※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。
通常技
※弱攻撃は通常のキャラ=7Fと違ってヒットストップが11F
近距離技
- 近A
- ボディブロー。
連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
固めや刻みや確認に。
ヒット時は目押しで近Cがつながる。
近距離認識範囲も広め。
ガークラ値が高めなので近距離はこれでプレッシャーを。
- 近B
- 膝蹴り。
連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
威力は屈B2発分に相当。
- 近C
- ショートフック。
特殊技、必殺技でキャンセル可能。
発生も早めで主に連続技の始動に使用する。
- 近D
- 上段回し蹴り。
しゃがみ時座高が庵クラス以下のキャラにヒットしない。
キャンセル不可。
遠距離技
- 遠A
- ジャブ。
キャンセル不可。
しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。
近距離での飛び防止に。
早めに置いておくか固めに混ぜる。
- 遠B
- ハイキック。
キャンセル不可。
しゃがんでいる相手に使った場合、チャン以外のキャラにはヒットしない。
牽制技。
ジャンプ防止技として使い、小・中ジャンプの飛び込みに引っ掛ける。
- 遠C
- ストレート。
キャンセル不可。
判定はそこそこ強く、中距離牽制に使えなくも無いが、発生が遅く攻撃位置も微妙で屈まれると隙だらけ。
- 遠D
- 踏み込んでの中段蹴り。
キャンセル不可。
リーチが遠Cより短い。
何故か上半身無敵があり、打点の高い技に対してなら発生負けしても潰せたり、悪くても相打ち。
しゃがみ技
- 屈A
- 貫手。
連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
屈Bより若干リーチが長い。
キャンセル猶予は後半に存在する。
- 屈B
- すり足蹴り。
下段攻撃。
連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
刻みとスカし下段に。
- 屈C
- 掌底アッパー。
特殊技、必殺技でキャンセル可能。
対空に使えそうでそれほどでもない。
- 屈D
- 下段回し蹴り。
下段攻撃。
特殊技、必殺技でキャンセル可能。
リーチがあり、そこそこの発生。
ガークラ値も高い。
低ジャンプ技
- 低JA
- 肘打ち。
横方向への攻撃判定がある。
しゃがみ時座高が庵クラス以下のしゃがみ時にヒットしない。
リーチが短いが判定は強め。
空対空として優れる。
- 低JB
- 膝蹴り。
全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。
めくれる。
発生が早いのでスカし下段の対の択としても使い易い。
- 低JC
- 前方下へのストレート。
攻撃判定は横。
空対空ではJDと比べて上にやや強いくらい。
距離は近いがめくりは狙えないときのジャンプならJDのかわりにこちらでも構わない。
- 低JD
- 前方下への飛び込み蹴り。
飛び込みとめくりの主力。
しかし発生・判定・持続が特に優れてはいないので過信は禁物。
斜めジャンプ技
- 斜めJA
- 押さえ込むような指での突き。
しゃがみ時座高が庵クラス以下のしゃがみ時にヒットしない。
- 斜めJC
- 低J版と同じ攻撃。
後ろ足に食らい判定が無い、攻撃判定も強い。
垂直ジャンプ技
- 垂直JA
- 低J版と同じ攻撃。
性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以下の相手のしゃがみ時にヒットしない。
- 垂直JB
- 水平蹴り。
しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手のしゃがみ時にヒットしない。
リーチが長い。
相手が飛び込むのが分かったときの空対空。
- 垂直JC
- 低J版と同じ攻撃。
攻撃判定の大きさは、斜めJ版>垂直J版>低J版。
- 垂直JD
- 体を倒しての回し蹴り。
意外と発生が早いが、見た目よりも上に判定は無い。
ふっとばし攻撃
- 地上ふっとばし
- 目をむいての前蹴り。
必殺技でキャンセル可能。
リーチあってそこそこの発生。
キャンセルしないとやや隙多め。
ガード時の硬直が長めなので後述のガークラ連係で使うパーツに。
- 空中ふっとばし
- 回し蹴り。
上~横方向を攻撃する。
空対空の主力。
低J版はしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットせず、
斜め&垂直J版はしゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。
先に置いておき先端を当てる様に使える。
通常投げ
- 大外狩り(C投げ)
- 柔道の大外狩りから桂馬打ちで追撃。
強制ダウン。
技後位置は入れ替わらない。
- 一本背負い(D投げ)
- 一本背負いで相手を地面に叩きつける。
背向け強制ダウン。
技後位置が入れ替わる。
特殊技
- 瓦割り
- 中段。リーチは短いが発生が早めで見切りにくい。通常技からのコンボに組み込むとキャンセル可の上段技。屈D→6+Bのようにキャンセル可能な通常技からの空キャン可(ふっとばしからは不可)。
必殺技
- 虎煌拳
- 衝波タイプの擬似飛び道具。 気を発するエフェクトが追加された。 弱は強攻撃から繋がる。強はリーチと発生・硬直が長くなりガードクラッシュを誘発。MAX発動中は、スーパーキャンセルが可能なのでガードクラッシュ誘発から龍虎乱舞が確定する。攻撃判定が消えた後も何故か飛び道具を相殺する判定が手元に持続している。構えた手の先端にガードポイントがある。また当身技で取られる点に注意。
- 飛燕疾風脚
- 強制ダウンの2段蹴り。弱はその場で行い、すべりダウン。各種弱攻撃から繋がる発生の早さを持つ。また、弱は2段目にカウンターワイヤー属性が付いているはずだが何故か発動しない。強はやや前進し、発生は遅くなるが強攻撃から繋がり、威力上昇+その場ダウン。弱強共にガード後の隙が少なく、出してしまえば判定が強い。
- 猛虎 無頼岩
- 片腕を前方にかざし、腰を落としての正拳突き。当たると残心を決める。リーチは短く、発生も遅いので連続技には向かない。ガード後の隙も大きめ。構えた時の手にガードポイントがあるが頭付近には無く、攻撃判定が出る少し前に判定が消失してしまうので対空として安心できない。弱強の違いは発生とガードポイントの持続の長さ。スパキャン対応だが追撃不可でガクラ値も低いので意味が無い。どこキャン対応技。
- 覇王至高拳
- 気を発するエフェクト追加。弱は発生・硬直と判定が強化されてる模様。密着強行撃から連続で繋がる。強はガードクラッシュを誘発するが発生と射程に難あり。 カウンターワイヤー属性。当身で取られる点は虎煌拳と同様。
- 三戦の型
- 投げ以外はガード不能だろうと何でもガードポイントで防ぐ技。しかし削りダメージはある。またガードゲージも普通に減るため技中でもガードクラッシュが起きる。技の後半部分で攻撃を受け硬直を減らし反撃というのが使い道の一つであり、今後様々な使い方が出てくる可能性のある技。発動時は相手の攻撃を受けた後にSC可。
超必殺技
- 龍虎乱舞
- 弱はコンボや確定反撃、強は隙の大きい技への割り込みに。
- 真・鬼神撃
- 1F投げに。暗転を見てから回避は出来ない。間合いはやや狭い。2366>236と入力すると走りながら出しやすい。
MAX超必殺技
- 龍虎乱舞
- 連続技や小・中ジャンプ対空、割り込みに使える。
攻撃判定発生後まで無敵がつくが、そこまで長い時間ではないので中間距離での割り込み時は注意。
MAX2
- 虎殺陣
- 当て身。上中下段全部に対応。ダメージは高く設定されていて、体力を4割5分持っていく。技中は完全無敵で飛び道具などもすり抜ける。
最終更新:2016年09月16日 21:56