チョイ・ボンゲを相手にした場合の共通対策


対策

こっちが追いかけるのではなく、チョイ側に追いかけさせる。
チョイが飛んだらとにかく走って走って走りまくる。
チョイのJCが届かない距離(目の前)に落ちてきたとこを対空で落とすか、チョイの着地に合わせて足払い。

遠A対策

ガードすればチョイ側が3F不利なので、発生の早い技を出せば発生勝ちしやすい


JCめくり対策

JCめくりはチョイ戦に慣れればある程度は勝手に身体が反応してくれるようになりますw
逆に言えば、チョイが飛び込んできて正面ガードって割と少ないので。


起き攻めでの小中Jめくりネタ

チョイに起き攻めを仕掛ける際は小中Jで頭を掠めるようにJ攻撃を重ねるとめくりかどうかが良くわからない攻めになる
少しでもめくり性能があれば簡単にめくれる(庵のJCやクーラのJBとか)
ただし相手が知っているとチョイサマーで相打ち>JCDで追撃されるので注意タイミング変えたりして的を絞らせないようにしましょう

ウキー対策


読めたら垂直NJ攻撃から下方向に強い技を置くことで勝てる
地上で横方向に判定の強い技を置くのも有効。
ガードした場合は発生の早い無敵技で割り込みを狙うか、後方への方向転換を読んで突進技を出すのがいい。

ウキーはキャラによって色々変わりますが、基本は昇竜や当身でリターン勝ちを。
空中で喰らわなければ大惨事にはならないです。

ウキーは実際判定が弱いので持続の長いJ攻撃(そこそこの判定は必要)やけん制を置いておけば一方的に潰せる
運悪く空中ヒットになってしまったら諦めて眺めていてください

A.使ってくる人に依りますが最初の突進をガード後に反撃するのが、無難です。
方向転換が出来るので前か後ろに依って出す技を変える必要が有ります。

Q.出す技って昇竜系に何かあるんですか?

A.庵ならガード後の逃げウキーに、ヤオトメで追いかけて、遊びは終わりにしてあげましょう。
まぁ相手のクセ読むまでは、かなりのぷっぱになっちゃうけどw

MAX2対策


A.MAX2はガード不能。
全キャラ共通なのは前転連発くらい
後は適切な無敵技があればそれを出す
姿勢が極端に低くなる技で避ける
判定が大きい飛び道具をぶつける
難しいが位置次第で判定勝ちできる技で潰す など
KOF2002に比べて攻撃回数が少なくなっているので、連続緊急回避でかわせる確率が上がっている。


02UMしたらばキャラ対策スレからの転載

※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。
※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。


Q.ひたすらハイジャンプされて弾も牽制もこちらのやりたい事が出来ないです。

ジャンプが早過ぎて対空取るのも難しく、空対空では上とれないですし、どこかで見えないジャンプCもらってしまいます。
もちろん固まったら小足鳳凰脚もあり、
ジャンプにKのJD早出しですら勝てないのでアインシェル噛み合ったときくらいしかまともなダメージがとれず、あとはアテナでこっちも適当バッタピーチくらいです。

自分のキャラはK'、アテナ、雛子、ジョンで、特に雛子はほばパーフェクト負けしてしまいます。

A.的を絞ること
何も考えず戦うとあっさり負ける
どの距離でどの技振ると何が落とせるかを覚える

近づくなら飛ぶより走るほうがリスクが少ない
チョイが飛んだら前転で逃げられる
ウキーも一発ならたいしたリスクではない

小足のあとは簡易対空置いてみるか無理矢理飛んで逃げるか様子見するか


A.チョイの共通対策は小中Jはバクステで手前落ち、大Jは潜って裏周り下段対空が基本でいいよね?

チョイにだって潜り小足あるから
空対空で競り合おうとかオススメできない

まあ雛子キツいと言っても小中Jにバクステ五輪が刺さった時はカウンターから臨終コースにもってけるし

アテナもバクステ桃でいいと思うよ
手前落ちに成功したときは遠C屈Cでいいから咎めていきたいしゲージあったらSCBでしっかり迎撃て感じで

A.K様をあてれば、ダメージ取りやすいかと思いますよ。

このゲームはJ早いので対空は基本的に(読めていて)見えたときにだけしっかり
落とせればいいと思います。特にチョイはめくり、飛翔やら空中超必もあるので
無理に落とそうとせずに、自分が有利な状況なのか不利な状況なのかをしっかり
把握して、最悪ガードをするのがいい、相手の癖をしっかり読んでガードできるように。

(スカし小足からは、最悪発動>近Aとか>くるくる>飛翔>空中超必まで
あるが、安定する人には拍手すべき、スカし多めにきたら逃げ大Jと前後転を
ガードにまぜて読み合う)

空対空で上を取られているのなら、ダッシュでもぐったり、ダッシュ前転で
仕切りなおし、バクステや逃げ大Jで間合いを離してからJ攻撃を置いておく
と上が取りやすい。(相手の動き出しが先読み気味とかで早い場合は上述の通りしっかりガード
したあとに読み合うのが重要)すぐに対応して追いかけてこれない相手にはアインで様子見を混ぜれる、
手前落ちJや中途半端な前進をしてくるなら着地した直後や、うろうろしている所にJ攻撃
重ねてみて、のっかれれば有利とりにいける(この時点でダッシュとか歩きも通る人には通る)。

 中~近距離で早出しの空対空が懸念される場合に、自分から飛びたいならJAかJBを混ぜて
飛ぶのがいい。(書き込み見る限り飛べる状況になってないから↑の立ち回りを書いてみたが)

 間合いを管理してJ置いてアインあたりをまぜるとチョイも相当ダルいはずなので、
ダッシュとかアイン>ブラックとか接近を伴う横押しが通るようになる。そこで1コンボを
しっかりあてていければ、ダメージ勝ちしているはずです。
あとは対人して上手く読みあえるように。

A.言っていることに頷ける部分もあるから
否定するつもりはないが

(スカし小足からは、最悪発動>近Aとか>くるくる>飛翔>空中超必まであるが、
安定する人には拍手すべき、スカし多めにきたら逃げ大Jと前後転をガードにまぜて読み合う)

逃げ大Jしたら潜って小足、前転したらそのまま鳳凰脚
て選択肢あるから(特に大Jは46Aでごっそりいかれそう)
やっぱり間合い把握してガードか潜り下段対空だね

んー、やっぱJCは距離把握して大中小の見切りを磨くことだよね
ウキーのクセも看破できればカウンターごちそうさまだし

あ、あと飛び込みはチョイの着地に合わせるんだよ
下に強ければ最悪でも相打ちだしチョイも潜れないから

Q.詳しい解答ありがとうございます。
地上に居るとジャンプCやらスカし小足鳳凰脚の危険を感じたので
空中で判定の強いor広い技を置いてみていたのですが、
まずはバクステでの間合い管理と潜りをしっかり出来るよう心がけてやってみます。

上のレスを何度も読み返させてもらいましたが、
初心者の自分にはごっちゃになりそうなので整理したいのですが、

チョイのジャンプに対して
まずしっかり見えていて対応できるなら対空。
無理そうなら基本的にハイジャンプは走って潜り小足
小中Jはバクステで手前落ち狙って成功したら着地に遠Cなどで差し込みか
ジャンプ攻撃を被せる(KならJC雛子ならJCDとか下に強めので)
それも無理なら頑張ってJC表裏やスカしを判断してガード。

ここから曖昧ですが
端~端やそれに近い距離に離れた(離した)場合はJ攻撃を置いておく、
近めでジャンプ攻撃早出しがありそうならJAやJB(発生の早いもの?)
これで跳んで来ないようならアイン等で牽制、様子見。
行けそうなら被せや横押しでこっちから攻める。

みたいな感じで大体合ってますでしょうか?
教えていただいたのに二度手間でなんかもうホントすいません。

A.潜り小足はやめとけやるなら潜り大足
対空は間に合うかより落とせる位置かが重要だから手前にきたら落とす
対空ないキャラも手前に落ちたら技を選べば大概落とせるから落とし狙いの差込っていうかたちになる

A.雛子は僕も使ってますが、チョイかなりきついです…端でダウンとれれば勝てますが中央はかなりきついかと…僕の場合ハイデルンを使ってるので相手にチョイがいる場合は当てる様にしてます。やっぱりチョイ戦は自分の間合いを保つのが大事なのだとつくづく思います

A.色々書いて混乱させてるみたいですみません。 K様で言えばチョイへの対空はしっかり引き付けないと落としにくいのもあってバイツでダメージとるより間合い管理して先飛びJ攻撃置いてダメージとったり、アイン振る、振らないして相手を動かしてJにアイン先端当ててブラックアウトから強バイツで端っこによせたり(普通にシェルも有り)したほうが効率が良い。
Jへの潜りやらダッシュ前転は端っこから逃げるときに選択肢に入れれていれば、逃げてから間合いとりなおして上の立ち回りが延々継続できるから強い感じ。潜りから単純に2BはJCにひっかかるのが怖いから姿勢の低い2D先端をさせれば安定して強い。

JA、JB早だしは文章では空対空に延々負けているような感じだったので、近めで無理矢理飛ぶ際に発生勝ちしやすいかなと書いただけなので忘れてください。

相手の着地にJ重ねるのはこのゲームでは強いけどチョイなら623Dがリスク高いがだせなくもないので、JD先端で重ねたり、先端重なる距離で何も出さずに着地ガードで詐欺したりする選択肢も混ぜるといい。甘いJしてると遠Cで落とされるのも知っとくべき、対空意識し始めたらダッシュや横押しを通していける。
横押しはナロウもあり、ダッシュ2Dなんかは潜りを兼ねた横押しとしてもいい、キャンセルできるし。 なんかK様強いな~

A.チョイの大Jに潜り小足は危なかった気がする。
早出しなら問題ないけど、引きつけられてたらCで潰されないっけ?

A.チョイは基本的にめくりを意識して飛び込んでくるので、バクステで距離調整して昇竜が基本です。

相手側はめくりを意識してるので、JCはある程度引き付けで出してくる。
なので潜り小足は危険かも。

ちなみに、めくりに対して前転でよけるのはオススメしません。
上級者なら、立A→鳳凰でしっかり狩ってきます。

今作のチョイは起き攻めに弱くなってるので、まずは転ばせることが重要なんじゃないでしょうか。

GC使ってでも起き攻めしましょう。


Q.どなたかチョイ対策について詳しく教えてくれる方はいませんか?

このゲームに限らず毎年いいようにやられてしまうので・・・
キャラは、京、庵、草薙、K´、紅丸、リョウなどです。

A.具体的なやられて嫌な行動書いた方がいいと思います

自分はチョイ使ってますが、そのキャラみんなやりにくいです。

今回昇竜みんな強化されてるので飛んだら落とすでいいかと、あとチョイ側がやられて嫌な行動は庵のダッシュ近Cですかね。

今回チョイめくり、遠A弱いのでいけると思いますよ。

A.チョイ対リョウは無印ですら五分と言われていたくらいだから、今作は確実に有利だろう

A.どのキャラにも言えるがチョイを相手にするときは
中JCでめくられる間合いをとにかく拒否すること。
バクステして昇竜仕込んだりあるいはガンダッシュして間合い詰めたり。
ウキーは見てから判定の強い技置いとけばいい。慣れれば昇竜も可。
チョイを端に追い詰めたら大Jで逃げたくなるはずなので
それ読みでバクステ昇竜や逆入力昇竜なんかで落としたりすると幸せになれる。

A.基本的にチョイ有利な読み合いって鳳凰脚が減らないからあんまり無いんですよね………

A.鳳凰脚が減らないから有利な読み合いが無いって意味がよく分からんのだが。

A.読み勝ってもリターンが薄い選択肢しかチョイにないってことだろ

A.遠目を維持して自分が対空をとりやすい位置を保って、たまに跳びを釣る行動を混ぜてしっかり画面を見て相手の心理を読まないとすぐに被りますよ

その証拠に画面を見ない奴を処理するために使いますしww

A.チョイ戦は慣れだね
突っ込んでくるか飛ぶかの2択だけだし
JCもめくりか正面の2択

ウキータイプだと話変わるけど

横にリーチないキャラはいつか飛んでくるよ
ブルーマリーとか


Q.香澄でチョイ対策


A.当て身を駆使しよう。
JCや飛翔にはB当て身、立AにはD当て身か途切れに2A扇溝
香澄有利なはずだから頑張ってみて



タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2011年09月04日 11:05