ガードクラッシュの仕組み
- ガードクラッシュ値のある技をガードさせるとガードクラッシュゲージが減っていき、ゲージがなくなるとガードクラッシュモーションが発生し、その間は無防備になります。
- ガードクラッシュモーションについて
- 「ガードクラッシュモーションの硬直は26F(ウィップのみ22F)」
- 強攻撃ガードより9F長いです。
- よって、強攻撃キャンセルで連続技にならない発生の技でもガードクラッシュから確定でヒットさせることができることがあります。
- 他キャラには確定するのに、ウィップには確定しない場合があります。
- 「ガードクラッシュモーションは立ち状態」
- よって、屈ガード状態の相手をガードクラッシュさせた場合、その後に攻撃を当てると立ち食らいになります。
- 「ガードクラッシュモーションはノックバックがない」
- よって、距離が離れないため攻撃を決めやすくなっています。
- 「ガードクラッシュモーション中は投げられ判定なし」
- よって、コマンド投げなどを決めたい場合はガードクラッシュさせた後に更に1つ技を挟む必要があります。
- ガードクラッシュゲージは時間とともに回復します。攻撃をヒットさせている間なども回復します。回復速度は全キャラ共通です。(回復速度は確認中です)
- 一発でガードを弾く技をガードさせた場合は、ガードクラッシュゲージが一気にゼロになります。
ガードクラッシュを狙う場合のセオリー
ガードクラッシュゲージの減らし方
主力で使える牽制技&突進技&飛び道具
- ガードクラッシュ値が高いものがあれば、それを意識して使うことでガードクラッシュゲージを減らしやすくなる。
- 具体的例
- 牽制技:京の遠D
- 突進技:京のR.E.D.kick
- 飛び道具:アテナの弱サイコボール、庵・KUSANAGIの強闇払い、ロバートの弱強龍撃拳
接近のためのJ攻撃
- J強攻撃orC+Dがガードクラッシュ値が高いのが基本。その中でも、ガードクラッシュ値の高いものを選んでいきたい。
接近できたら連係
- 「J攻撃→地上通常技→特殊技→必殺技」という連係で減らすのが基本。
- つなぎの部分はあくまでも目安。キャラにより、特殊技をなくすなど工夫すべし。
- 地上通常技は強攻撃が基本。J攻撃からつなげやすい範囲内でガードクラッシュ値の高いものを選んでいきたい。
- 「J攻撃→地上通常技(→特殊技)→クイックMAX発動→低J攻撃→地上通常技→…」
- キャラにもよりますが、ガードクラッシュゲージを大きく減らせる連係です。
ガードクラッシュ間際(ガードクラッシュゲージ点滅中)
確定ガードクラッシュ連係
- ガードクラッシュゲージが一定以下になると、相手ガードクラッシュゲージが点滅を始めます。後少しでガードクラッシュさせられる状態です。キャラによってはここから特定連係で確実にガードクラッシュさせることができます。
- よって、自キャラの確定ガードクラッシュ連係を覚えるとガードクラッシュを活用できるようになります。
- 具定例:
- 「庵のJC→近C→強琴月」
- 「マキシマの近D→強マキシマスクランブル~ダブルボンバー」
- 「ジョーの近C→6B」
- などなど。
- 相手のガードクラッシュゲージが残り少ない場合、JCDでの飛び込みが特に有効になります。JCDはヒットすればダウンするので、ガードさせた場合にガードクラッシュを狙う連係を決め打ちで出しやすいためです。
ガードクラッシュ間際のGCCD対策や前転対策
- ガードクラッシュゲージの点滅が始まった場合、相手はGCや距離をとることが多くなりますので、ここでGCCD対策やじっくり接近していけるといいでしょう。
- 具体例
- 「JCDを低い打点でガードさせ、GCCDをガードして反撃」
- 「起き攻めでJCDを出し、リバサ大Jを潰す」
- 「一瞬様子見を入れて前転を確認して連続技を決める」
- 「中央なら、後転読みでダッシュする起き攻めも加える」
キャラによる狙いやすさ
- キャラによって主要技のガードクラッシュ値の高さが異なります。よって、ガードクラッシュの狙いやすさは大きく異なります。
補正など
- 「半数補正の多段技はガードクラッシュ値も半数補正を受ける」
- 「発動中、ガードクラッシュ値は補正を受けない」
- 「クイックMAX発動を絡めた連続ガードの連係でガードクラッシュさせた場合、その後の連続技のダメージはクイックMAX発動時の補正を受ける」
最終更新:2011年04月03日 15:14