遠距離
フェイントを織り交ぜながらテュホン・レイジと対空技のみでもかなり戦えるが、硬直中に接近されやすいのがネック。
遠距離で使う技
- 遠C
- 飛び込み防止や空キャンセルからのテュホン・レイジへのフェイントに。
- 屈D
- リーチが非常に長くキャンセル可能なので、手前に着地する相手に重ねて使える。
- テュホン・レイジ(236+AorC)
- 牽制には弱を使い突進、飛び道具対策。強は飛び込み、飛び道具対策に。
- リーサル・インパクト(236+BorD)
- 早出しで足の振り上げ部分を対空に使える。MAX2が使える状況なら相手がダウン中に拾える。
- ライトニングディザスター((41236)×2+AC)
- 逃げジャンプや逃げ空中技、飛び道具連発の合間等に完全無敵の突進を利用してヒットさせる。但し発生は遅い。
全体ダメージな上にケズリ値も高いので、遠間なら外しても問題はない。
中距離
下段を空かしながら移動出来る素早い中段、リーチが長くキャンセル可能な立ち攻撃、リーチが長くキャンセル可能な下段攻撃、ジャンプ防止に使える立ち攻撃、
相手の飛び道具を跳ね返す強力な飛び道具、無敵対空・・・とボスらしい性能を多数持つ。
その分スキが大きい技が目立つ為、考えた行動をしないと使いこなせない。
中距離で使う技
- 遠B
- リーチが長く出が早い、キャンセル可能と優秀な牽制技。
- 遠C
- 飛び込み防止や空キャンセルからのテュホン・レイジへのフェイントに。発生は遅いので過信は禁物。
- 遠D
- 発生が早く斜め上に強い。飛び込み防止に。地上ヒットした場合、テュホン・レイジやデスペレイト・モーメンが繋がる。
- カットスピン(6A)
- 発生が早く足元を空かしながら接近出来、更に中段なので幻惑しやすい。ヒット時にダウン回避されなかった場合はMAX2で拾える。
- 屈C
- 下段牽制に。非常にリーチが長いので思わぬ場面でヒットする場面がある。
- 屈D
- リーチが非常に長くキャンセル可能なので、手前に着地する相手に重ねて使える他、テュホン・レイジへの繋ぎに。
- ジャンプC
- 多少高めに出しても多段技なのでフォローが効く。攻撃範囲が広いので空対空に。
- 空中ふっとばし
- 横〜斜め下方向に強くリーチが長い上、発生が早い。ダウンからの起き攻めや、カウンターヒットワイヤーを狙う。
- リーサル・インパクト
- 早出しで足の振り上げ部分を対空に使える。MAX2が使える状況なら相手がダウン中に拾える。
- テュホン・レイジ
- 牽制には弱を使い突進、飛び道具対策。強は飛び込み、飛び道具対策に。 硬直中に接近されやすいので、単発で出さずにフェイントを織り交ぜて使おう。
蹴り上げた足にも判定がある為、竜巻きを飛び越されても打ち勝つ場合や相討ちになる場合が多い。
- ライジング・ダークムーン
- 上昇中無敵を利用した対空に。3ヒット技だが画面端近くで弱を2ヒットさせるタイミングさえ覚えれば3ヒットしない限りは浮かせ続ける事が可能。
弱で2ヒット後リーサル・インパクトで掴む事も可能で、MAX2が使える状況なら相手がダウン中に拾える。
- デスペレイト・オーバードライブ(2363214+AorCorAC)
- 発生の無敵時間を利用してジャンプ攻撃を掴む。タイミングによっては相討ちもある為、ゲージがあるならば引き付けライジング・ダークムーンをSCして繋ぐのが確実。
- エンド・オブ・ヘブン/エンド・オブ・エデン(2141236+AorCorAC)
- 火柱発生まで完全無敵なので、割り込みや対空に。火柱がヒットしなければ背中側から反撃確定なので注意。
近距離〜接近戦
接近戦のニ選択が非常に強力。ゲージも直ぐに貯まる為、混戦になった場合は仕切り直しに下がっても問題はない。
近距離〜接近戦で使う技
- 屈C
- 下段牽制に。非常にリーチが長いので思わぬ場面でヒットする場面がある。
- 屈D
- リーチが非常に長くキャンセル可能なので、テュホン・レイジへの繋ぎやディレイカットスピンの布石に。
- 遠B
- リーチが長く出が早い、キャンセル可能と優秀な牽制技。先端付近ヒット時からでもデスペレイト・オーバードライブが繋がる。
- 遠D
- 発生が早く斜め上に強い。飛び込み防止に。地上ヒットした場合、テュホン・レイジやデスペレイト・モーメンが繋がる。
- 屈B
- 二段技でヒット確認しやすい。コンボと中段への起点に。
- 近B
- 出が早く隙が少なくリーチが長く、地上牽制のメインとなる。
- 近C
- 若干発生が遅いがノーキャンセルでデスペレイト・オーバードライブが繋がる程に硬直は短い。コンボ始動技。
- 近D
- ローキックだが実は上段攻撃。見た目で下段ガードを誘い易いので、カットスピンやリーサル・インパクトへの連係に使える。
キャンセル可能なので、決め打ちでリーサル・インパクトへ繋ぐのも戦法としては有りだ。
- デッドフォール(C、D投げ)
- 投げ抜け不可。ダウン回避されなかった場合はMAX2で拾える。
- JB
- キャラによっては低いジャンプで飛び込めない為、JBでめくりを狙う。
- 小・中ジャンプD
- 飛び込み、登り中段、めくりと相手にまとわりつく時に。
- ジャンプ吹っ飛ばし
- カウンターやMAX2ヒット狙い(高め当て最速入力)で。
- カットスピン
- 硬直が大きいが発生が早い2段の中段技。ヒット時にダウン回避されなかった場合はMAXで拾える。
キャンセル版でない時の初段がヒットした場合QMコンボの始動に使える。
- リーサル・インパクト
- 下段攻撃でしゃがみガードを誘い、中段ガード崩しを狙う。
弱攻撃からもヒットし、振り上げ部分が対空にも使える、二段目が中段、SC可能、強制ダウンの為MAX2が確定と、かなり高性能。
デスペレイト・モーメント→2BからMAX2への繋ぎにも使える。
- テュホン・レイジ
- 近距離からはコンボ専用/ゲージ溜め&ケズリ用と考える。姿勢が低い相手には2Bから連続ヒットしない場合もあり、密着状態からでは使い物にならない。
ヒットの状況によってはMAX2で拾える。
- ライジング・ダークムーン
- 上昇中無敵を利用した対空に。3ヒット技だが弱で2ヒットさせるタイミングさえ覚えれば3ヒットしない限りは浮かせ続ける事が可能。
画面端でエンド・オブ・ヘブンの火柱をカス当たりさせれば連続でエンド・オブ・ヘブンや早出し弱ライジング・ダークムーン(2ヒット)でお手玉も可能。
- デスペレイト・モーメント(63214+AorC)
- 屈B→デスペレイト・モーメント→ 屈B〜と永久になるのだが、確実ではなく非常に効率が悪い上に単純作業でつまらない。
ゲージがあれば、2B→ライジング・ダークムーンSC超必等に繋ごう。
反対側へ持っていく直前から技の終了まで、『必殺技以上のすべての技』にキャンセルできるようになったのでMAX2もキャンセルして出せる。
- デスペレイト・オーバードライブ
- 弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする為、コンボのお供に。
- ライトニングディザスター
- 発生が遅い為、近距離から単体では使いにくいのでデスペレイト・モーメントや投げを利用する。
●デスペレイト・モーメント→2B→リーサルインパクト
●デスペレイト・モーメント→2B→テュホン・レイジ(間合にもよる)ヒット後落下中
●デスペレイト・モーメント(反対側移動モーションキャンセル)等から確定ヒットする。単体でリーサルインパクトがヒットした場合も確定。
攻撃面
基本的には距離によって立ちB、立ちC、立ちD、屈Dで牽制しつつ、テュホン・レイジをガードまたはヒットさせゲージを溜める。
接近戦では2Bが二段技でヒット確認が容易な為、これを起点にニ択技を絡めて大ダメージを奪う。考え無しでテュホン・レイジをを振っているだけでは勝てないキャラだが、使いこなせる様になると遠距離からは牽制の様子見、中距離では固め、近距離では二選択からの固めや高火力を活かしたコンボと、どの距離でも万能に戦える為、技の硬直に気を付ければ非常に強い。
但しテュホン・レイジは、ラルフはタックルで抜けられ、裏シェルミーはむげつのらいうん、大門は地雷震、ゲーニッツは、よのかぜ、ひょうが、庵のMAX2・シャンフェイのMAX2、レオナのVスラッシャー、雛子の四股踏み、で対応可能なので注意が必要だ。
防御面
キャラの大きさや全体的に隙の多い技が多い為に固められると辛い。
ゲージを溜めやすく無敵対空もあるので攻めきられる事は少ないが、ガードキャンセル用のゲージを常に保険に残しておくのもいい。
牽制を上手く使い守りも兼ねてテュホン・レイジで固めつつ、チャンスには接近戦を狙う対応型スタイルがいいだろう。
MAX2(ライトニングディザスター)活用
どこでも判定とダウン追撃判定がある。ゲージ溜め能力が高く確定状況も多いので露骨に狙うのもありだろう。発生後は画面全体判定な上30ヒットする為、ガードされてもケズリ能力が非常に高い。
- 確定ヒット
- ●デスペレイト・モーメントからの各種ダウン技
●リーサル・インパクト(相手ダウン中)
●ジャンプ吹っ飛ばし(相手ダウン中)
- 条件による
- ●テュホン・レイジ(ヒット後に相手が浮いている間)
●ダウンを奪える技(ライジング・ダークムーンや2Dやカットスピン単体ヒット等で相手がダウン回避をしなかった場合)
●通常投げで相手がダウン回避をしなかった場合
順番考察
テュホン・レイジを3回ガードさせるだけですぐにフルゲージになる為、ゲージ効率や順番は考える必要が無いとも言える。
あらゆる距離に対応可能なので、相手のキャラを見て順番を決めるのも有りだ。
あえてオススメの順番を言うと、様子見とゲージ引き継ぎを考え先鋒か中堅がいいだろう。
最終更新:2011年02月17日 23:48