クーラ・ダイアモンドを相手にした場合の共通対策


確認、追加したい項目

近Cガード後の反撃
近CにGCABした場合の反撃
端で密着近C1段目→弱ダイアモンドブレスに前転した場合危険か?
遠B対策
弱レイ・スピンを直接潰す行動
弱レイ・スピンガード後の反撃リスト
弱レイ・スピン→スタンドにGCABした場合の反撃
6AにGCABした場合の反撃
端での強ダイアモンドブレスを後転で回避
フリーズEX対策

KOF2002との違い

  • 遠Bの連打キャンセルが不可能になった。
  • 弱レイ・スピンの出始めの無敵時間が削除された。
    • 起き攻めで固めやすくなった。
  • 弱クロウバイツの無敵時間が強化された。
    • 飛び込みを成功させるのが困難になった。
  • ラ☆カチョーラが見てから回避不能になった。


方針

  • 中央では、弱レイ・スピンを安易に地上で食らわないことが大事。
    • 食らってしまうと、シット→強クロウバイツまで食らってしまい、端付近まで一気に押し込められてしまう危険があるため。
  • 端に追い込まれてしまった場合、安易に暴れてしまうと通常技やダイアモンドブレスから一気にダメージを食らってしまう。
    • 返せる行動を理解した上で、焦らずチャンスをうかがうべき。
  • クーラはジャンプが低い上に空中の食らい判定が大きいため、低Jに対するJ防止が機能しやすい。
  • 起き攻めされる場合、近C1段目と近D1段目にノックバックがないためリバーサル通常投げは控えめにした方がいい。
  • 起き攻めする場合、弱レイ・スピンに無敵がなくなった反面、弱クロウバイツの無敵時間が強化されたため、読み合いがより直接的になった(基本的には強気に重ねていい)。
  • クーラはゲージため能力が高いのでゲージをどんどんためられてしまう展開になりがちだけど焦らないこと。
    • ゲージためを阻止することよりも、無駄にダメージを食らわないことを優先すべし。
    • ゲージためを阻止するには触られないこと、連続技を食らわないこと。


遠B対策

無印02時代の先端の無敵が削除され、UM02では遠Bの足先に食らい判定が存在する。
強気で相打ちを狙って潰していこう。

弱レイ・スピン対策

  • 食らい判定の低い技などで空振りから反撃可能
    • 具体的には、屈み状態のチョイ以下の食らい判定の技であれば回避可能。
  • 先端ギリギリ以外でガードした場合はクーラ側が6F不利なので、キャラによっては反撃可能
    • 端でガードした場合は距離が離れにくいため反撃できる技が増える
  • ガードした後にスタンドを出された場合、読みで前転していれば連続技で反撃可能。しかし、様子見されていると逆に連続技を食らってしまうのでリスクは大。

(KOF2002と違い、攻撃位置の高い牽制技で潰せる?)

強クロウバイツを地上で喰らった際の反撃

  • 強クロウバイツをしゃがみ状態でくらった場合、
    • 多くのキャラには2段目がヒットせずダウンしないため、ダッシュから反撃が可能。
  • 強クロウバイツを立ち状態でくらった場合、
    • 多くのキャラはダウン回避から反撃が可能。
狙いどころは「遠B>強クロウバイツ>SCダイアモンドエッジ」のミス時や、対空強クロウバイツの入力遅れで地上ヒットしたときなど。
また、ごく一部のキャラは強クロウバイツ低空ヒット&画面端到達時にもダウン回避から反撃が可能。


強クロウバイツ地上ヒット後の確反リスト

参考ページ:
Come sono bravo? KOF2002クラッシュ攻略(対クーラ・強クロウバイツ地上ヒット時の反撃のキャラ別の可否について)
 https://comesonobravo.xxxxxxxx.jp/02kura-crush-kyoubaitu-hanngeki.html

K´:屈B>アイントリガー~(屈C>+B>ミニッツスパイクも可能で、端では近C>+A>~も可能。)
マキシマ:歩き近C>+A>~
ウィップ:歩き近B>屈B>~、各種ソニック
京:屈C毒~or百八十二式(端は屈C75式~)、少し歩き近C>+D(1段目)>(QM)>ダッシュ近C>鬼焼き…も可能。
紅丸:屈B>~(中央は屈B>スーパー稲妻キック、端では屈B×2>居合い蹴り>反動三段蹴り~)or歩き紅丸コレダー
大門:屈A~、天地返しor地獄極楽落とし
テリー:無しっぽい
アンディ:無し
ジョー:屈Aスラ爆裂拳強フィニッシュ(難)、端では屈B>屈A>スラ~、爆ハリ
リョウ:屈C~
ロバート:無し
ロバート(裏):無し
ユリ:歩き近C>~、芯!ちょうアッパー
レオナ:歩き近D>~、屈A>ムーンスラッシャー
ラルフ:屈A>ガトリングアタックorスーパーアルゼンチンバックブリーカー
クラーク:近C>ガトリングアタック、etc
アテナ:近C>強サイコソードorサイキック9 etc. 強サイコソード単発が楽。
拳崇:無し
拳崇(裏):無し
包:無し
キング:強サプライズローズ、近D>~(端)
舞:歩き近C>~、屈C>~
香澄:歩き近C>+A>~
香緋:近Cor近Dor屈C~、超投げ、三段超必殺技
雛子:屈A3A~、掛け投げ
メイ:無し
キム:MAX2
チャン:大回転カウンター~派生、弱大圧カウンター2ヒット、立ちB~、コマ投げ、近Dor屈C~(端)
チョイ:地上で2ヒットしない
ジョン:無し
麟:無し
真吾:歩き近C>+B>~琴月等(中央のみ強琴月も歩く距離が絶妙なら繋がる)
社:無し
シェルミー:前入れ近C6B~、1Fコマ投げ、ホイップ、立ちB~
クリス:歩き近C~、歩き近D~、屈C~、遠C~
裏社:むせぶ&調子コキ
裏シェルミー:前入れ近C6Bor6A~、弱MAX暗黒雷光拳、立ちB~
裏クリス:歩き近C~、歩き近D~、屈C~、遠C~
山崎:歩きパチキ、端は近C~
マリー:無し
ビリー:屈B~
庵:歩き近C>琴月、弱、強鬼焼き、屈A>弱葵花
マチュア:歩き近C>~、屈C>~、ノクターナルライツ
バイス:近D>~
ヴァネッサ:無し
セス:MAX2(端)
ラモン:コマ投げ、近C~(端)
クーラ:屈B遠B~、近C~(端)
フォクシー:屈A>~
アンヘル:歩き近D~、歩き近B~、屈C~、コマ投げ、乱舞
ハイデルン:無し
タクマ:屈B&屈A~、真鬼神撃、近C~(端)
タクマ(裏):屈B&屈A~
鎮:地上で2ヒットしない
KUSANAGI:歩き近C3D~、鬼焼き
京-1:近D~、屈C~、歩き近C~
京-2:屈C~、歩き近C~、鬼焼き、弱無式、強236×2D、MAX2
ネームレス:立A>~、屈A>~、端では近C>~も可能。

(強クロウバイツの硬直が投げ外し不能だとすると、通常投げが間に合うキャラは確定反撃になるかもしれない)


遠B→弱ダイアモンドブレスの連係対策

参考ページ:Ice Place http://ip.tosp.co.jp/i.asp?I=maximasan
「トップページ→KOF2002・クーラ攻略→作品を読む→目次内の各キャラ対策 対クーラ(弱攻撃⇒弱ブレスの対策・ジャンプ編・4ページ)」

  • 遠Bガード後、oror方向入れっぱなしの通常Jで回避可能。
    • 一部キャラは遠Bヒット時でも通常Jで回避ができる。
    • キャラと間合いによっては、通常J攻撃からの連続技で反撃できる。
    • 更に一部キャラは遠Bガード後に小Jで弱ダイアモンドブレスを回避できる。
  • 遠Bガード後、発生とリーチに優れる強攻撃で割り込み可能
    • 例:アンディの遠C、ジョーの遠D、庵の遠Dなど


Q.遠B→弱ダイアモンドブレスを最速で前転した場合どっちが有利なんでしょう?



密着近C1段→弱ブレスに対しての割り込み

参考ページ:Ice Place http://ip.tosp.co.jp/i.asp?I=maximasan
「トップページ→KOF2002・クーラ攻略→作品を読む→目次内の各キャラ対策 対クーラ(近C→弱ブレス反確一覧・2ページ) と対クーラ(弱攻撃⇒弱ブレスの対策・ジャンプ編・4ページ)」

  • 本当に密着でないとダメ(京の近Dとかジャンプ攻撃ガードしたくらいドット離れててもブレス食らう)
  • 完全密着かどうかを対戦中見極めるのがリスクある
  • わかってるクーラは密着より少し離れた位置でやる


KOF2002にいるキャラ

K´:近A
京:近D
KUSANAGI:近D
庵:近C
テリー:屈Cor屈A
ジョー:近C
社:屈C
カスミ:近D
マチュア:地上CD(CH)→ヘブンズ
ヴァネ:歩きでスカしコンボ
クーラ:歩きでスカしコンボ
キム:近C
ビリー:屈Aで空振り→連続技可能(623K~JC辺りがいいかも?)
リョウ:近Dスカ214弱Pダッシュ屈C~なんてのも出来ました
ユリ:屈A~、屈Dも可能でした

これらの通常技からコンボに移行可能です
ざっと調査した物なので他のキャラも補完して頂けるとありがたいです。
ちなみに山崎、紅丸は割り込み可能通常技は発見出来ませんでした。


KOF2002にいないキャラ

ロバート(裏):2溜8P、2溜8K~
拳崇(裏):強龍顎、天龍、龍連打
包:歩きでスカしコンボ
フォクシー:昇竜、63214PP
ジョン:密着だと屈でスカる、スカらなくても強空砂塵
リン:屈C~、屈D、3C、近A~、屈A&屈B相打ち
真吾:近D~、近C~
ハイデルン:屈C~、強ムーンスラッシャー相打ち
タクマ(裏):表と同じく近D、6B~超必
香緋:近A~、近B~、弱強玉、623AD、近C相打ち
雛子:屈C~、立ちCD、623P、小手投げ、掛け投げ、寄り切り、屈A相打ち
キング:立ちA~、弱トルネ、ミラダン、ミラージュキック、6B
香澄:近D~
京-1:近D~、強七拾五式・改~、弱・強朧車
京-2:近D~、弱・強鬼焼き

とりあえず超必殺技は抜きで調査してます
補完して頂けるとありがたいです。

A.調査中に疑問に思ったのですが、
クーラの近C1段~の弱ブレスに対して
マリー:立ちCD~強バーチカルが左端だとスカる
これはバーチカルの判定が左右で違ったりするのですかね?
それとも全然違った理由なのでしょうか?
まあこのシーンだったら無印と同じく近D~コンボがいいですが。


近C2段目→弱ブレスへの割り込みリスト

※近C1段目→6A→弱ブレスへの割り込みとは結果が異なる可能性があります。
※ゲージを消費しない割り込み技については【】で囲んでいます。

レオナ:強リボルスパーク
ラルフ:弱強MAXバリバリバルカンパンチ
クラーク:弱ランニングスリー
バイス:強MAXウィザリングサーフェス
表クリス:【弱強ディレクションチェンジ】
紅丸:【強スーパー稲妻キック】、弱強幻影ハリケーン、MAX雷光拳
リョウ:天地覇王拳(相打ち→ダウン回避→ダッシュから連続技可能)、MAX2
表ロバート:弱強背牙龍、弱強MAX龍虎乱舞
ユリ:【強空牙】、【強飛燕足刀】、MAX2
香澄:【強白山桃】、MAX2
クーラ:フリーズEX(強バイツは相打ちでこちらのみダウン)
ラモン:2141236BorD、MAX2
ハイデルン:MAX2
表社:【弱強アッパーデュエル】、【弱スレッジハンマー】
アンディ:弱強MAX超裂破弾、MAX2
ジョー:【強タイガーキック】、弱強黄金タイガー(難)
キング:【弱トルネードキック】
ジョン:【強空砂塵(弱は相打ちで両者ダウン)】、弱強MAX鳳凰裂爪脚
セス:強モロテ
マキシマ:【強ミサイルキャノン】


近C2段→弱ブレス、近C1段6A→弱ブレスに割り込み可能な技

K´:強クロウバイツ、強ヒートドライブ、MAXチェーンドライブ
京:鬼焼き、強百八拾弐式、強大蛇薙
マチュア:弱強MAXヘブンズ、MAX2
山崎:無し
庵:MAX八稚女
裏社:無し
テリー:強ライジング、弱強MAXゲイザー、MAX2
ゲージを使うものはGC前転~コンボの方がいいかもです。

(+AにGCABすれば、クーラが+Aで止めでも18F不利なので確定で反撃できる?)


カウンターシェルでの飛び道具跳ね返し対策

  • 硬直の短い飛び道具の場合は、跳ね返されても確定しない。カウンターシェルのモーションを見てから大J攻撃などが確定する。
  • 硬直が長い飛び道具の場合はある程度近めで跳ね返されてしまうと、こちらの硬直に確定してしまうので注意。


クリティカルアイス対策

  • 直接届く距離
    • クリティカルアイス(+C)の動作を見てすぐに前転すれば回避しつつ接近可能。+C先端より近い距離から前転すれば発生の早い技で反撃できる場合もある。
      • 例:ユリで前転→遠C
    • +CをガードしてGC前転すれば連続技で反撃可能。
  • 直接届かない距離
    • 一部のリーチと発生の早い技が確定する。+Cの動作を見てすぐに入力する必要がある。
      • 例:ビリーの強三節棍中段打ち→火炎
      • 例:紅丸の弱・強幻影ハリケーン



KOF2002UMしたらばキャラ対策スレからの転載

※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。
※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。


Q.ハイデルン使用


A.弱レイ・スピンをガードしたら屈Bで反撃できる。
A.遠B固めにはムーンスラッシャーが有効。


Q.KUSANAGI使用(1番)


A.
弱レイ・スピンをガードしたらガードした場所が密着なら弱鬼焼き確定。
先端以外なら相手がスピンに派生かけなきゃ+D確定なんでクソな読みあいできます。

そうなるとスピン自体多めに振る事はなくなるんで飛びのセンスが問われますよ
アッパー対空をつぶしたいなら早めにJBでつっこんで勝つこともできます


A.俺は草薙もクーラも使うけど草薙でクーラとやるときは相討ち上等で前B多め。中段当て身投げをちらつかせて遠B振りづらくさせる。

レイ・スピンにはしっかりリスク負わせる。めり込んだら鬼焼き確定、少し離れたら3Dか前転の二択。

初手同士なら小回りならクーラに勝てなくても火力は圧倒的に草薙だから強引に。


Q.紅丸使用


A.
弱レイ・スピンをガードしたら強スーパー稲妻キックで反撃可能。
遠Bチクチクには強気に遠C遠Dでダメージ勝ち狙うよろし。
飛ばれるかもだけどクーラは空中の食らい判定が大きいから大抵引っかけられる。


Q.マチュア使用


A.クーラは本当に無理です
頑張って跳びを通して嵌め殺すしか思い浮かびません
何をしても刺し合いにもならず、座高も高く無く、エボニー打ったところで最低別にガードでよくねって感じで、初手でコンボに行けなくて、相手はすぐにゲージがたまり追い返され、こっちはゲージがたまらなくて、デスペアーも機能するわけでもなくで凍死します

A.弱レイスピンガード後に弱ノクターナルライツで反撃可能(シットを出されると負ける)


Q.ラルフ使用


A.クーラでラルフは全く恐くないのであてないほうがいいよ。

A.ラルフはレイスピンに1フレ投げで反撃したりブレスにバリバリあわせたりしてみては?
通常技は遠BとかJBも使って回転率上げればまだ張り合えると思う。

A.そんなにスピンめり込ませるクーラはいない。


Q.ラルフ、クラーク使用

中距離での遠Bやスピンに主導権握られたまま負けてしまいます。

A.まず遠Bの届かない距離を保って、相手の出方待ち。ジャンプしてくるなら、ラルフは早出しJB、クラークは空投げ狙い。バイツに気をつけて、近Bや屈Bをチクチク、黙らせた時点でネリャー、基本こっちからはあまり攻めない。
立ち回りでどうにかするより、近付いてグチャグチャにした方が良いな、どの組み合わせもww

A.クーラにクラークを当ててスピンをガードして投げる。遠Bは放って置く。
ラルクラは確か垂J攻撃が対空やJ防止に使えるからこれでジャンプ抑止しつつコマ投げで奇襲をかける。
テリーは対空や横押しが豊富だから現時点でも頑張ってると思うが、相手にも優秀な対空や刺し合い用の技がそろってるので(上の人も書いてる通り)出撃直後から中段QMなどで秒殺を狙っていく方がいい。

もう一つ言えばラルフを他キャラと交換した方がいい。そのチームだとゲージが溜まり難い。中堅までのゲージ回収の悪さも固め殺される原因の一つ。
みたところコンボとか興味なさそうでゴツいのが好きそうなのでチャンなんかを入れてみてはどうでしょう?

A.冷たいクーラは、コマンド投げやライジングタックルが確定するような距離ではレイスピンを出さないから、あまりそこは期待できない。
小技で固めるのは、クーラ遠Bの発生が早すぎて不可能。
理論上、クーラが遠Bだせる間合いでは、ラルフの屈C、吹っ飛ばし、クラークの遠Bを当てて有利フレームとらないと、ほぼ全ての通常技が発生負けする。

屈Bでチクチクとかレイスピンからバイツまで食らうから、レイスピンを咎められる距離でないと、リスクリターンが合わない。
屈Bから連続技があるならまた違うけど、ラルクラはかなり難しい。

そもそも、ゲージ回収能力、登り中段による崩し、牽制や連続技のダメージ、迎撃能力等の面で劣っているから、あいてより明らかに上手くないと厳しいはず。
こっちが1ゲージ貯まる頃には相手3ゲージ近くあるんじゃない?
三倍ガーキャンできるってだけでしんどそう。
(実際はちゃんと連続技なんかでダメージとってくるだろうけど)

A.別にいけるから、技の置き方下手くそなだけだから。
垂直小ジャンプとか狭い範囲でバクステ前進とか後ろ小ジャンプ攻撃とか。
端にはいくなよ。


A.クーラ遠Bにはクラークの遠Aで潰すか、JCDで遠Bスカして当てる。
ダウンうばったら起き攻め。

レイスピンはガードされてもコマ投げが入らない距離に100%なるのは
クーラ側は無理だからwガードした距離を見極めてコマ投げか、歩きコマ投げで逆2択っぽく

1回投げりゃ、あとは起き攻めでそのまま倒す勢いで。
多分、起き攻めがヘタクソなんじゃない?ジャンプAのめくりとか、リバハイ狩りの空中投げとか出来てる?

A.クーラをクラークのJAでめくれるのか?俺の記憶だと食らい判定が薄いキャラは無理だし、そもそもめくり狙いならクーラの屈Bで避けられるから半ば冗談にしか感じない

A.起き攻めでならめくれるんじゃなかったっけ?

特にクーラ相手なら起き攻め以外でめくり狙わないと思う。

A.背面でないと無理でない?

A.運良く端に詰めたら、ラルフは乗っかりJC、SABはここぞって時まで狙わないで、打撃で固める。

クラークは遠D先端くらいの間合い保って小刻みに右左と動き、相手の出方に合わせる。

屈伸→弱チクチク

リバサ大J→空投げ

ラルクラは正直、その3キャラ辛いww


Q.K'(1番)

反応がかなりいいクーラ使いに困ってます。
相手のクーラはレイスピンをあまり使わないので屈Bの後の大ダメには期待できず飛びは通らない……
バクステアインもダッシュで近づいてきてアインみてシェルでシュートとブラックアウト潰されシャラーはリスクが…
対策ご教授願います!

A.一気に追いかけない、バクステアイン読まれてる
反応がいいというかバクステにバイツ仕込んでるだけ
ゆっくり歩いてじわじわ詰めて、垂直小Jしてバイツ釣る
これで次からは少しは飛びが通るようになる
シュートやブラックアウト返されるのは完全に読み負け
アイン派生を対処するために214・・・214って仕込んでるから対空がら空き
Kがバクステしてクーラが追いかけてきたら被せる
Kが追いかけたら被せないでクーラの遠Bの先端を判定の強い強アイン単発で燃やすなり遠A連打で相打ちするなり

フリーズEX対策

初段のダイアナに前方GCAB後、反撃が間に合うキャラがいる

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最終更新:2024年07月24日 22:59