タクマ・サカザキ 連続技

(M)…MAX発動
(QM)…クイックMAX
(DC)…どこでもキャンセル
(SC)…スーパーキャンセル

  • 屈B>屈A>弱飛燕疾風脚

  • 近C>強飛燕疾風脚or弱覇王至高拳

  • 屈B>+B>強飛燕疾風脚
    • やや密着から。

  • 屈B>屈A>真・鬼神撃

  • (めくり)JD>屈B×1~3>+B>弱orMAX龍虎乱舞
    • ゲージがあれば出し惜しみ無く。屈Bを3発刻めれば鬼神撃よりも減る。

  • 屈B×3>屈A>弱龍虎乱舞or弱飛燕疾風脚
    • 弱攻撃は密着なら4発程度は決められる。

  • +B>(QM)>ダッシュ屈B>屈A>弱orMAX龍虎乱舞
    • 崩しと確認を兼ねる。すぐ走るコツは+BC発動>一旦離して入れで

  • めくりJD>近C>(QM)>屈B>+B>強飛燕疾風脚1段目>MAX龍虎乱舞
    • 強飛燕1段目のみ必殺から超必殺に繋がる。が、これで6割強程度。

  • JD>近C>(QM)>ダッシュ近C>強飛燕疾風脚1段目>MAX龍虎乱舞

  • めくりJD > 近A > 近C >(QM)> 遠C > 龍虎乱舞(弱 or MAX)
    • 背面ヒット限定。繋ぎがシビア。弱で5割。MAXで6割弱。

  • (発動時)相手ガード時にふっとばしor強飛燕疾風脚1段目>強虎煌拳>龍虎乱舞
    • 強虎煌拳から鬼神撃は繋がらない。各種ガーキャンで回避可。

  • 相手ガード時にふっとばし>(QM)>強虎煌拳>龍虎乱舞
    • ふっとばしからのQM。強虎煌拳は+BC同時押しで出す。ゲージさえあれば上記のものより狙う機会は多い。

  • 覇王至高拳カウンターワイヤー>(発動中かワイヤー後発動)ひきつけて強飛燕疾風脚1段目>龍虎乱舞
    • 状況が限定的



■ガーキャンすかしネタ

  • 通常技>三戦の型
    • いろんなガーキャンすかしの中で一番リスクが低い。
    • ガーキャンを釣れた後は、小足や近Cは間に合わないが、真・鬼神撃が確定する。(リバーサル大Jしても回避不可)
    • たまには小足コパンなどから出してみると、ガーキャンのタイミングをかく乱できる。

  • 通常技>猛虎 無頼岩(214AorC)
    • 安全にガーキャンで倒しきる相手に。ガーキャンしてきそうな雰囲気で、ふいに出してみる。
    • 1ゲージ吐かせることで、強制ガクラを拒絶しづらい展開になっていく。

  • 猛虎 無頼岩(214AorC)(SC)>強・龍虎乱舞
    • この技にスパキャンがかかる意味はここにある。長い無敵時間が相手のガーキャンぶっとばしを吸い込む。
    • どちらかというとフォロー的な使い方だが、ガーキャン読みで使うこともできる。
    • 猛虎 無頼岩(214AorC)がカウンターヒットしても龍虎乱舞が繋がらないのに、なぜこの技にスーパーキャンセルがかかるのか、全然わからなかった人も多いかもしれないが、こういう使い方のためである。

  • (発動中)遠C(先端)>どこキャン強・虎煌拳or猛虎 無頼岩(214AorC)
    • 強・虎煌拳はキャラ限定。先端から出すとガードポイントで取ってくれたり、一瞬後ろに下がるので、ガーキャンぶっとばしをすかしつつ、当てれる。ネタの域を出ない。
    • 遠C>発動から狙えないこともないが、やはりネタ。何度も通用するようなものではない。

  • 遠C(先端)>どこキャン強・龍虎乱舞
    • 上記の発展版。当然だがガードされれば、リスクは甚大。完全に読みでしか使えない。
    • バイスのガーキャンぶっとばしなど、発生が早く横に長いものには、これが使える。
    • ラルフのガーキャンぶっとばしには、遠C>236と仕込んでいれば、確認で見てから強・龍虎乱舞がいける。

  • 通常技orJ攻撃(低めに当てる)>MAX2
    • ガーキャンぶっとばし読み。相手が体力残り0ドットの時などに狙う。博打的な最後の一手。
    • めくり小足からMAX龍虎を狙ったほうが現実的だが。ガーキャンで安全に倒しきるのが癖の相手には使えるかもしれない。



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最終更新:2015年12月24日 07:51