゃがみ座高がチョイクラスの相手には当たらないが、のけぞり状態にはヒットする。

  • 近B
    • ローキック。キャンセル可。攻撃位置は低い。
      発生は遅め。硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      認識距離が狭いため、リーチは短い。
      見た目は下段攻撃だが上段攻撃。

  • 近C
    • 突き上げアッパー。連続ヒットしない攻撃判定が2回出る。1段目のみキャンセル可。
      攻撃位置は高め~高い。発生が非常に早い。
      硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。
      初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットし、
      2段目はしゃがみ座高京クラス以下の相手にはヒットしない。
      リーチは認識距離がそれなりにあるが、短め。
      2段目の持続が非常に長い。近Aや2A、2Bから目押しで繋ぐことができる。

  • 近D
    • 顔面付近を横へ払うキック。キャンセル可。攻撃位置は高め。
      発生は遅め。硬直差はガード時かなり不利、ヒット時大きく不利。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      認識距離が短めゆえ、リーチも短め。ガークラ値が高い。
      連続技に使える地上強攻撃の中で最も威力が高い。
      カウンター時にダメージが2倍近くになる。

遠距離技
  • 遠A
    • ストレート。キャンセル可。攻撃位置は高め。
      発生は早め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。
      チョイ以外の立ち状態のキャラにはヒットし、しゃがみ座高が京クラス以下のキャラにはヒットしない。
      リーチは短く、2Aや2Bにも劣る。
      至近距離でのジャンプ防止に使う。

  • 遠B
    • 前方へのミドルキック。キャンセル不可。攻撃位置は高め。
      発生はリーチから考えると早め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。
      リーチは長い。しゃがみ座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。
      荒咬みより発生が早く、隙も小さい。牽制に使用。

  • 遠C
    • 大きく拳を振り下ろす。キャンセル不可。攻撃位置は低め。
      発生は遅め。硬直差はガードヒット問わず大幅不利。
      リーチが真吾の地上通常技で最も長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      主に近C失敗時のみ見る事になる。

  • 遠D
    • 近Dを大げさにした蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は高い。
      発生はリーチから考えると早め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。
      遠Bに次いでリーチが長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      ガークラ値が高い。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 足元へのストレート。キャンセル可。攻撃位置は低め。
      発生は早め。硬直差はガード時五分、ヒット時わずかに有利。
      リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      リーチ、ガクラ値、硬直差、下段ではないという点で屈Bに劣るので、使われる機会が少ない。

  • 屈B
    • 足元へのキック。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。
      発生は早め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。
      リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      ヒット時は近Cに目押しでつなぐことができる。用途多様な技。

  • 屈C
    • アッパー。連続ヒットしない攻撃判定が2回出ている。1段目のみキャンセル可。
      攻撃位置は高め~高い。発生は遅い。硬直差はヒットガード問わず大きく不利。
      リーチは短い。初段はしゃがみ座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。
      2段目はしゃがみ状態ではチャンにしか当たらない。
      簡易対空に使う。ガークラ値が真吾の地上通常技で最も高い。

  • 屈D
    • 体を伸ばした足払い。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。
      発生は遅め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時非強制ダウン。
      リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

低ジャンプ技
  • 低JA
    • 前方下への肘打ち。中段。発生はそこそこ。
      攻撃方向は横。リーチは短い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ座高が大門クラス以上の相手には昇りJ中段になる。
      中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。
      しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。

  • 低JB
    • 前方下への膝蹴り。中段。発生はそこそこ。
      攻撃方向は下。リーチは短い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ座高が庵クラス以上の相手には昇りJ中段になる。
      中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。
      しゃがみ座高が庵クラス以上のキャラにはめくり可能。

  • 低JC
    • 前方下へのパンチ。中段。発生は遅め。
      攻撃方向は前方下。リーチは短め。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。
      中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。
      しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。

  • 低JD
    • 前方横へのキック。中段。発生は遅め。
      攻撃方向は横。リーチは長い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。
      中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。
      しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 低JAと同じ攻撃。
      低J版に比べ持続がわずかに長くなっている。
      しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。
      立ち状態をめくれるキャラがいる。
      しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。

  • 斜めJB
    • 低JBと同じ攻撃。
      低J版に比べ持続がわずかに長くなっている。
      しゃがみ座高が京クラス以上の相手には昇りJ中段になる。
      立ち状態をめくれるキャラがいる。
      しゃがみ座高が庵クラス以上のキャラにはめくり可能。

  • 斜めJC
    • 低JCと同じ攻撃。
      低J版に比べ発生がわずかに早く、持続がわずかに長くなっている。
      しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。
      立ち状態をめくれるキャラがいる。
      しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。
      ガークラ値が高い。

  • 斜めJD
    • 低JDと同じ攻撃。
      低J版に比べ発生がわずかに早く、持続がわずかに長くなっている。
      しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。
      立ち状態をめくれるキャラがいる。
      しゃがみ座高が京クラス以上のキャラにはめくり可能。
      持続が長く、横へのリーチも長い。ジャンプ攻撃での主力。

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 斜めJAと同じ攻撃。
      斜めJ版と比べ持続がわずかに長くなっている。

  • 垂直JB
    • 前方への膝蹴り。中段。発生はそこそこ。
      攻撃方向は横。リーチは短い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ座高が京クラス以上の相手には昇りJ中段になる。

  • 垂直JC
    • 斜めJCと同じ攻撃。

  • 垂直JD
    • 下方向へのキック。中段。発生はそこそこ。
      攻撃方向は下。リーチは短い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。

ふっとばし攻撃
  • 地上ふっとばし
    • 前方へのショルダータックル。キャンセル可(特殊技含む)。攻撃位置は高め。
      発生は遅い。硬直差はガード時五分、ヒット時非強制ダウン。
      リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 空中ふっとばし
    • 前方下へのパンチ。上段。発生は遅い。
      攻撃方向は前方下。リーチは短め。
      しゃがみ座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。
      斜めJ版はめくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラス以上の相手をめくることが可能。
      斜めJ版は2段攻撃。通常大JC+Dの攻撃判定出際がカウンターヒット時、2ヒットするため大ダメージ。

通常投げ
  • 釟鉄(C投げ)
    • 相手を掴んで肘打ちを当てる。
      非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。

  • 一刹背負い投げ 不完全(D投げ)
    • 相手を掴んで背負い投げで地面に叩きつける。
      強制ダウン。技後位置が入れ替わる。

特殊技

  • 外式・轟斧 カッコだけ
    • かかと落とし。カッコだけなので中段ではない。単発版、キャンセル版ともにキャンセル可。
      発生は遅い。強攻撃からキャンセルで繋がるが、連続ガードではない。
      硬直差はガード時大きく不利、ヒット時かなり不利。
      主に連続技の中継に使用する。

必殺技

  • 百拾四式・荒咬み 未完成
    • 前方へ踏み込みながらのボディブロー。
      弱攻撃からつながるが、ダウンはとらない。
      リーチもあり、ガード時は反撃も受けにくいので、主に牽制に使用。

  • 百拾五式・毒咬み 未完成
    • 強攻撃>6Bヒット時に、琴月が届かない間合いからも、安定してつなぐことができる。

  • 弐百拾弐式・琴月 未完成
    • 弱攻撃からつながり、ダメージも大きく強制ダウンが奪えるので連続技の主力。
      ニ段目は中段でダウン追い討ちも可能だが、隙が非常に大きくガードされると反撃は必至。
      また一段目とニ段目が連続ガードにならない。

  • 百式・鬼焼き 未完成
    • 弱、強共に攻撃判定発生前まで打撃無敵があるので近距離ならば最低相打ちは取れる。
      しかし京の同技と比べ投げ無敵が無く、無敵のある根元部分の攻撃判定が上下横方向共に狭い為、リーチの長い2Bやスラ系の技の先端当て、下方向に強いJ攻撃を高めに出されると一方的に潰されるので注意。
      弱と強の違いだが、弱の方が強より発生が1F早い為僅かに詐欺飛びされにくい。強は弱より根元部分の攻撃判定が横方向に広いので、相手の技に対して強でのみ反撃可能なものがある。
      また強はカウンターヒット時に根元と上昇部分で2ヒットになるがその分1ヒット当たりの威力は低くなる。
      前述の通り相手の攻撃にあわせると相打ちが多くなるので対空には弱で出すといい。
      弱、強共に根元部分が相手のJ攻撃と相打ちになった際にカウンターヒットだった場合は強真吾キック等で追い討ち出来る。(詳しくは基本戦術の守り欄を参照)

  • 百壱式・朧車 未完成
    • 強はランダムで三段目(失敗)が出るが、画面端以外では当たらない。
      駆け凰燐からの追撃でお世話になる。
      画面端且つMAX駈け凰燐からのみ、強朧車を高めに当てる事で2ヒットしかしなかった場合に近Cで追い討ち出来る。
      この場合強朧車3ヒットよりダメージは上。
      高目に当てた際に三段目が出た場合でもしっかり連続技になるので、画面端でのMAX駈け凰燐からは強朧車で追撃するのが吉。

  • 真吾キック
    • 突進浴びせ蹴り。ヒットさせれば必ずダウンを奪えるようになった。
      終わり際をガードさせれば隙が少ないので、先端部分を当てる様に出す事で重要な牽制技になる。
      弱強共に発生が早くなり、密着であれば近C>6Bからも連続技になるが、包等のしゃがみ時の食らい判定が小さくなる相手には、密着近C>弱真吾キックしか繋がらない。

  • 真吾謹製 オレ式・錵研ぎ
    • 打撃投げで三段目ヒット時に追撃可能。
      投げ間合いが広くなったが、その分キャラによってはニ段目以降が当たらないときがある。
      発生が9Fと投げ技としては遅く無敵も無い為暴れに弱いが、固まった相手を直接崩す為に必須である。
      近Cを出す際はこの技を常に入れ込んでおき、ヒット確認をして追い討ちしていく。
      三段全てヒット時の追い討ちには画面中央、端問わず強琴月が安定する。
      間合いが遠くニ段目部分が空振りした場合は強琴月のニ段目が繋がらないので、荒咬みや朧車に切り替える必要がある。

  • 真吾謹製 オレ式・月肘
    • 当身+中段攻撃。弱と強の違いは発生と隙の大きさで、弱の方が発生が早く隙も小さいので弱のみ使えばいい。
      リーチが短いが弱で出すと発生が15Fと中段技としては早く、ヒット時は強制ダウンになりそこから起き攻めが出来るので崩しとして強力。
      ガードされた場合13F不利と隙が大きい為、先端をガードさせても京の荒咬みや庵の強葵花等のリーチが長い技で反撃されるので、相手によって使用頻度を抑える必要が有る。
      当身で取れるのは、胴の位置程度の通常攻撃のみ(ジャンプ攻撃不可)。当身成功時はワイヤーが発生する。GCC+Dも当身できる。

超必殺技

  • 外式・駈け凰燐
    • 体当たり。強攻撃からつながる。
      弱はヒット時にきりもみダウンになり追撃は不可能。
      強はヒット時に相手を上方向に浮かせ、朧車等で追撃が可能なので強のみを使えばいい。
      暗転解除後にボタンを押すことで、攻撃発生を早めることができる。

  • 真吾謹製 オレ無式
    • NWでMAX2だった同技が超必殺技に変更された。
      相手をロックしないタイプの乱舞技で、総ダメージは強駈け凰燐+追撃に劣る。
      発生が早く弱攻撃から連続技になりヒット時は強制ダウンを奪える。
      画面中央だと少し間合いが離れるが、ダッシュで近づけば相手の起き上がりに密着出来るので起き攻めが可能。
      初段が毒咬みのモーションでリーチもありGCC+Dガード後や隙の大きい技に対して確定反撃として使える。
      ガードされた場合絶大なスキを生じる為、必ずヒットする場面で使うように。

MAX超必殺技

  • 外式・駈け凰燐
    • 通常版強と同じく相手を上方向に浮かせる。
      また強よりヒット後の硬直が短く、真吾キックやMAX駆け凰燐での追撃が可能。ガードされた場合は少しだけ不利になるが打撃での反撃は受けない。ただし、1フレ投げは食らってしまうので注意。

MAX2

  • 真吾謹製 オレ式・神塵
    • 投げ。発生が遅めなので、暗転を見てから回避可能。
      画面端でフィニッシュした場合、琴月(ニ段目)で追撃可能だが、ダウン回避される。

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最終更新:2010年11月11日 14:22