セス  基本戦術

【長所】
  • 判定の強い通常技
  • 空中での必殺技、特殊技が豊富でガードが崩し易い
  • 後ろにゲージを残し易い
  • 初見殺し

【短所】
  • 早い下段からの連続技が皆無
  • 通常、しゃがみ時の的が大きい
  • 切り返しのリスクが高い
  • 弾キャラはやはりきつい
  • ゲージ効率の高い連続技が少ない

遠距離

距離を取ってバクステ落月などでゲージを貯める。対雛子など相手の方がゲージが貯まる速度が速い場合は、あまりやる意味はない。
焦った相手が飛び、ダッシュなどで距離を縮めようとしてくる場合は、垂直JB、バクステ泳月、降月、置き遠Cなどで引っ掛けよう。
自分から動く場合は、空中技は届く位置ではないので、少しずつ前に出よう。
甘えた飛びは全て落とし、判定の強い技を置いておくことで、近づき易くなるはず。
「相手には近づかせず、自分は都合の良い距離を取る。」これを意識することが、良いエージェントになる第一歩だ!

中距離

セスの距離。理想はキャラ1人〜2人分の距離。目安は垂Bが届く程度。
空中技が全て届き、地上で細かく牽制する相手には、垂Jから後出しでダメージが取れる。

遠A、遠Cは先端にくらい判定がないので、飛び、牽制などで動いた相手を一方的に潰せることも多い。

横押ししたい場合は、屈A仕込み3Bでヒット確認から弓月が安定。
屈Aの判定も、先端にくらい判定がない。見た目以上に長く、触ればほとんど3Bが届く。
この場合の弱点は、相手の垂直Jに弱すぎること。セスの技の終点が同じ位置なのでこれを相手がわかっていると、着地を狙われやすい。

垂直Jを多様してくる相手には相手の着地に3Bを合わせるか、登りを確認してから前JA→落月から先に着地して屈A、落月などで被せると良い。

牽制が多めの相手に対しては胴取り七悶殺も有効。発生が早く、当て身の判定が見た目より前まである。
明らかに当たってない牽制を取る事もしばしば。しかし、相手の牽制狙いなら双掌の方がリターンが大きい。

小技にはAで相打ち狙い、屈Dなどのダウンする技に対してはCで無敵をつけるなどして使い分けよう。

ゲージが使えるなら、発動から中段技の連発等、生3Bからの連係など、幅を広げることもできる。
踏んで滑る(落月→降月→スラ)だけで2割超え、相手が膨大な隙をさらせばノーゲージで約4割(1ゲージなら5割)持っていける。

近距離〜接近戦

中距離で一方的に触る立ち回りがメインとなるキャラだが、この距離もやれる事が多い。
2Aからのヒット確認、落月の中段、4Bの中段、近Dの下段など、選択肢は豊富。

基本的には2Aから組み立て、固まる相手には落月→スラ、暴れる相手には2Aを刻もう。2Aは先端に食らい判定がなく、見た目よりも長い。
相手の通常技暴れを一方的に潰すことも少なくない。2Aが届けばスラも届くので確認からコンボを入れよう。

バクステ→泳月or降月(→スラ)を混ぜると崩しやすい。
近距離でやりづらいと感じるような相手であれば、少し下がって距離を調整して戦おう。

【起き攻め】
  • 落月の表裏択
    • 相手のサイズによって変わるようだが、完全にどちらかわからないような落ち方もできる。
      あまり高い位置でガードさせてしまうと、1フレ投げ、キャラによってはフルコンをご馳走になってしまうので気をつけよう。

  • 近D
    • 下段。発生は遅いが出てしまえばなかなか。画面中央ならスラ入れ込みでもヒット確認。落月が通らない相手にも有効。
      触れている事を確認できたら、ディレイ4Bなども。

  • 近C
    • こちらも発生は遅いので、重ねるタイミングが悪いとリバサ通常投げをやたら食らう。リバ大潰しにもなるが2段技なので、その後の状況が2Aに比べて悪い。
      ガードされても距離が離れるので、暴れ潰しの6Aを先端で当てれる良い位置になる。

  • 2A
    • 中央、端ともにリバ大潰しにも使える。

  • 遠C、遠D
    • 先端が引っ掛かるように設置。

【画面端】
おそらくセスが一番楽しい位置。「動かせて叩く」「逃がさない」「俺の距離」を意識して立ち回りたい。
  • JAorJC→落月→降月→スラ
    • 端限定だが、低めで出せばガード時も反撃を受けにくい。ガードされた場合は落月を出さないで近D、落月まで出して2Aを置く。
      JAと落月の間に割り込めるが、いきなりそこを狙ってくる人はそういないので、一度見せておくことを優先したい。

  • バクステ→泳月
    • 空中ヒット時は降月スラで追撃、しゃがみ状態で当てれば2Aが繋がる時がある。相手の足を狙うように出さないと反撃される場合があるので注意。

  • バクステ→降月→スラ→弓月
    • 下がって近づく下段。対空技を交わして密着状態になったり、泳月を警戒してくらってくれたりする。

  • 近C
    • リバ大潰し、地上で触れていれば初段→弓月(D)→6A

  • 垂JB
    • ジャンプで逃げようとする相手はこれで落とす。馬鹿みたいに長いので端に追い詰めてさえいれば、基本的には届く。
      出が早く、リーチがやたらと長い。相手の飛び込みを返すだけなら、これが強い。また、昇り中段としても安定。
      システム上、小・中ジャンプからいきなり出すことはできない点に注意。しゃがみながら何かをやろうとしている相手にも当たる。

【主要連続技】
  • 2A(×1〜3)→3B→弓月(B)
    • 基本となるコンボ。2Aの判定が長く強いが、刻むには若干練習が必要。2A刻みが安定しない場合は、2A→6B→弓月にしよう。
      2A単発ならダメージはこちらの方が高い。ヒット確認が容易なので、弓月はヒット時か、連ガの距離かつ、ガード時に確反がない相手にだけ出すようにしたい。

  • 近C→6B→6A→弓月(B)
    • ノーゲージで4割近く減り6割程度ゲージも回収できる。ただ、近Cの発生が遅いので使う機会は限られている。双掌相打ち後などは確実に決めたい。
      弓月を入り身灘月にした方が減るが追撃の6Aが若干難しい。追撃を双掌にすれば最大ダメージを与えられるものの、2ゲージ払って1.5割程度しかダメージが増えない。
      確実に仕留めたい、減らしておきたい状況でない限り弓月を選択した方が無難。

  • 落月→降月→スラ
    • しゃがみガード不可、強制ダウンから追撃でダメージ約2割。これが安定するだけでセスは世界が変わるので確実に身に付けたい。
      かなり低めで出せるので、ガードされてもほとんど隙がない。地上暴れには弱いので、これだけに頼りすぎないように注意しよう。

牽制、連係等

  • スライディング
    • 主力技。出が早くリーチがあり、判定も強い。接近への布石にもなる。

  • 遠立ちA
    • 発生はそこそこ早く、リーチがある。横とジャンプへの牽制として。

  • 遠立ちC
    • 判定が強くリーチもある。牽制として優秀。遠立ちAと混ぜながら使用。

  • しゃがみA→スライディング→弓月
    • 連続技の主力。接近戦になったらこれを繰り出す。弓月はDで出せばガードされても隙が少なくなる。弓月の2段目は時々下段を混ぜるのも有効。
      しゃがみCは出が遅いし間合いも狭いので、しゃがみAのほうが使い易い。

  • しゃがみA→スライディング→入り身灘月→双掌昇陽
    • 超必殺でキャンセルできるなら、こちらのほうが断然威力が大きい。追い討ちはゲージ次第でタックルと使い分ける。

  • 闇月、泳月
    • 空中必殺蹴り。相手に向かって蹴り落ちていくので、奇襲として使える。後ろにジャンプしながら出したりしてめり込まないようにする。

  • 降月→スライディング
    • 後ろに向かって降りていく蹴り。相手を飛び越えて使っても左右は修正されて相手から離れていくので、基本的に相手に当たることはない。
      しかしその後スライディングに派生したり何も出さなかったりすることで様子を見ることが出来る。

  • 落月
    • 真下に落ちる踏みつけ。相手の真上で、ぎりぎりめくりになるように使ったりしていき相手がそれに慣れてきたら、めくるかめくらないかの2択で攻める。

  • 当て身投げ
    • 山崎の蛇使いなど牽制で頻繁に振られる必殺技は当て身のチャンス。

  • 当て身投げの下段
    • 接近した場合、無意識にしゃがみBやしゃがみDを出す人は多い。くっつくような接近戦になった場合における下段当て身の割り込みは意外と成功率が高い。


順番考察

どこに置いてもそれなりに持ち味を生かせる立ち回りが可能。自分のチームと相手のチームによってどこに置くと良いかを選択しよう。
先鋒に置くのが一番良さそうだが、このキャラを選んだ時点であなたは迷える子羊なので一番楽しめそうなところに置きましょう。

  • 先鋒
    • セスが一番置かれやすい場所。ゲージは自家発電できるし、落ち着いて動けるので自分の距離を保ちながら立ち回れる。
      ダメージソースがゲージに依存しないところも良い。

  • 中堅
    • 先鋒が何もできずに負けた時、ゲージがなくても立ち回れる。
      大将にゲージを残したい状況でも、割と残しやすいのでここに置くのもアリ。ゲージがあればどちらの超必も使いやすい。

  • 大将
    • よほどキャラ相性が良いか、自信がない限り、あまりお薦めはできない。
      頼れる超必はあるが、5割以上取れるコンボが少なく、単発の崩ししかないので苦戦することが多い。

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最終更新:2016年08月22日 00:45