方針
強力な無敵投げである寄り切りと、特異な性能を持つ五輪突き。
加えて近距離戦での圧倒的な崩し能力で読み合いを強要させるキャラ。
よって前述の技の対策と、相手を寄せ付けない立ち回りを徹底することが大切。
特にライフリード時は決して自分から攻め込まないぐらい
冷徹に立ち回ることが荒らされない秘訣。
垂直や後方ジャンプを主体に動き回り、接近を迎撃し、五輪突きの隙への差し込みに集中し、
攻め込むときは寄り切りへの2度飛びを徹底することで事故率がかなり下がる。
技対策
寄り切り(623+BorD、通称「失礼します」)
寄り切りは非常に発生の遅い無敵投げだが、
完全無敵を持つ投げで、モーションが小さく見切りにくい。
シチュエーション別で対策を考えていく。
- 起き上がりで使用してくる場合
- 無敵技であることを利用して、起き上がりに使ってくる場合、二度飛びが有効。
1度目のジャンプ攻撃をしっかり重ねておき、2度目を垂直(小)Jを1度目のジャンプ攻撃のヒットストップのタイミングで仕込んでおく。
1度目のジャンプ攻撃を寄り切りでかわされても投げ技ゆえ2度目のジャンプで回避兼反撃可能。
また雛子は無敵付打撃技が使える状況が限られているので、詐欺飛びより2度飛びを主力にする。
- 対空で使用してくる場合
- 起き上がり時と同じで、基本的に2度飛びを主力とする。
無敵があるといえども投げ技ゆえ、ジャンプにはめっぽう弱い。
また発生が遅いため早めに出してくる場合もあるため、視認できる場合も多い。
最悪垂直Jでかわせれば、下に強いジャンプ攻撃を出すことでダメージをとることが可能。
理想は垂直小Jからフルコンボ。
- 割り込みで使用してくる場合
- 乱戦時に割り込みで使ってくる場合があるが、これは非常に防ぎにくい。
読みで回避するしかないので、乱戦を行わないか読みで勝負するかになる。
- 連係中に混ぜてくる場合
- 割り込み使用時と同じだが、崩しの種類が多いためやはり読みの勝負になる。
雛子が連係できる間合いを作らないことが肝要。
五輪突き(214+BorD、通称「どすこーい」)
以下、五輪と表記する。
技の性能が特殊なので確認しておく。
- 共通部分
- 飛び道具判定ゆえ当身はきかず、飛び道具を消すことが可能。
- ヒット時強制ダウン、カウンターヒット時ワイヤー発生。
- 攻撃判定の持続時間が非常に長い。
- 弱五輪
- ガード時雛子側が1F有利。
- 姿勢が低くなる時間があるが、攻撃時は見た目どおりの姿勢。
- リーチが短い。
- 強五輪
- ガード時雛子側が1F不利。
- 発生時より攻撃判定出現中まで姿勢が低い(上半身無敵がある)。
- リーチが長い。
使われることが多いのは強五輪なのでそちらを重点的に見ていく。
主な対策は以下の通り。
- 付き合わず、スカしたところへ差し込む
- 強五輪のリーチ外で様子見する。
雛子側は強五輪が四股踏みに次ぐ最もリーチが長い技ゆえ、他の技では攻撃されにくい。
同技をすかしたところにリーチの長い攻撃を差し込んでいく。
ただし相手の攻撃持続が長いので、あまりに早いタイミングで攻撃してしまうと攻撃をくらってしまう。
特に特殊技や必殺技で差し込む際には注意。
差し込む際のポイントは雛子の後ろ側の砂煙のエフェクトで、これの消え際程度から攻撃判定がない。
ある程度発生が早くリーチの長い攻撃を持っている場合は、砂煙が消えたのを確認してから攻撃すると安定反撃になる。
場合によってはダッシュから連続技を決めることも可能。
- 強五輪ガード時の反撃
- 近い距離でガードできた場合、1F投げを持っているキャラは間合い内ならばリバーサルで出すことで反撃可能。
通常投げでも反撃できるが、失敗時のリスクが大きいためお勧めしない。
- 画面端で弱五輪ガード時の攻防
- 弱五輪は雛子側が1F有利。よって弱五輪ガード時は読み合いを強要される。特に画面端時で多くみられる場面。
その後は上下段打撃、投げ、様子見が主の選択肢となりやすい。
打撃を読めたならば、1F投げや無敵技で割り込める。
投げを読めた場合、ジャンプで回避可能。前方大Jで逃げることで仕切りなおすことができる。
入力に自身があるならば垂直小Jからフルコンボで反撃可能。
様子見を読めた場合、投げと同じく前方大ジャンプが有効。背後から攻撃をくらう可能性があるが、画面端よりはマシなので経費と割り切る。
連係を組まれやすい場面なので、ゲージがあればGC動作でさっさと切り返してしまうのが安全策。
- GCCD>発動で切り返す
- 五輪はGCCDした場合カウンターヒットになるため、GCCD>発動連続技が狙えるキャラには狙い目になる。
四股踏み(22+BorD、地震攻撃)
いわゆる地震技ゆえ、地上立ち状態や前後転時にヒットする。
地震技としては攻撃発生が早い反面、隙が非常に大きい。
よってしゃがんで回避や、ジャンプでの立ち回りを主とすることでヒットしにくくなる。
またある程度離れた間合いで使って来やすいので、ジャンプ攻撃を当てるきっかけになる。
6B・B
初段はヒットバックなし、2段目は中段攻撃でどちらもキャンセル可能。
ヒットガード問わず有利時間があるため、雛子の連係の主力。
2段目をキッチリ立ちガードするのが基本だが、初段から2Bへ連係することも多いため、
ファジィガードを駆使しなければ見てから立ちガードしなければならない。
JCD
めくり性能が高いジャンプ攻撃。
通常大Jからめくり狙いで出してきた場合、座高の低いキャラはしゃがむことで回避できる場合がある。
連係対策
3C・D>3C・D>~(連ガ対策)
2段目であるDが下段であるため、わざとくらうことで回避できる。
ゲージがある場合GC行動で切り返すことも可能。
弱攻撃>6B
この連係はよく使われるが打撃技や1F投げ、無敵投げで割り込み可能。
ただし見てから行うのは難しいため、読みで行うことが前提。
弱攻撃>寄り切り
弱攻撃からキャンセルで出した寄り切りはガード硬直が切れた相手を投げることができる。
屈伸で回避しつつ反撃が可能だが、読みでジャンプして回避することもできる。
02UMしたらばキャラ対策スレからの転載
※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。
※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。
Q.雛子対策
A.
雛子は地上で捕まらないようにJ攻撃してればいいよ
弾キャラなら飛ば落とでもいいし
基本作業プレイでいいはず
地上で付き合わないように
A.J攻撃=どすこいカウンターの餌食になりそうな気もするが…雛子の場合接近戦と遠距離戦の得意、不得意がハッキリしているのでダメリードしてたら冷たく見てそれまでは牽制狩りのどすこいをいかにじらさして空振りさせるかの立ち回りになると思います。まぁ自分基本身内プレーなんで参考になるかわかりませんが…
A.J攻撃でどすこいカウンターになる場合は、小J攻撃に見ないでどすこいを撃たれてるんだと思うんで
その距離は屈Dなどでどすこいを潰すなどすれば、J攻撃も通りやすくなると思います。
起き攻めはJ攻撃してれば良いと思いますよ。
失礼しますが危険なので基本バッタの起き攻めか、割り込まれないように
A.遠距離は四股 中距離はどすこい 近距離は2択の押し付けなんで中距離以上を意識して戦い 仮に近づかれたらGC等駆使して距離離す
食らったらダメなのが 寄り切りとどすこいカウンター
60秒逃げて勝つような立ち回りすれば 雛子側は相当つらい
実際使ってると寄り切りくらってくれない相手だと近づくのがしんどい
A.あまり自分から攻めずに雛子の五輪や地震に対してスカ確を取るのをメインに立ち回ればいいですよ
キャラがわかればもう少し具体的な事が書けるかもしれません
一応雛子に相性の良さそうなキャラ(個人的になので他の方々と少し意見が違うかもしれません)
クーラ舞チョイセスK'アテナハイデルン
自分は雛子使ってますが上記のキャラは対策してないと結構きついですね
こういう天敵いなかったら最強クラスなんだけどなぁ
A.雛子に対して逃げで戦うとか遠距離で処理するとか良く言われるけど
相手にターン渡さないように近距離で逆にガンガン押す事も出来ると思うんだけどな
雛子は切替し強くないし上から乗っかって行けばそのまま押し切る事も可能だと思う。
お願い1点読みを通されれば手痛い反撃を貰うけど、遠距離~中間距離を徹底して戦う
より一度きっかけ掴んだら攻めた方が安全な気がする。
A.雛子は寄りきりで間単に端に追い詰めることができるから
可能なら近づかないほうがいい。
と、いうか、雛子側としたら近づくことが大前提なので
相手から寄ってくるのは大歓迎
A.寄りきりで端まで運んで起き攻めは強いけど、攻め側で意識してればそうそう
食らう技でもないと思うんだが、被せと回転の速い通常技、寄りきりで割れない必殺技等
で固められてる時って飛びを読んで早出しJA・JDやるくらいしか切り返す手段無いと思うんだけど、
切り返されて触られたら攻めで稼いだゲージ放出すれば良いわけだし
立ち回りの最中に寄ってきてくれるのは雛子側が主導権握れるチャンスが産まれるから大歓迎かも知れないけど、
対空取られた場合等のダウン後に起き攻めで被さってくるのは全く状況が違うよ
結局のところ誰を使ってて何に困ってるのかがハッキリしない事にはどうしようもないな
A.もう雛子戦は攻めも守りも完全なジャンケンと割り切ってるけど。
A.俺は強五輪より少し遠い間合いをキープして相手と我慢比べ
五輪や飛び込みにきっちり反撃していく
手前に誰か書いてたけど基本は後出しでやってる
起動力あるキャラなら端に追い詰められづらいから割と戦いやすい感じかな
A.雛子相手にはひたすらバッタでいいかと。
着地後中途半端に攻めると打撃&投げ無敵の寄り切りで端までもってかれるのでとにかくバッタ。
いつ寄り切りを出されても喰らわないように。
そうすれば雛子側は五輪突きも出せず立ちCとか3Cぐらいしかできない(と思う)
また被起き攻め時、画面中央で雛子が地上にいる場合は後方リバサ大ジャンプ推奨。
立ちC貰う事が多いけど空中喰らいなので雛子がその後の攻撃を入力してた場合スカって反撃できる場合あり。
反撃できなそうでも連続後方大ジャンプで切り抜けられる事が多いです。
様子見や下段、寄り切りをに対しては無条件で脱出できます。鬼ダメージを貰う可能性は低いかと。
画面端では雛子が攻撃してきた場合は気合いのリバサ前転で位置を入れ替えて後方大ジャンプ逃げ。特にJCDはよく分からんめくりになったりならなかったりなので。
様子見には前方大ジャンプ逃げ。読み合いですね。もちろん前転をガン見されたら死兆星が見えますがw
結局自キャラが何かで変わってくると思いますけどね。
長々と、しかも携帯から失礼しました。
A.雛使いからしたらそれが大正解ですね。
ただ、ピンポイントでやらないと雛子側としてはリバサJや前転を予測しつつ逃げ道を塞ぐ事を考えます
だからある意味どうせどすこいか失礼、中段だろ?とか割り切って思いこむタイプのプレイヤーや何も考えてないプレイヤー相手が一番キツいです
しっかり対策しないと、とかどこで失礼されるのかとか考えてくれる人のが逆にやりやすいですね
A.共通で言えることは、画面端からはゲージを使ってでも行かないようにする。
GCCDよりはGCABで逃げる。
強ドスコイがぎりぎり当たらない距離を維持する。
自分はそんなところですね。
OZさんには自分もなかなか勝てませんが頑張ってください。
Q.中央でこちらが起き上がり時に前転や後転をしても相手の雛子の失礼します…の投げ技があたったんですが、かわすのはジャンプでしか無理なんですか?
大門の必殺技の投げも前転や後転してもあたるんですが、ジャンプで逃げるしか方法ないんですか?
A.普通の前後転に投げ無敵はないよ。GCABにはあるけど。
どういう状況で投げられてるかによるけど、投げに対しては基本的にジャンプするしかない。
何かをガードさせられた後(ジャンプ攻撃とか)に投げられるなら、ガード中に後ろと後ろ斜め下を交互に入れ続ける事で、ガードモーションを継続させる「屈伸」っていうテクニックが有効。
ガードモーション中は投げられない(投げようとしても空振りする)から、これで投げをさけてコンボを入れるってことができる。
この屈伸はガードモーションさえ取ればできるから、クラークのJD空振り着地コマ投げとか、そういうのにも対応できる。
KOFは展開が早い上に投げが強いゲームだから、投げ絡みの読み合いは根気強く覚えていくしかないね~。
Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか?
必ずヒットするんでどうすればいいかわからないです
A.失礼しますは画面端まで運ぶ技だが、正確には画面端より一キャラ手前まで運ぶ技
画面端の間にジャンプされると後ろから攻撃されるからしっかりガードすれば良い
A.背面ダウンってたしか
掛け投げと小手投げ後じゃね?
雛子側は大概リバサ昇竜釣りで大ジャンプしてくるはずだから前入力でガードできるはず
手前落ちだったら昇竜で切り返せるけど相打ちダメ負けするかも
キャラによっては自分は気合いで前転する
軌道とJDとの見極めしっかりしてれば被せはガードできる
問題はJ攻撃ガードした後だよね
ゲージなかったら完全読み合いだし
A.昇りでかぶせられたら前転できなくないですか?
A.kofはリバサ前転が可能
むずいけどタイミングよくな
A.雛子に端で背面ダウンとられたあとのJCDを前転なんかしたら立B→3A→小手投げで端に戻されるだけですが。
A.前転意識してまた小手投げで端になんて完璧にやってきたら上級者でしょ。
初心者じゃ勝てんよ。
A.雛子に画面端もってかれないようまず徹底的に寒く立ち回る技量を身に着けるのが先。それでも一度のミスでやられるが何回か完封す出来るようにする事。画面端もってかれたら運ゲーだからもう適当にやれ
A.最後ワロタ(笑)
でも実際そうだから困る…
一度ミスってダウンとられたり端もってかれたら本当に雛子は怖い。
その後全て雛子が噛み合ったら、それまでやって来た事全部パーって事もあるよね…
A.ありがとうございます!
A.そういう上級者に対する立ち回り教えてあげるのも初心者スレだろ。
初心者はやるなと言ってるってことはどうなの?
自分は完璧なのか?
A.KOFは他の格ゲーに比べたら初心者向きだから。
ストⅣやBB、鉄拳の方が全然厳しいよ。
雛子に限らず苦手なキャラは自分で暫くやり込むと良いよ。
ちなみに、雛子対策はさっぱり分かりません
A.雛子は下層キャラで上級者相手だと近寄れなくて終わるって話聞いたことあるから逃げ回れば良いんだと思う
A.自分端の時に雛子がよくやってくる連係は2A>3A>弱どすこいか、3CDの永久連ガ
前者は弱どすこいがガードさせて1F有利なので、再度2A(発生2F)>…とやると1F投げや無敵技でしか反撃出来ない
後者は永久なので食らうかゲージ吐くしかない
端での詐欺重ねJCDはガード以外悪手なんで、その後の対応がキモ
基本的に雛子の連係は入れ込んでる人が多いので、リバサジャンプで返せることが多いけど、それを見せると雛子側はJCD連発や2A、5Cで止めたり寄り切りしてきたりしだすのでそこからは読みあい
ただゲージあるなら、端からはガーキャンしてでもさっさと抜けるのが一番良い対策かもね
ちなみに…
自分ゲージ無しで
起き上がり遅いキャラで
端背負って
雛子の5Cをガードしたら
本当に終了なので諦めましょう!
永久連ガ>食らう>重ね>永久…お祈りの時間です
A.雛子の起き責めJCDに前転は普通に遠Bから狩られる。
雛子にJCDめくりされたらしゃがめば避けられる。
もしくは正面屈みガードになる。
上手い雛子はそこでJC→2A→3A→ドスコイしてくるが、そこは読み合いで。
でも確かに雛子に接近されたら最強だと思う。
(しゃがんでもしゃがみ移行モーションで食らう可能性があるんじゃないかな?)
Q.キャラランクスレで雛子封殺すれば楽勝って言ってるのが分からないです。
封殺する立ち回りっていうのは何となく引いて間合いの外から攻撃することかなと思うのですが
どすこいで牽制が一発狩られたらそこから地獄の起き攻めが始まってしまいます。
A.京と庵は封殺出来んよw
A.クソ雛子なら適当にどすこいばら蒔くからヨッホッハで差し込めば良い
あと一回ジャンプ通したら再度ジャンプすると失礼シマスタを刈れる
強力な切り返し技には入力が必要になるキャラだから小さい間を開けた連係が効果的だと思う
問題はひたすら守って絶妙なタイミングでC擦ったり、早だしジャンプCで荒らしにくるタイプだがそれなら俺には無理
A.庵で封殺はしちゃいけなかったんですねw
葵花意識してみます。
Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラを教えてください。
GCCDできないとどのキャラも対処されてしまいます。
主に先鋒キングを使っていましたが、ベノムも遠Cも機能せずドスコイで近寄られて終わります。
明らかに相手が強いのが判り、ダウンから普通に三タテされます。
クーラを使おうかと思ってきましたが、どうなんでしょうか。
A.キング使ってベノムや遠Cも機能せず対処される程相手と腕の差があると、どのキャラ使っても似たようなものだと思うが・・・
雛子に対してで言えばK'、香澄、ネムよりは
ハイデルン、
マチュア、紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、舞、アテナ
辺りが良いかと思う。キングも行けるキャラですが。その中でもハイデルンは有利な気がする
どのキャラでも共通だが距離を離しつつ、極力近寄らない事が基本
ハイデルン、マチュア
飛び道具が基本。互いにダウンを奪える飛び道具なので、四股踏み相打ち上等
飛び道具の判定の大きさと、雛子の機動力の無さが相まって対処できない雛子はこれだけで負ける事も
またハイデルンは早出しJCDと空中投げがありますので、空中戦でも有利か
紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、(キング)
キングもこの部類ですが、牽制行動でアドバンテージを取りやすいキャラ達
空中牽制は長いリーチを生かして当てる
地上牽制をすると見せかけて、相手の強五輪を誘い、その隙をJ攻撃なんかで取れると違ってくる
舞、アテナ
高機動力と飛び道具、判定の強い通常技持ち
機動力を徹底的に生かして、相手に一切付き合わない事だけを心がけて
一回コンボ貰ってしまうとその後の逆転が難しくなってくるのと
切り替えしにゲージが必要なので上記キャラに比べると少し難しい
Q.アドバイスありがとうございます
Q.雛子との戦い方お願いします。K`やアテナ使ってれば弾撒いて作業的に戦えるんですが、他のキャラだと牽制、飛び込みが全てどすこいor失礼しますで粛清され、遠距離だと地震、投げと中下段があるのでガードもできず、逆3タテされることもしばしばです。
使用キャラはよく使う順応K`、アテナ、クーラ、香澄、ネム、香緋、ユリ、
アンヘルです。
A.
①キャラを変える
雛子より早いとか通常技間合いの外から殴れるとか
先手を取れたらずっとターン継続して攻められるとか
投げか打撃に対して一方的に強いとか
いっそ弾キャラだけにするとか。
②雛子を自分で使ってみる
特性を知れば攻略もしやすくなるかと。
③運を味方につける(笑)
Q.あざす
A.とりあえず 技の性能を把握して 対策を考える 重要なのは反撃できなくても相手の攻撃を食らわなければOKと考える事
無理に反撃しようとしてカウンターもらって起き攻めが最悪パターン
失礼しますは移動距離短く ジャンプに対してきても2度飛びでかわしてコンボどすこいは移動距離が長く 下手するとカウンターだが ガードしなければ反確
遠距離の四股は ガードすればいいし 読めれば大チャンス
近距離のラッシュは うまい人相手ならどうしようもないので GCなり使って距離離すとなると 中距離を意識して どすこいをすかせて出の早い技で差込を維持でき
れば痛い反撃は受けない
589でも言ったんだが 上級者は間合い調整が上手い
相手がどすこいをだしてきやすい間合いにわざと入ってバクステや 画面端に下がって
四股を誘うなど 自分から相手を誘う動きをしつつ 的をしぼらせないのが重要
中級者くらいの人は 歩くか前転かジャンプ 攻撃する事しか考えてない
相手の動きを誘ったり 距離を離して相手の動きをよく見る事が一番重要
A.まず壁は前転含めたぶっぱで読み勝つか、GCABなどで逃げましょう。とにかく危険です。
あと紅丸なら、どすこーいをすかさせて遠C
ダッシュしてからバクステなどしてどすこーいを出させてください。
J攻撃→垂直Jなども有効
若干待ち気味でJは昇竜Dや遠Cでなるべく落とします。
中途半端に近い間合いはうざいので逃げるか遠B。
J攻撃→垂直Jはやりすぎると危険ですので、相手を見ながら攻めましょう。
相手が様子見だして固まったら投げが入りやすくなります。初手で当たるならやりやすいので頑張ってください。
後相手の起き上がりは注意です。
香澄や社は…誰か他の方に頼みます。
Q.雛子の対策を教えてください
端はよくわからない連係で途中に中段があるので立つと足払いもらいます
あと全身(?)無敵でガードされても隙のない突進技を連打されると何したらいいかわからなくなります
最終更新:2016年09月16日 21:42