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ロバート・ガルシア(裏)
椎 拳崇(裏)
タクマ・サカザキ(裏)
ゲーニッツ
ギース・ハワード
ナイトメアギース
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タクマ・サカザキ 基本戦術
基本方針
遠距離
中距離
近距離
MAX発動状態
順番考察
基本方針
KOF2001までと比べて、大幅に必殺技が変更されたキャラ。
虎煌拳が波動拳タイプから衝波タイプへ、飛燕疾風脚がタメからコマンド入力型へ、翔乱脚の削除、覇王至高拳の必殺技化と衝波タイプへの変更、三戦の型の追加などで今までと比べて近距離メインの戦い方になる。
KOF2002無印と比べて、ゲームバランスの変化によりだいぶ評価を落としたキャラ。無印では全体的に無敵技が弱く、地上戦よりもかなり空中戦寄りのゲーム性であったため、タクマにとって無理矢理近付くチャンスも多かった。今作は上位キャラのほとんどか無敵技や何かしらかの強力な対空行動を所持している他、地上戦も強いキャラばかりで、タクマは動きを大幅に制限されてしまう。強化点は、三戦の型の追加、鬼神撃の1F投げ化、強虎煌拳>MC龍虎乱舞のガクラ連携くらいだ。はっきり言って厳しくなったので、このキャラを使いこなすことには愛が必要になるだろう。
遠距離
特にする事は無いので中間距離まで一旦間合いを詰めたい。だが、中間距離戦もあまり強くはない。安全なら遠距離で時間を使いながらじっくり構えてもいい。強いのは近距離戦だけ、どこにチャンスがあるか逃さず見極めたい。
遠距離戦の狙い
とにかく触られたくない、触りたい。特に中距離が得意なキャラを相手にする場合、中距離戦をすっ飛ばして近距離戦に移行したいので距離管理が物凄く重要になる。ラインを下げることが多くなるため、画面端の恐怖との戦いとなる。ゲージがあるなら、MAX龍虎乱舞という抜群に強力な対空技を使えるため、立ち回りが大幅に改善する。だが、3ゲージ消費するのでチームの勝敗も左右するのが怖い。
空対空
よく使う技:ジャンプCD、ジャンプA、垂直ジャンプB
紅丸などのジャンプが高く強力な技を持つ場合、空中戦はかなり苦しくなる。遠距離戦でこの手のキャラを相手にする場合、コチラのジャンプ攻撃の一番判定の良い場所を、相手のジャンプ攻撃の先端に当てるようにしなければならない。小ジャンプAは非常に判定が強い反面、当てても埒が明かない事がある。出来ればダウンが取れてダメージもある小ジャンプCDを使いたいが、判定負けする可能性がある。場合によっては前方大ジャンプCDを超早出しでかっ飛ぶのも有りになる。垂直ジャンプBは強いが、やはり当てても埒が明かない事がある。とは言え、埒が明かなくても使えそうなら使おう。
ジャンプの低い相手の場合は、前に飛びながら空対空が機能しやすい。地上からコチラのジャンプを抑えてくるキャラでないなら、積極的に空中戦をしていきたい。やはりダウンの取れるジャンプCDが狙いになる。
通常ジャンプ大ジャンプCは手先の判定が滅茶苦茶強い、使い所は分からない。
地対空
MAX龍虎乱舞は全身無敵で対空になる。非常に強力だがゲージ次第。
強龍虎乱舞は全身無敵だが攻撃発生がかなり遅め。大ジャンプを落とすのには使えるが、小中ジャンプに使うのは難しい、アテナみたいなジャンプが高くふんわりしているキャラにならいける。
虎殺陣(MAX2)、当て身技。ダメージこそ高いがMAX龍虎乱舞の方が使いやすい。
ノーゲージでやれることはない。
屈D
バクステなどで距離調整して相手のジャンプを手前に落として屈Dで狩る。相手キャラのジャンプ攻撃との相性次第で機能したりしなかったりする。
強虎煌拳
バクステなどで距離調整して相手のジャンプを強虎煌拳の上に乗せる。強虎煌拳は判定が非常に強いので、タクマ本体にジャンプ攻撃が届かなければ大抵判定勝ちになる。
機動力のないキャラ、遠距離でやることの無いキャラを相手にするときは結構機能する。
発生が遅いので、使い勝手は良くない。弱虎煌拳では同じようにはいかない。
強飛燕疾風脚
バクステなどで距離調整して相手のジャンプを手前に落として、強飛燕疾風脚の先端を当てに行く。対空ではない、
相手が着地後無敵技をぶっ放してくるなら強虎煌拳。余程横に強い無敵技でない限り一方的に負けることはない。
着地後に相手が萎縮していると思ったら、ダッシュやジャンプで攻めに行こう。
飛び込み
大ジャンプやダッシュから中ジャンプで飛び掛かる。空対空を意識するならCDだが、低姿勢対空が怖い。下に強い技で潰す選択肢も考えたい。
強力な対空技を持つ相手の場合は、ジャンプCDの先端を相手に意識させつつ、何も出さず対空の届く手前に着地して対空を釣るというのも有り。
ジャンプしないで戦えるキャラではないので、相手の対空にめげず時間いっぱい使いながら飛びのチャンスを探したい。
ダッシュ屈B
低姿勢対空狙いで少し走って様子見する。ジャンプが見えたら屈Bで着地を狙う。
タクマの屈Bは特別姿勢が低くなるわけではないので注意したい。
ゲージ貯め
弱飛燕疾風脚か弱虎煌拳を空振るのがいい。弱虎煌拳なら飛び道具を相殺出来ることもある。ただ、見えてる飛び道具を相殺するなら弱覇王至高拳にしよう、手を伸ばさないのでより安全。
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中距離
リーチの長い足払いやジャンプ防止技、強制ダウンする突進技を持ち、空中戦もある程度こなせる。最低限必要なものは持っている。ただ最低限なので、相手キャラ次第では、この武器で中距離を戦い抜くことが困難になる。かと言って、表タクマは遠距離が得意なわけでもない。相手キャラを見て、より面倒臭い距離を避けつつ、チャンスは逃さず近距離戦に移行したい。
中距離で狙いたい技
強制ダウンを取れる突進技の強飛燕疾風脚が軸になる。ジャンプの低いキャラにはジャンプ防止としても機能するため、相手に圧迫感を与えられる。だが相手からすると「どうせ強飛燕だろ」と思われているので注意したい。
強飛燕疾風脚
初段の攻撃発生が13Fだが、2段目は25Fとかなり遅い。ガードさせた後の膠着差は-6Fで全体動作Fは50F近くなる。冷静に考えると大した性能ではない。空振れば簡単に差し返されるし、前転にもかなり弱い。先端当てなら無敵技で返される可能性もあるし、めり込めば相手次第では反撃される可能性もある。牽制技を振られるとそもそも使いづらい。
だが、やはり表タクマにとって一気に起き攻めにいける無くてはならない技である。機能するキャラには積極的に使いたいし、機能しにくい相手にも上手く隙をついて使いたい。
もちろん、ほとんど機能しないなら無理して使う必要はない。
MAX龍虎乱舞
全身無敵の突進技なので対空として使える。ただ3ゲージは重い。遠距離同様、強龍虎乱舞も大ジャンプなら間に合う。
ダッシュ屈B
ダッシュから触りに行く。牽制技に弱いのでしっかりタイミングを計りたい。
キャンセルする技が弱飛燕疾風脚なら出し切りれるのが割といい。
小中ジャンプ攻撃
空中戦はジャンプAを早出しすると勝ちやすい、勝った後に先に着地したらダッシュで相手の下を潜って裏へ行けることがある。表裏択を仕掛けるチャンスなので利用したい。
ジャンプCDは空中戦でも使いやすいし、地上の相手に触りに行くときにも使いやすい。AもCDも上を取られると負けやすく、低姿勢技にも弱いのが欠点。
ジャンプBは下に強いので、低姿勢技対策に使いたい。
タクマはジャンプが低めなので地上牽制技に引っ掛かりやすいのが欠点。
大ジャンプ攻撃
ジャンプから大ダメージを取りに行く選択肢。通常ジャンプ攻撃でもいい。
ジャンプBやDを使うことが多い。ダッシュを挟んで無理矢理めくりに行くのもいい。
空中戦をするとき、小中ジャンプでは上を取られそうなら大ジャンプCDを超早出しすると上手くいくことがあったりする。
高いジャンプは当然無敵対空技で返されやすいし、下を潜られることもあるので注意したい。
逃げる
タクマは中距離で大きめの不利がつくキャラが多い。
MAX龍虎乱舞が使える3ゲージ以上なら頑張れないこともないが、無理せず距離を離すことも視野に入れたい。
バクステや後転、早出し後ろ大ジャンプAもいいが、相手のジャンプを前転で潜るなど画面端が近付く前に画面端からも逃げる必要がある。
後ろ小ジャンプAやCDを置きつつ距離を離すのも、負けない自信があるならいいかもしれない。
強力な飛び道具を持っているキャラなど、中距離より遠距離のほうがキツイ場合には逃げずに中距離で付き合うことも必要になる。
中距離でよく使う技
使える技が少な過ぎる…。
遠B
ジャンプ防止技、弱攻撃にしては動作がやや重めだが、なかなか無いくらい高い位置まで攻撃してくれるため、紅丸などのジャンプの高いキャラでも小中ジャンプに引っ掛けられる。
非常に良い技だが、弱攻撃なので勝つためには他でリターンを取らなければならない。
屈D
リーチが長くキャンセルも出来る使いやすい足払い。姿勢はあまり低くはない。
この技でなんとか相手のジャンプ防止などの牽制を潰したいが、飛ばれると大惨事になるのでよく考えて使おう。三戦の型を空振りキャンセルするのも有り。
垂直ジャンプ攻撃
垂直ジャンプBやCDを空対空として使う。リターンの大きいCDが理想だが、発生と判定に優れるBの方がいい場面もある。潜られるのが怖い。
垂直小ジャンプ攻撃はAやCDを空対空として置いておく感じで使う。ある程度動く余裕がある時に使おう。地上牽制技に弱い。
頑張れば使えそうな技
使えばオシャレに見えるかもしれない…。
遠A
ジャンプ防止の猫パンチ。攻撃範囲が遠Bよりかなり小さい。動作がコンパクトなのはいい。
遠C
発生9Fとやや遅いがリーチは長い。ガードさせると膠着差-4F。手先の判定は強く、ダメージも高め。
見た目高い位置を攻撃していそうだが。庵の屈みにも当たる。
置き牽制技に相打ち狙いで出したり、ジャンプが低いキャラには使えそうな気がする、たぶん。
遠D
攻撃発生中下段無敵だったり、食らい判定が妙な変化をする技。
なんだか色々使えそうな気もするが、結局使わない。
屈C
アッパー系の技で対空に使えそうだが、正直使い所は限られる。
上の方の判定が悪くはないので、高いジャンプに早出しで上の方の良い所を当てられれば、相手次第では機能する。
立ちCD
リーチは長い、キャンセルできる、発生は遅い。
中距離で適当に使うにはちょっと性能が厳しいと感じる。
弱飛燕疾風脚
判定が大きい、発生も早い。
中距離で使っても基本空振って隙だらけだが、ジャンプ攻撃の判定がクソ弱いキャラの先端当てジャンプ攻撃を追い払えたりすることがある。安定はしない、ネタの域は出ない。
虎煌拳
牽制技だが、発生が遅すぎてまず使わない。
ただし、アイントリガーなど飛び道具を潰す効果があるので、キャラ対策としては出番があるかもしれない。
三戦の型
中距離で適当に出す。上手く噛み合えば差し返しや反撃が出来るかもしれない。オススメはしない。
対空として使う。稼動初期ならともかく、既に対策されていてあまり機能しない。やり方は、ガードポイントで取ったら、通常投げ、鬼神撃、龍虎乱舞でグチャグチャにする。
虎殺陣
当て身技、MAX2。
対空としても使えるが、見てから取れる場面はほとんどないし、どうせ狙うならダメージ下がっても対応力の高いMAX龍虎乱舞の方がいい。
ただダメージが高いのは事実。最後の手段として適当にぶっ放すか…。
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近距離
ジャンプB、Dによるめくりやスカし下段、瓦割り、発動後の強虎煌拳からの龍虎乱舞や、それらに加え1F投げになった鬼神撃等で近付ければ崩しには困らず、起き攻めは強力。技単体の威力も中々ある。
しかしガードさせて不利な技が多く、有利になる通常技が近A、必殺技が強至高拳のみだったり、対空・空対空、中距離での対応に難点を抱えており、切り返しにはGCC+Dが必要になる場面があり、攻めの機会を強引に得たり打撃で固める事はあまり得意ではない、発動コンボの威力も8割奪えるようなものはないので一撃狙いという訳にもいかない。
だが弱飛燕疾風脚や龍虎乱舞による確定反撃、弱覇王至高拳や強飛燕疾風脚など強制ダウン性能を持つのでそこからの起き攻めで一気に流れを持っていきたい。
中下段による読み合い
火力を考えると、この読み合いは決して強い方ではない。
屈B
下段、発生4Fなので空かし下段としても優秀。
屈Bは小ジャンプDとも2択になっている。相手が下段を意識して屈みガードをしていると、小ジャンプDでめくることができる。もちろん小ジャンプBでめくってもいい。
屈D
下段だが、中下段の2択として使うなら屈Bのほうがいい。
相手の起き上がりなど当たらないタイミングで屈Dを出して空振りキャンセル前Bというのはネタとしては有り。
瓦割り(前B)
中段。単発でも使えなくはないが、基本はクイック発動とセットになる。
他キャラと比べて中段発動コンボのダメージは低い、無いよりマシ程度。
上りジャンプB
中段。垂直ジャンプは不可、最速でBを押そう。
弱攻撃なので狙うほどの何かではない。死にかけの相手に使うのが一般的。
投げによる読み合い
そもそも、タクマは超必殺技に1F投げの鬼神撃を持っているとはいえ、必殺技に投げ技を持っていないので投げキャラとは言い難い。しかし、必殺投げが無いという所に目をつぶれば、屈伸やリバサ大ジャンプ対策もあるので投げによる読み合いはやりやすい。さらにタクマは高ゲージ状態なら、MAX龍虎乱舞やガクラ連携を軸に戦えるという適性もある。相手は鬼神撃に意識を割くのは難しいだろう。
鬼神撃
1F投げ、超必殺技。投げ間合いは狭いが、投げキャラと比べても十分に火力は高い。
ゲージを消費する以上、気軽に狙えないが、それでも狙いたくなる。
C投げD投げ
通常投げ、鬼神撃を常用しづらいので代用。
D投げは空振りで出る技が近Dなので上に強いが、地上の暴れに弱い。
C投げはダメージが少し高く、空振りで出る技が近Cなので上に弱い。AC同時押しで投げることで漏れる技を近Aにしたい。
どちらも強制ダウンから起き攻めを狙えるため、リターンは十分ある。
通常投げが投げ外しされるなら、逆に鬼神撃が決まる可能性が出てくる。
屈B
下段、屈伸対策。
タクマにとって主軸になる技でもあり、うっかり食らえば弱飛燕疾風脚から起き攻めになる。つまり、屈伸という選択肢は非常に取りづらい。
ジャンプ攻撃
打撃、ジャンプCDでリバサ大ジャンプを潰そう。ジャンプ弱攻撃をガードさせてから読み合うのもいい、空かし投げもいい。
近A
打撃、リバサ大ジャンプをされても動作が短いので安心。ガードさせて有利フレームを取って下段、投げ、暴れ潰し、小ジャンプめくりと鬱陶しい攻めを展開できる。
近C
打撃、リバサ大ジャンプで逃げられると隙が大きい、投げの読み合いとしては強い選択肢ではない。
背面を取るなど、ジャンプで逃げにくい場面で使いたい。
弱飛燕疾風脚
打撃、2段目は強制ダウンで多少高い位置に判定がある。
起き上がりに上手く重ねればリバサ大ジャンプに2ヒットして起き攻めにいけるが、中央だとなかなか上手くいかない。画面端なら割と簡単に2ヒットさせられる。
初段は諦めて2段目を重ねるか、フレーム計算してしっかり当てるか。選ぶことになるだろう。
初段の発生が6Fと早めなため、起き上がりに限らず様々な場面で押し付けてしまうのも有り。だだし、前転が噛み合うと不利フレームを背負うので反撃をもらう可能性がなくもない。
この技を振られると、相手は強制ダウンさせられる恐怖で飛んで逃げなくなる。よって、投げが通りやすくなる。
ガードクラッシュによる読み合い
タクマの個性とも言える部分。ちなみに普通に戦ってガードクラッシュ値を減らしやすいキャラとは言い難い。中下段も投げもそうだが、このガードクラッシュ狙いもあと一歩突き抜けた強さがない。あったらあったでそれも問題かもしれないが…。
立CD
発動中に強虎煌拳を連続ガードにして強制ガードクラッシュから龍虎乱舞を決める。
立CD>クイック発動>強虎煌拳>龍虎乱舞でもいい。
立CDにガーキャン前転されると確定で反撃を貰う。
強飛燕疾風脚
発動中に強飛燕疾風脚の一段目を強虎煌拳をキャンセルして連続ガードから強制ガードクラッシュさせて龍虎乱舞を決める。
強飛燕疾風脚にガーキャン前転されると確定で反撃を貰う。
強覇王至高拳
発動を挟まずにガードクラッシュさせて連続技を決めることが出来るが、発生が非常に遅く博打になりやすい。
強飛燕疾風脚を決めた後など、十分な有利フレームを取っている状況で起き上がりに重ねるのが一般的な使い方。
あとはジャンプ攻撃をガードさせた後や、地上で弱攻撃をガードさせた後に使うこともあるが、あまりオススメではない。
固めに使う技
近距離では固めていけるが、少し離れるとあまりやることがなくなる。中遠距離に難を抱えるため、近距離戦を優位に展開できるチャンスは少ない。とりあえず固めて距離が離れたから終わりでは、このキャラは戦っていけない。何処でどうリターンが取れそうか考えて動きたい。
近A
タクマが唯一、ガードさせて有利フレームを取れる技。裏タクマと違ってダメージが低い。
近A>近Cは最速目押しで連続ヒットして、非連続ガードの暴れ潰し。キャンセル強飛燕疾風脚で締めることなるが、反撃持ちには注意。
近A>屈Bと刻めば下段になり、相手に屈みを強制させられる。前Aと2択になる他、小ジャンプでめくりも狙える。
ゲージがあればちょっと待って鬼神撃と弱飛燕疾風脚で2択にしてもいい。
有利が取れるので、近A×1〜2から歩いて屈Bや近Cもやりやすい。
近C
発生4F、ガードさせると膠着差-3F。
ジャンプに引っ掛けにくいという点を除けば、まずまず欠点もない優秀な打撃技。
キャンセルするかしないかで動きに幅を作れる。ノーキャンセルなら、近C>屈Dや近C>遠Cと動くとスムーズに固められる。もちろん様子見も選択肢に。
屈A屈B
リーチは屈A、膠着差を考えるなら屈B。
屈B×2でヒット確認して、当たっていなかったら再度ダッシュで近付いて屈Bや投げを狙っていきたい。ダッシュ屈Bで屈みガードを強制させられれば、中ジャンプでめくれる可能性も出てくる。
暴れ潰しを考えるなら、弱虎煌拳や強飛燕疾風脚をキャンセルするといい感じになる。屈Dに繋ぐのも悪くはない。
ディレイキャンセル前B、小中ジャンプで再度近付いたり、無敵技を警戒して様子見も視野に入れたい。
屈D
暴れ潰し。キャンセル可能なので割り込まれない程度に強虎煌拳や強飛燕疾風脚でキャンセルしてみよう。
立CD
ガードクラッシュ連携のパーツ。ガードクラッシュを狙わない場面でもガーキャンを誘発させられるかもしれない。
技単体で見れば、リーチこそ長いが他の技で代用されてしまうことが多い。
小中ジャンプ攻撃
有利フレームを稼げる。タクマはジャンプが低く早いため、しつこくジャンプで固めていくのも強い。
ジャンプB>小ジャンプDみたいに動けば、下段を警戒して屈んだ相手をめくれたりする。
弱虎煌拳
弱攻撃からキャンセルして暴れ潰し。距離が離れて仕切り直しになる。
リーチがもうちょっと長ければ色々出番があったろうに…。
弱飛燕疾風脚
弱攻撃を刻んでからキャンセルする。距離が離れて仕切り直しになる。
初段がノックバックしない打撃技なので通常投げで返しにくい、発生6Fは密着で使うには少し遅めだが、ガードさせた後は屈Dが届く位置になるので攻めを継続しやすい。
強飛燕疾風脚
突進技。やることがない距離で適当に出す。バレやすいのでほどほどに。
弱攻撃からキャンセルして暴れ潰しにする。相手次第では反撃を貰うので注意したい。
起き攻め関連
一番当てる機会が多いであろう弱飛燕疾風脚は起き攻めが組み立てにくい。目測で詐欺飛び出来るなら良いが、無理し過ぎて逆にダメージを貰うことがないようにしたい。
C投げ
強制ダウン。ダメージ12。対K'44F有利。
めくりを狙えるが、K'などダウンの移動距離が長いキャラやラルフなど起き上がりが早いキャラには、起き上がりに重ならない。
端ならクーラ、山崎、ウィップの起き上がりに最速強覇王至高拳が重なる。
D投げ
強制背向けダウン。ダメージ10。対K'56F有利。
めくりを重ねることができる。端ならめくり表落ちが簡単に出来る。
弱飛燕疾風脚
強制ダウン。対K'51F有利。
距離が離れるため、めくりなどの起き攻めはあまり有効とは言えない。
強飛燕疾風脚
強制ダウン。対K'45F有利。
目の前でダウンするので、めくりや前転から表裏択にいける。屈みダウンも利用しやすい。
ウィップ、アテナの起き上がりに最速強覇王至高拳が重なる。
龍虎乱舞
強制ダウン。対K'57F有利。
距離が離れるため、めくりなどの起き攻めはあまり有効とは言えない。
MAX龍虎乱舞
強制ダウン。対K'33F有利。
距離が離れるため、めくりなどの起き攻めはあまり有効とは言えない。
端なら最速大ジャンプ攻撃が詐欺飛びになるキャラがいる。
防御関連
色々挙げているが、使いやすいものは少ない。とにかく無理せず、ガーキャンも視野に入れて逃げたい。
遠A
ジャンプ防止の普通の性能の猫パンチ。低いジャンプを抑えやすい。中距離より出番はある。
遠B
ジャンプ防止、遠Aより攻撃範囲が広く、紅丸などのジャンプの高いキャラにも引っ掛けやすい。弱攻撃にしては少し動作が重い。
遠C
少し距離が離れたとき、有利フレームが取れているなら牽制兼ジャンプ防止として使ってもいいかもしれない。
屈C
対空できない対空技。中距離同様、高いジャンプに先読みぎみで使う。あと暴れとして使うこども。あまりオススメではない。
屈D
なんか攻めの合間についつい押して割り込んでみたくなる技。空振りキャンセル三戦の型で防御も出来るが、ガードされると不利フレームがかなり増える。
リバサ大ジャンプB
起き上がりに使って即空中判定というものだが、即空中判定にならない場面でもとりあえず使って逃げるのは有り。十分有利フレームがあるならCDでもいい。
三戦の型
全身ガードポイントなので、起き上がりに出してみたりする。だいたいバレてる。
とは言え、裏ロバの連舞脚など面倒臭い技を拒否れるという面はあるし、通常投げ一発程度のリスクならとりあえず使ってみてもいいかもしれない。
弱飛燕疾風脚
相手の攻めの合間に割り込ませる。発生6Fで足元無敵があって上下にそこそこ広い攻撃判定を持つ暴れ技。
相手に様子見された場合は、空振りに痛い反撃を貰う可能性がある。
無頼岩
対空にならない。適当にガードポイントのある打撃技として防御に使うのはやや苦しい。でも決まれば切り返しになるのも事実。
ウィップなど、ジャンプ攻撃のあともう1回飛ぶ可能性が高いキャラには、この技で割り込んでしまうのが結構有効だったりする。
鬼神撃
1F投げ、密着時の割り込みや起き上がりのぶっ放しに使う。
龍虎乱舞
MAX龍虎乱舞は対空、割り込み、ぶっ放しに使う。
強龍虎乱舞は割り込みやぶっ放しに使う。
虎殺陣
当て身技、対空や割り込み、ぶっ放しで使う。
後ろ側からの攻撃も何故か取れて正面へ。
ガードキャンセル
強龍虎乱舞をぶっ放すくらいならガーキャンで逃げたいところ。
前後転
わりと重要。特に、ゲージが無いなら最終的にどこかで前転して画面端から脱出することになる。ある程度安全に前転して逃げられそうなら、早めに逃げてしまいたい。
反撃に使う技
近C
発生4F、キャンセル強飛燕疾風脚や龍虎乱舞で高リターン。
屈A
発生4F、屈A先端>弱飛燕疾風脚は届かないことが多いので注意。
屈D
発生8F、遠目の反撃で使う。
弱飛燕疾風脚
発生6F、先端が当たるくらいの距離で反撃。
弱龍虎乱舞、MAX龍虎乱舞
発生6F、突進技なので距離が離れていても反撃しやすい。
鬼神撃
1F投げ、密着時の高速反撃。
小ネタ
弱龍虎乱舞仕込み屈A
屈Aがギリギリ届かない位置で、空振りキャンセルにならないタイミングで弱龍虎乱舞を仕込む。屈A空振り時は遠Aが連打キャンセルされる。この時、相手が前に歩いたりすると屈Aが当たり、ヒットストップが起きて弱龍虎乱舞がキャンセル受け付けタイミングとなり連続技となる。
遅過ぎるとノーキャンセル弱龍虎乱舞が漏れる。弱龍虎乱舞の入力の最後のAボタンを長押しすると、これも漏れる。もちろん早過ぎると空振りキャンセル弱龍虎乱舞になる。
MAX龍虎乱舞でも可能だが、漏れたとき目も当てられない…。
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MAX発動状態
ダメージが減るのでこの状態で戦うことは基本的に無いが、タクマに限ってはMAX発動で戦うメリットがある。
虎煌拳(強)→龍虎乱舞
MAX発動中は虎煌拳にキャンセルがかかるようになる。
足払い→虎煌拳(強)→龍虎乱舞
したがって、この連係は、足払いをガードさせればいいという簡単な条件であり、初見では当て易い連係。
しかし足払い後は回避や食らい逃げが可能なので、確定させたければ
ふっとばしor強飛燕一段後→虎煌拳(強)→龍虎乱舞
これでガードキャンセル行動以外は確定する。
発動後はこの連係のプレッシャーをかけつつ戦うために屈D→強飛燕疾風脚と屈D→龍虎乱舞を使っていくのが有効。
相手がガードしていれば飛燕から虎煌のガクラ連係が、相手が屈Dを小・中ジャンプでかわしていれば発動中の屈Dは好きなタイミングで超必殺技を打てるのでMAX龍虎なら対空になる。
また、三戦の型も相手の攻撃を受ければスーパーキャンセルがかかり、MAX龍虎乱舞なら潰されずに割り込める。
接近攻撃を受けたのならスーパーキャンセル真・鬼神撃が使いやすい。
上記のものに加え、虎殺陣が使える状態であるならば立ち回りが大幅に強化されるのでMAX発動をからめて立ち回るのも面白い。
短所としては相手の攻撃を受けた後の龍虎入力の仕込みの難しさや龍虎の威力の微妙さがゲージ消費量に見合わないことがある点と
牽制や対空は決して強くないため相手に逃げられた時の対処の難しさだろうか・・・。
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順番考察
MAX発動状態からの強虎煌拳→龍虎乱舞という強力な崩しがあるためゲージを持っていれば近づくだけでプレッシャーを与えられるのが強み。
そのためゲージをどれだけ持っているかが重要になるので大将か、不利キャラを避けた上でのお互いノーゲージ状態の先鋒向きかもしれない。
大将
ゲージを引き継げる可能性が高く、惜しみなく使えることが魅力になる。
MAX龍虎乱舞による対空は、タクマの安定しない防御に大きく貢献する。また、中段からの発動コンボや強虎煌拳>龍虎乱舞のガクラ連携、超必殺の1F投げの鬼神撃など、攻めにも強力な行動が増える。ゲージを出し惜しみする場合も、起き攻めによる勝ちパターンを持つキャラなので、逆転性もある。
だが、冷静に考えれば他の大将適性のあるキャラと比べて、キャラパワーが不足している感はすごくある。
中堅
ゲージが引き継げる可能性があるが、大将のためのゲージを考えると自由度は低くなる。
MAX龍虎乱舞による対空は、フルゲージ状態とかでもない限りあまり使いたくない。中段発動も低ダメージなのでわざわざ使いたくない。強虎煌拳>龍虎乱舞のガクラ連携もやはり低ダメージ。おそらくゲージを使うなら、鬼神撃とガーキャン、反撃の弱龍虎乱舞あたりだろう。それでも、ガーキャンが使えれば防御面はある程度改善される。ゲージをケチっても、起き攻めが噛み合えばワンチャンある。
先鋒では、キャラ相性がキツ過ぎる場合があるので中堅も悪くはない。
先鋒
ゲージが無いと、キャラ相性で不利が大きい相手への対応が難しい。逆にゲージが無いことによるメリットは、正直あまり感じない。
ただ、ゲージ差によって火力差が広がるタクマにとって、お互いゲージがないことが最大火力といえるかもしれない。
キャラ対を煮詰めて愛でカバー出来るなら、先鋒も魅力があるかもしれない。
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最終更新:2024年12月24日 11:51