セス 技性能解析

通常技

近距離技
  • 近A
    • ショートフック。キャンセル可。攻撃位置は高め。
      攻撃発生は早め。リーチは短く、認識距離も狭い。
      しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。

  • 近B
    • 裏蹴り。見た目がややこしいが上段技。キャンセル可。攻撃位置は低い。
      攻撃発生は早い。リーチは短く、認識距離は狭め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 近C
    • 肘打ちから手刀での薙ぎ払いのコンビネーション。2段技で1段目のみキャンセル可。
      攻撃位置は高め。攻撃発生は遅い。リーチが短く、認識距離は広め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      ここから前揚げ蹴り→タックルが連続技になる。

  • 近D
    • ローキック。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。
      攻撃発生は遅い。リーチは短く、認識距離は狭め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      セスの近距離強攻撃ではこの蹴りが一番発生が早い。

遠距離技
  • 遠A
    • 肩口への掌底。キャンセル不可。攻撃位置は高い。
      攻撃発生は遅め。リーチは長め。
      しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。
      伸ばした腕が当たるか当たらないかの距離でジャンプ防止のために振れる牽制。

  • 遠B
    • 足を伸ばしたローキック。見た目に反し上段。キャンセル不可。
      攻撃位置は低い。攻撃発生は遅め。リーチは長め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 遠C
    • 大振りの掌底。キャンセル不可。攻撃位置は高め。
      攻撃発生は遅い。リーチは長め。
      しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。
      地上牽制の要。やや遅いが出してしまえば判定は強く威力も高い。
      見た目よりも下に判定があるのでしゃがみにも引っかかり易く小中ジャンプ防止や差し合いに使い易い。
      またガードゲージを大きく削る。

  • 遠D
    • 裏蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は高め。
      攻撃発生は遅く、リーチは長い。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      牽制として使えるが飛び込みに注意。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 前方へのパンチ。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。
      攻撃発生は早めで、リーチは短め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      刻みや確認からのコンボへつなぐための主力。

  • 屈B
    • 足元への蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は低い。
      攻撃発生は早めで、リーチは短め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 屈C
    • 掌底アッパー。2段技で1段目のみキャンセル可。攻撃位置は低め~高い。
      攻撃発生は遅く、リーチは短め。
      1段目は全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      2段目はしゃがみ時座高が京クラス以下にはヒットしない。
      対空には使いづらい。2段目ヒット時は相手を浮かせるが追撃不可でその後相手は着地する。

  • 屈D
    • 膝付近への足払い。キャンセル不可。攻撃位置は低め。
      攻撃発生は遅く、リーチは長め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      先端なら相手の遠目のジャンプを落とす対空として機能する。

低ジャンプ技
  • 低JA
    • 前方下へ指で突く。キャンセル可。
      攻撃方向は前方下。リーチは短め。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。
      しゃがみ時座高が大門クラス以上のキャラをめくることができる。
      判定と持続が優秀。
      とりあえず飛び込みたいならこれを使う。
      下方向へはあまり強くない

  • 低JB
    • 下方向への蹴り。キャンセル不可。
      攻撃方向は下。リーチは短い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。
      しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラをめくることができる。

  • 低JC
    • 両手での掌底突き。キャンセル可。
      攻撃方向は前方下。リーチは短め。
      しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。
      判定自体は強い。

  • 低JD
    • 足を前方下へ伸ばした蹴り。キャンセル不可。
      攻撃方向は前方下。リーチは長め。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が京クラス以上のキャラをめくることができる。
      飛び込みに。発生は早くは無い。

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 低J版と同じ攻撃。性質が若干違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。

  • 斜めJB
    • 低J版と同じ攻撃。

  • 斜めJC
    • 低J版と同じ攻撃。

  • 斜めJD
    • 低J版と同じ攻撃。

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 斜めJ版と同じ攻撃。

  • 垂直JB
    • 水平方向へ伸ばした蹴り。キャンセル不可。
      攻撃方向は横。リーチは長い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。
      発生が早く、対空としても使える。
      相手が残り1ミリの時の切り札になる。

  • 垂直JC
    • 斜めJ版と同じ攻撃。

  • 垂直JD
    • 斜めJ版と同じ攻撃。

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • 前蹴り。キャンセル可(特殊技含む)。攻撃位置は高め。
      攻撃発生は遅く、リーチは長め。
      しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。
      溜めた足の部分にガードポイントがある。

  • 空中ふっとばし
    • 横方向への回し蹴り。キャンセル可。
      攻撃方向は横と上。リーチは長め。
      しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。
      発生が遅いが、空対空として置いておける。

通常投げ

  • 肘当てからの波動打ち(C投げ)
    • 掴んで相手を複数回殴りつける。
      非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。
      相手のレバガチャにより威力が軽減される。

  • 巴投げ(D投げ)
    • 巴投げ。
      非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。
      間合いが大きく開くので起き攻めできない。

特殊技

  • タックル
    • 肩から一足分突っ込む体当たり。攻撃位置は高め。
      弱攻撃から連続ヒットする。リーチは長め。
      キャンセル不可だが、前揚げ蹴りからキャンセルで出すとキャンセル可能になり、弓月や灘月が連続ヒットするようになった。
      発生が早くなった。

  • 前揚げ蹴り
    • 名前どおりの蹴り技。ローキック自体にはやられ判定が無い。
      タックルにキャンセルで繋ぐことができる。
      また弱攻撃からもつながるので屈Aから弓月への繋ぎとして挟むには間合いが近いならこちらの方が入力が楽というメリットもある。

  • バックブロー
    • 前進しながら裏拳を放つ。
      強攻撃ヒット時にキャンセルでつながり、この技自体もキャンセル可能(単発時含む)。
      連続技のつなぎに使うのが主だが、しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手に当たらないので使いづらい。
      威力はスライディングよりやや上。

  • ソバット
    • 空中に飛び上がって回し蹴りを打つ中段技。
      強攻撃から連続ヒットする。
      攻撃位置は低めで、リーチは長い。
      発生が遅く、硬直も長めだがガード崩しに使えなくは無い。
      発動後なら各種空中技でキャンセル可

  • スライディングキック
    • そのままの技。単発時キャンセル不可で、キャンセル時はキャンセル可。
      ガードされても隙が無くリーチが長い。
      これを単発で出して牽制することも可能だが飛び込みに注意。
      連続技の中継として使え、セスの地上戦のメインとなる技の1つ。

必殺技

  • 昇陽(SHO-YOH)
    • 風塵をあげるアッパー。SC可
      弱はその場で行い密着付近で弱攻撃から連続技に。
      強はやや移動しながら行い強攻撃や特殊技から連続技になる。
      飛び道具を跳ね返せるようになった。
      強は出してしまえば判定自体は強くカウンターでワイヤーだが、弱強どちらも対空としては不向き。

  • 胴崩し(DOH-KUZUSHI)
    • 当身技。
      弱は空中技+必殺技用。出掛かりから全身無敵がある。
      とった後は2段パンチで追撃し強制ダウン。
      強は足下を除く地上通常技+特殊技用。
      やや高めの判定の下段を取ることも可能。1F発生で無敵もBより長い。
      とった後は相手を反対側へ押し出し、そこに連続技で追撃可能。
      発生が弱強共に早くなり見てから打撃を取り易くなった。
      当身判定が消えてからの相手の追撃がカウンター扱いになるのは無印同様。

  • 脚取り(ASHI-TORI)
    • 低い位置の地上通常技+特殊技用。
      出掛かりから全身無敵がある。ヒット後相手が浮いて追撃可。

  • 弓月(KYU-GETSU)
    • 踏み込んでの膝蹴り。ここから二つの派生がある。
      弱強ともに隙は少ないが強の方が発生が遅く、その後の隙は少ない。
      弱がヒット確認からの連続技用。強がガード後のフォローといったところか。

  • 矢月(YA-GETSU)
    • 弓月から派生で出るソバット。
      弓月から連続ヒットするがガードされると大きな隙をさらすのでヒットした場合のみ出すのがセオリー。

  • 弦月(GEN-GETSU)
    • 弓月から派生で出る下段蹴り。
      ヒット後相手が真上に浮くようになり追撃可能に。
      しかし、発生が早くなくガードされれば隙はあるし対になる揺さぶりも無いため、出す場面は限られている。

  • 落月(RAKU-GETSU)
    • 空中から真下に踏みつける。
      中段だが超低空で当てることでガード不能になる場合がある。しかし狙って出すのは難しい。
      めくって出したりすることでガード方向を揺さぶり易い。
      また、前に飛ぶと見せかけてすぐ出すことでフェイントとしても有効。※

  • 闇月(AN-GETSU)
    • 空中から前方斜め下へ飛び蹴りを放つ。
      出す瞬間に一瞬止まる、めり込ませると不利になる、
      読まれて上に飛ばれると痛い追撃をもらいやすいという点に注意しながら泳月と使い分けていく。※

  • 泳月(EI-GETSU)
    • 空中からへの字の軌道を描き斜め下へ飛び蹴りを放つ。
      判定はかなり強く、相手より高い位置であれば空対空はほぼ打ち勝てる。
      体の中心ラインを着地点とする闇月と違い、足の先端を着地点とするため高い打点でガードされると相手にめりこみやすく、危険。 ※

  • 降月(KOH-GETSU)
    • 後ろ斜め下への蹴り。
      敵と離れていくため、フェイントとして使うのが主か。※

  • スライディングキック
    • 降月から追加入力で着地と同時にスライディングへ移行する。
      必殺技でキャンセル可。
      ダウン追撃が可能になった。

※空中で発動するこれらの必殺技はMAX発動中は同じ空中の必殺技同士でゲージが続く限り連続でキャンセルでき、奇襲として使える。
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超必殺技

  • 双掌昇陽(MOROTE-SHO-YOH)
    • 発生の早いアッパーを二回繰り出す。
      連続技、割り込み、対空、相打ちからのコンボと攻めと守りの要となる技。
      特に地上相打ちからの追撃は威力が大きいので、連係への割り込みで相打ちが確定する状況を知っておくとよい。
      強は発生後の無敵が長くなった模様。そのため相打ち狙いなら弱を使おう。

  • 入り身 灘月(IRIMI-NADAZUKI)
    • スライディングのモーションから連続下段蹴り後撃ち上げる技。
      連続技には弱を、割り込みには発生は遅れるが無敵のある強を使う。
      追撃は近い距離でヒットした場合はタックル、遠い場合は垂直B、威力重視なら双掌昇陽がオススメ。

  • 胴取り七悶殺(DOH-TORI-SHICHIMONSATSU)
    • 全身に当身判定が出る技。成立時のみ暗転。
      1Fではないが出掛かりから全身無敵がある。
      判定がやや前掛かりなため密着では成功しにくい。
      ノーマル版が復活した。一部取れない技が存在する。

MAX超必殺技

  • 胴取り七悶殺(DOH-TORI-SHICHIMONSATSU)
    • 通常版とほぼ同じ。
      威力が上昇し、動作が終了するぐらいまで無敵が続く。

MAX2

  • 時雨 乱菊(SHIGURE-RANGIKU)
    • 不意打ち後に硬直の長い挑発を決める投げ技。
      ダメージが増加したがそれほど減らない。
      ヒット後は相手の上下左右の方向が逆になる。
      相手側が先に動けるが挑発中は無敵が続いている。
      セス側が攻撃を一回当てることで効果が切れる。
      相手に先に当てられても効果は切れない。

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最終更新:2016年08月22日 00:45