K′を相手にした場合の共通対策


アイン(~派生)を潰せる技一覧

ハイデルン 小JA、遠C
表ロバ 背牙龍、強龍撃拳
裏ロバ 立ちCD
ユリ 強・飛燕足刀
リョウ 遠C


アイントリガー対策

Q.アイン関連が強すぎると思うんですが、どうにもなんないもんなんでしょうか。


距離取ってアインシュート連発されると、相殺するか隙が少ないので結局読みで飛び込むしかなく、
そうするとバイツorシェル→ヒートでがっつり持ってかれます。
前転でジリジリ距離詰めてもブラックアウトで逃げられて、
自分なりに色々試したんですが対処法がわかりません。
よければ助けてください。

使用キャラ
アテナ・クーラ・香澄です。

A.蹴り足の先端当てるような位置ならアインは潰せてバイツでは落とせない(落とせることは落とせるが初段のみヒットでSCされずカスダメージ、跳んだ側が技を出さなければスカる)
この角度を覚えて実践、アインの振り上げた手を蹴るような感じ。この角度なら置きシェルも食らい辛い。
弾キャラ使うとヒヨった時に押し返したくなってシュートまで打ち切ろうとするのでここが一番大ジャンプの狙い所。
置きシェルはスカり確認の反撃用意しておくといい(俺も実践できてないが)
対空バイツSCヒートまだ食らってもいいけどシェルヒートは食らったらダメ。ゲージ消費量的にK側からしてシェルヒートはおいしすぎるため。
あとシュートは他のキャラの弾の半分くらいしか減らないので食らっても気にしなくていい。アインシュート両方食らうとそれなりに痛いけど

相手のスキルにもよるけどずっと待ってるだけのKならそこまで辛い相手じゃない
本当に待ってるだけだとダメージ効率は悪いから


Q.アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか?



A.炎の追加入力してたらフルコン。テレポには何も出来ず。
ただ他の技にGCABする感覚でボタン押すと遅い事が多いから早めにAB押さないと駄目。

A.アイントリガーに前転ジャストであわせたら
派生は全部すかって何も出さない状態だとK側若干不利になるよね
これ考えると弱キャラでアインきつい場合は博打前転はそこそこ有効だな
あくまでアインを打たせる状況をつくっての前転だけど(前転釣られたらダメってこと)
あとは相手が対空仕込んでない場合はだいたいアインとはやだしJDで択っぽくしてくル場合ガ多いから
こっちも中ジャンプから斜め下に強い攻撃でアイン潰し&空対空防止ってやるといいんじゃないかな
小足対空とか立CD空キャンとか立Aもあるからその都度選択肢割り振っていかないといけないけど
バイツは強いけど仕込みないとほぼ小中ジャンプは落とせないから読みで思い切った行動とおすのも大事かと
対空狙ってる時はアイン少な目で小足とか
釣り行動に徹してるときに何か引っ掛けたりするチャンスもあるし

A.1F投げとか確反あるならともかく、微有利だけってリスクリターンが全く合ってないと思うんだけど

A.Kが簡単に負ける時ってブッパ前転やジャンプが噛み合った時だからいんじゃね


6B→弱ミニッツスパイク対策

  • 6Bは見てからでは立ちガードできないので、読みで立ちガードするしかない。
    • 読みが外れて弱ミニッツスパイクまで食らってしまうと端(もしくは端近く)まで追いやられてしまうため、慌てずに端での読み合いを行う心の準備をする。
    • 読みが当たって立ちガードできた場合は安くてもいいのできっちりと反撃する。
  • 読みでガードする他の対策
    • 後転:屈Bも6Bもかわせる選択肢。理想をいえば、屈Bが来るタイミングで屈ガード→一瞬遅らせて後転とできればなおいい。K'が6Bを出してきていても反撃できないのが難点。
    • 暴れ:
    • 無敵技:
    • ファジーガード:遅らせ下段以外はガードできる。狙う価値はあるかも?

端に追い詰められてしまった場合

Q.自分のゲージがない時にK 'の画面端の固めで2B→アイン2B→アインの固めから抜けれません。小パン暴れは2Bに発生負けし、前転は見てから投げられてるような気がします。


読みで昇竜打つしかないのでしょうか?

キャラは表ケンスウ、包、鎮です。

A.2Bアインガードしたら弱ですら7フレ有利です小パン暴れは発生負けじゃなくて判定で負けてるか最速でおせてないか。ケンスウなら遠Bが多少遠くても確定だしパオは2C、チンは遠C確定。まぁ2Bアイン止めなんか上手い人は多様しません

A.アイン止めの場合はK'が7F不利なので様々なキャラで確反があります、ケンスウの2Aが届く距離なら確定だったと思います。
アイン→シュートと出しきって来た場合は密着シュートで-1Fなのでほぼ五分と見て良いでしょう、ココでの暴れはリスクは高いですがそれこそ昇竜打つかゲージが溜まるまでガードしているのも手だと思います。

A.ゲージ溜まるまでガードしてたら相手好き放題じゃない?
シュートまで出されても前方大Jで安定して脱出できるよ一応

A.横から失礼します。
アイン止め7フレ不利で2Bの発生が5フレくらいですかね??
詳しい事はわからないので例えば5フレームだとするとアイン止めのあと2B出してきたら発生11フレーム以内の攻撃は確定という事でしょうか??

A.あぁ書き方悪かった、溜まりそうならガードで良いよって意味流石に丸々1本分
溜まるまではキツ過ぎるね。

A.計算上はそうだけど別で考えた方が良い、確定を取るならアインの隙である7F以内で刺したいところ、相手がアイン>2B連係をするというのが前提で仮に発生8Fあたりの技で反撃しようとした場合2B押す前にガードになる事
もあるしもっと遅い場合下手すれば予備動作見てからガードに切替えられる可能性もあると思う。

A.確かに切り替えられる可能性もありますね。
納得です汗

基本的にアイン・シェル・シュートをガードした後ってリバサ大ジャン逃げが安定なのでしょうか??


A.自分の場合は発生早い技がなければ様子見て博打打ってる後転かリバサ大Jか前転
アイン固めに対しての安定行動とかあったらホント知りたい

A.アイン、シュート、シェルいずれかをガードしたら画面中央にリバサ大ジャンプこれをKが止めるには下段暴れを貰うの覚悟で立ちAかくぐって2Bからコンボくら
いしかないくぐりからのコンボはだるいけど端で固められてゲージ回収されたうえに高いコンボ貰うよりはずっとマシ
くぐりに対応できる技があるとなお良いね

A.リバサ大ジャンプは安定ではないが、有効な手と行った所。
アインやシュートの後K´側がバクステ様子見してると、丁度よくバイツで落とされるし
後は→61にある通り。

アイン固めに対しての安定行動なんてないから、時には多少我慢することも大事。

ちなみにゲージがあるならアインはGCCDすると必ずカウンターとれるのでGCから有効な反撃があるキャラなら、GCCD>発動~とわからせるのもアリ。

A.そう言えば弱アインにGC前転すると
こちらが-1フレだけど、Kは2B2Aともに5フレで4フレの近Aは低姿勢に当たらないので
発生が4以下の(もしくはうやむやにできる)技があるならGC前転から喧嘩してもいいと思う


A.端に行かない立ち回りを意識するしかないだろうね

中段はいると一気にすっ飛ぶけどww

A.Kの2Bアインの間に前転すると弱・強アイン両方K側が有利なんですかね??
詳しい有利フレームわかる方いますか??



KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレ・初心者スレからの転載


※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレ・初心者スレからの転載です。
※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。



Q.K'同キャラがわかりません


困ってるのはアインの撃ち合いです

こちらが飛び込むとバクステアインにひっかかり
弾の撃ち合いをしてると相手のシュートを喰らってしまいます

皆様方ご教授の程よろしくお願い致しますm(__)m

A.後の先
ただ技を振るのでは無く狙いを持たせれば分かってくるはず


Q.K対決のコツを教えてください

シュートの撃ち合いはなんとなくわかるんですが
JDで飛び込むタイミングがわかりません
自分でやるとシェルに負けるのに、相手のJDは通ってしまったりといった感じです

あとは露骨な早だしJD重ねがしゃがめない(見てから)落とせなくてオラオラされてしまいます


A.アインの打ち合いは読みあいじゃないでしょうか。
シュートとシェルの打ち分けは見てからは無理な気がする。
シュートもシェルも出さずに対空待ちしてみたらいいんじゃないですか?
それか頑張って竜巻Bで突っ込むかですね。
どっちにしても、読みあいで自分が負けると思ったら付き合わないほうがいいです。


A.K'同キャラ戦は
236A
2B→236A
623A仕込み236C
後方小JD
前方ノーマルJCD
のみで中距離戦してると、色々見えてくるよ。

相手のシュートはガードしたりアインで消す。
そうしてるうちに飛び込んでもよい瞬間が解ってくる。
なれないうちはCDで飛び込んでみる。シェルと相討ち覚悟。

画面端だけは背負わぬように。GCAB使ってでも逃げて!


A.Kの心理的には
中ジャンプの特定の攻撃が通る間合いだと(アインにひっかからない飛び込みは種類がそこそこ限られてて
下にやられ判定が少なくなおかつリーチがそこそこある攻撃が代表的、KならJD以外はアイン対空にひっかかりやすい)
アインを打つか打たないか
基本的に見てから中ジャンプあわせても遅いので先読みで飛ぶんだけど
そこでアインを打たないで早だし中JDで空中戦を制して流れをとったり
待って対空で落としたりする読み合いがある
あとアインの先だし後だしやら、出始めミニッツぶつけたり、GPでとったり
派生の読み合いとかいろいろあるけど


Q.対K'戦は一体どんな風に戦えばいいですか?

正直、アインに飛び込み合わせるくらいしか思いつきません。
使用キャラは香澄、ユリ、ネームレスキング、パオあたりですが、キャラ別対策以前に共通対策が分かっていません。


A.とりあえずアインを潰すことからはじめたらいいと思う。

そのキャラならネム、パオがKに当たることはあまりないと思うから、
香澄、ユリ、キングかな。

キングは弱トルネ、ユリは弱スラッシュ。
香澄はKの対空を取られにくい角度からJDでかっとんでく。

まぁでも香澄は相性悪いから相手のKのレベルによってはかなり厳しいと思うので
キングかユリを当てるといいと思う。

遠い間合いではベノムやライオウで丁寧に飛んできたシュートを消して
あげて歩いて近づき、アインを見てから弱トルネでつぶせる距離になったら
アインを見たら弱トルネ、Kがその間合いを嫌がって下がったら丁寧に端に
追い詰めてく感じで戦ってる。

勿論アインを打てないのを嫌がって飛んだらきっちり全部落とす。

ユリは先端弱スラッシュの間合いで戦うことかな。

Kのアインには正直お願いジャンプやぶっぱ前転合わせて荒らすしか
戦えないキャラも少なくないから共通対策って言うのは難しいかもね。

ただキングユリは十分Kに対抗できるキャラだよ。


Q.シャンフェイでのK'対策を教えてください

波動が使いにくく勝てる気しないです;;
JCやJCD早だしで突っ込んでいったほうがいいんでしょうか…?


Q.京でK'がどうにもなりません

アイントリガー連発されて歩きや走るとナロウスパイクが飛んできて端の固めで一気にやられてしまいます対策教えてください

A.
アインをどの距離で振ってくるやら教えてくれたら分かりやすいです

端端ならアイン避けてジリジリ近づいたりしますね

ナロウは先端でなければガード後確反なんで


とりあえずどういった状況かわからないですので答えが出しにくいです


Q.KUSANAGIでのK'対策はありますか??

中距離でアインを出してくれるK'にはいけるんですが出してくれない場合がきついです…なにか有効な手とかがあればご教授お願いします!


Q.ハイデルンでのK対策お願いします。

J攻撃はほぼアインに潰されます…小足や立ちBでアイン発生前に潰せるのですがそれに意識を傾けてると上から攻められたり距離開けられてどうしても攻めれません…あと、画面端の固めは我慢するしかないのでしょうか?

A.ハイデルン以外ならKの対策は出来てるの?

A.アイン潰しに早出し中JDも割と有効
潰した後はフレーム的に気まずくなるけど
Kの小技は遅い(近遠A早いけど暴れに向かない)から
2B見せとけば黙らせることはできるし
これをめんどくさがってKが動いてくれたら他の行動取りやすくなるよ


Q.K'対策(キング使用)

628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/05(日) 16:25:11 ID:NbjifDZcO
Kはキング不利でアインのギリギリたわない位置で待って出したらトルネ
追加出すようなら一応スラで抜けれますが狙いすぎると押し込まれやすいのでオススメできません

一応アイン発生前なら遠Cで勝てますがしゃがまれたら当たらないので振りにくいです

アインにたいしてトルネするとアイン追加のブラック出されると空振りからまた逃げられたりします

遠距離アインシュートは寒く立ち回りジリジリ近寄りましょう


Q.キング対Kで過去に載っている対策でKとやっているけど俺が下手くそだけに辛いよ。みんなどう?火力に差があるからどうしても負けるよなんか良い対策ないかな


A.キングを大将にする
これが最大の対策

Q.そうなっちゃうか・・・・・・・香澄も使って一番キング二番香澄にして殺すしかないな

A.アインのスカりに弱トルネード
遠Cを徹底する。近距離は立ちぶっとばしも使う

地上戦は間合いさえしっかりしたらキング有利じゃないの?
コマ投げもあるし。Kが飛んだらトルネード

A.k対キングは一見いけるように感じるが回転力の差が半端ない

A.火力差もあるし、Kに一票

A.キングがしっかり対策してようやく対戦になるくらいじゃない?

遠CとCDが噛み合ったらめんどい程度でそんなに困らないし

A.アイン見たらトルネードくらいしか思い浮かばないな
でもその距離じゃなかなかアイン振ってくれないだろうし難しいね
頼みの球の撃ち合いもキツイとなると、
じっくり立ち回って負けても後続への負担を軽くするか
ガン攻めでコマ投げ等を駆使してぐちゃぐちゃにするか
まぁなんだ頑張れw

A.間合いをしっかりすればいいのか・・・・後はやっぱりアイン対してトルネードか
それをして少しでもアインをだしづらくしないと駄目だね。後は画面端を避けてなるべく中央でやるようにするしかないね


Q.K’対策(マチュア使用)

JCDで突っ込んでたまたま当たればJBではめ殺せる可能性が10%くらいはきっとありますww
基本無理なんで荒らすかポイントを絞って無理をするしかないです
シェルに遠距離Cを意識しろという人がいますが初手じゃゲージがないんでどうかと……


Q.K’に何もできなかった者ですが、テリー、レオナ、京1、裏クリスってキャラの時点で詰んでるのかな?

もちろん俺が弱かったってのもあると思うけど、ホント何もできなかった。
K'対策で使用キャラを追加しようと思うんだけど、誰がいいんだろう?
ガン攻め→GCCDしてもまたガン攻め画面端orzって感じで20クレが溶けて行った。
大体のやられるのは小中Jからの中段下段の2択(J攻撃→6Bとか…)からとか端まで飛ばされてそこから逃げられないと言う感じでした。


A.まず着地から直の中段は見てからガードしたいかな
よくある「どんな反応してんだよw」って話じゃなく意識してれば間に合うレベル

直出しならまだしも2Bディレイとか早すぎてやばいぜ

キャラはそんな辛いわけでもないかな。
まずはそれくらい

A.やっぱり俺が弱いだけだったのか。
キャラ対策のつもりで20クレ頑張ったけど、ギリギリ戦えたのはレオナでした。
アインでシュッシュ言ってる時にVスラ決めたり、中段と下段の2択が噛み合った時はなんとかK'を倒せた。
が、レオナが3人目とかだから残りの二人に惨敗。
K'のJは落そうとしない方が吉なんでしょうか?
いろいろ試しましたが、逃げJB(レオナ&テリー)くらいでしか対応できなかったです。

A.自分で使ったらアインの弱点解るよ
見てから飛ばれると怖い距離があって初段止めは攻め放棄
初段止め>対空等
K’の強さってうっとうしい行動が多い
距離詰めてもアインセカンドシュートで離される
仕切り直しが強く感じる訳は攻めさせられる行動
攻めさせられると負ける
相手が楽に感じない位置を知るのが重要

A.K’に攻めさせないようにしたらいいのか。
難しいけどやってみます。
K'が嫌な距離って開始直後から1キャラ分離れたくらいかな?
キャラ事態に完全不利とかないなら今のキャラで戦えるようになりたいな。

対策立てる意味でも使ってみます。ありがとうございました。

A.もしキャラを変える気があるのでしたら、クーラ、ベニマルがオススメですよー。
あと、個人的な意見ですが、開幕くらいの距離とられると嫌です。

アイン振って、セカンドシュート打ったら飛ばれ、シェル出したら反確みたいな。

A.テリーレオナ裏クリスは的確にJDが当てられたらアインが気軽に打てない
読みができたら追いつめられる
裏クリス簡単に説明
炎でアイン妨害できるからK’側も攻めっ気出る
炎出してないのに飛んだら対空等
その読みもK’の劣化だから通常役に立たない
不用意に近距離でアイン出したら6A等先に出せると良いんだけど
裏クリ3B(スラ)はセカンドシュート回避できる

追いつめても無敵技があるから固まって距離離されるのが問題
アイン発生ブラックアウトがあるからGCAB使うの躊躇うかも
対空釣って引きつけ以外被せ当てにいくのもいる

安定行動読んで対処がK’対策だと思う


Q.K'相手にビリーと裏社どう立ち回るべき?立ち回り始終不利で画面端に行ったらゲームオーバーなんだけど。


A.画面端を拒絶する
  • Kが地上に居たらリバ大(立ちAに咎められても諦めない)、被せに来ていたら前転>後転>後方大J
  • ゲージをガーキャンに回す

A.ビリー
  • 小足が届くか届かないかの距離で前A
  • 遠い間からのアイン→アインの時、前面に喰らい判定が伸びてるので先読みの三節棍中段打ち
  • 中間、後方小JC、小JCD
  • 端に連れて行くことが出来たら逃さないように心がける

A.裏社
  • 被せられる前にJAやJBで競いに行く
  • 1回コカす事が出来たら前転二択でハメ殺す

Q.Kに有利もしくは同等に戦えるキャラってクーラネムユリ以外に誰かいますか?


A.アテナ、タクマ、裏ロバ、セス、庵、レオナ

A.タクマは裏ですよね?
アテナってつらくないですか?


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最終更新:2016年09月11日 12:50