02UMしたらばキャラ対策スレからの転載
※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。
※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。
Q.玉で砲台モードに入られて、飛んだり近づこうとすると垂直JDやらここよで分からされます。気をつけないと駄目な行動とかあればお願いします。
持ちキャラはテリー、紅丸、レオナ、表社です。
A.頭に血が上ったり何とかしたい大ジャンプや中ジャンプでの特攻やしちゃいかん距離で前転とか分かりやすい行動一辺倒になってないかい?
対弾キャラ全般相手にするときに考えてることだけど端と端じゃない限りガードしながら中間距離まで頑張って近寄る
これを何回かするだけで相手は簡単に飛び道具出してこなくなるのでとにかく安易に飛ばない
上に書いたのを前提に
シェルミーの垂直JDは空対空でも結構優秀な部類なので正面からぶつかりに行くのはナンセンス
思い切って潜って下段からコンボ入れてやるのが理想
最悪ダウンを奪えればこっちのターンなので足払いで転かしてやってもいい
無敵対空を持ってないので開始位置くらいの距離から近くなれば大ジャンプCDや逃げJDなんかの逃げ行動を増やせると思うのでここからが勝負
特に前方大ジャンプCDは必殺系の昇竜じゃなくてもいいから対空でしっかり落としてやる
弾キャラだけじゃないけど逃げJDは端に追いやれるので反撃できなくても割り切る
ここで熱くなると相手の思うつぼなのでガマン
基本的にしゃがみガードさせれればリバーサル大ジャンプは出来ないので有利フレームをかせげるような状況を作ってやる
2Bで有利取れるならダッシュ2Bでそれを意識させてから飛び込むと良いかと
ガマン出来なかった方が負けだということで
使用キャラが分かればより具体的なアドバイスもらえると思うよ
Q.仰られる通りワンパなジャンプや前転が多かったと思います。
垂直JD連打みたいな行動は2Bとか刺せるんですかね?
その前にJD喰らって上手いこと当てれないんですが・・・
A.困った時は相手のきつい行動にひとつづつ対策考えていく
垂直JD待ち→基本的に先読みでJして相手みつつのぼりでだしたりくだりでだしたりする
一応236Bで軌道変えたりも出来るのでそれも込みで対策が必要
たとえばテリーで攻略していくとすると
ジャンプを読んで走って潜り小足、下にためいれた状態でダッシュしてライジング
着地に飛び道具重ね、ガン読みで走ってゲイザー、相手の着地に早だしJCやJCDを被せる
降りぎわに出す牽制のJDはテリーのJBで勝てる、3Cやライジングは相打ち多目
(発生の早いJ攻撃とか暴れ技、無敵技がないので隙間の少ない被せはシェル側結構きつい
236Bは出きってしまうと判定が強いので発生前に潰すか避けて硬直を狙いたい
玉設置に対してはこれも出てしまうと基本相手有利なので出された場合は様子見が無難 特に有利とれるわけじゃないので焦らない
出すタイミングを読んで突っ込んだり飛び道具を先に合わせていったりするのがいい
前転はジャストで噛み合わない限り反撃できないので先読みになるからこれも安易な選択肢
地上技でシェルが振る可能性があるのは立CD、214A,C、6A、バクステ236B、立B、2B等々 ゲージありなら超必も
あとはJDやJCDを撒いたりするのも強かったりする
パッとみ凄い強い感じがするけど基本的に地上牽制は弱めでリスクが高い行動が多いから
しっかりひとつづつ対策たてていけばシェル側が相当きつくなるよ
シェルがきついって人は大まかな行動が多くて試合に飲まれてるんだと思う
Q.テリーが一番苦戦していたので助かります。
ダッシュで潜って、ライジングは考えもしなかったです、試してみます。
やは無理に接近せず、じわじわ接近戦に持ってく感じなんですね。
A.裏シェル対策。
垂直JDに小足は刺さらない。持続長くて横の判定強いから。ただ後ろへの判定はかなり薄いから、垂直JDを読んでダッシュ→ジャンプをくぐって相手の着地に背中から小足~。
見てからどうこうしたいなら、まず無敵技が基本。つっても使用キャラ見ると地上でとっさに無敵技出せるのは紅丸くらいだね。
あとは全キャラ共通だけど、垂直JDの着地に合わせてジャンプ攻撃を重ねてあげる。もちろん確定はしないけど、ガードさえさせればこっちのターンになる。この場合レオナJCD、テリーJC、社JC、紅丸JCD・JD…あたりが適性かなぁ。
裏シェルって自分で使ってみれば分かるけど、接近戦がかなり弱い…というかとっさの切り返しが少ない。
その分置き技がかなり優秀(球・垂直JD・地上CDなど)だから、相手のミスを誘ってダメージを取るっていうスタンスが基本になる。
これに対して無理なジャンプ・ダッシュ・前転をしてしまうと完全に相手の思うつぼ。それらを刈る為の置き技だからね。焦らずしっかりガードしながら近づいて、接近戦で自分のターンを作る事が大切。
Q.
垂直JDにはダッシュで裏周りから小足だったんですね。
正面から重ねにいってJDを喰らってた自分が恥ずかしいです。
垂直JDの着地にJ攻撃はやってなかったので試してみます。
自分は玉待ちにいらついて強引な接近ばかりしてたので、言われた事を参考に頑張ってみます。
A.
紅丸使ってるならかなり余裕あると思う
ここよ!は杖だっけね?ガードしてしっかり強稲妻やコレダーで反撃
垂直JDはもっかい読んでもらえるといいんだけどしっかりくぐって裏から小足対空
低めに出されたら後ろまで判定があって無理じゃ!ってなら対空入れてやりましょう
垂直JDで牽制させやすいようにわざと小Jして上りで出させればいいよねとか
そこは工夫で
もうしわけないが社とレオナに関しては使ってないのでちょっとなんとも言い難い
ただ3人ともしゃがみ姿勢が低いので一部の地上技を喰らわない
そこを突いてしっかり反撃してやるといいね
近Bの2段目が当たらないから社なら2A→FIとか
Q.ここよ!はガード後コレダーですね。狙ってみます。
着地に小足は319さんに説明されるまで、ダッシュで裏回ってからやるのに気付きませんでした。すいません。
近B2段空振りに2A>FIは知りませんでした、狙ってみますね!
A.
あくまで裏シェル側からの意見ってことで
vsレオナ
これはもはや終わってるレベル
まずレオナの座高低くて使う技が制限される
小中JDの被せを見てからでは落とせないわ、持続長すぎでこちらの屈Bにも刺さるわ
あとレオナ側の屈Bをまともに止める手段がない、足元を好き勝手チクチクやられる
さらにゲージ持たれたら技を置くことすらままならない、何出しても全部見てからVスラ飛んで来ます
まぁこの組み合わせは昔から酷いんですが
vs社
裏シェル側が地上戦ではアドバンテージを握れるので、ここで単発ダメージをいかに稼ぐか
それに対して社側はいかにして一発大きいのを決めるか、という図式
うかつな置き技に思いきった行動を合わされて事故らない限り勝てると思ってますが、座高の低さとダッシュの速さには気を使いますね
ちなみに社相手なら垂直JDは普通に振り回すかなぁ
くぐられても社の小足の性能が悪いし、痛い目に遭いづらい
空中で屈Cとかを一発喰らう程度なら安いし
Q.やたなぎのむち(痺れなさいって奴)の対策をお願いします。1発目にガーキャン前転して確反ありますか?ぶっぱ前転なのかな
A.香澄で見てから前転して弱打撃投げして1回も避けられなかった。確反か知らんけどやりまくったら相手迂闊に出してこなくなったよ。
A.痺れなさい一段目ガーキャンは結構それに集中してないと難しくない?
A.キャンセル前転するより放置でいいかと
考えるべきはどう近づいてぶち殺すか
あの技は強いけど振りが大きいからいつ打ってくるかを読んだら跳んで真上からフルコンでリターンは取れます
座高が高いキャラは面倒でしょうけどあれがあのキャラの性能だからしょうがないです
安易な前転や急激な攻めはダメです
相手もダメージをとれなければ勝負をかけてくるのでそこで始めて読み合いをしたほうがいいと思いますよ
A.もちろん読めたら飛ぶべきだけど、同じように見てから出来る物もやるべき。
読み合いという不確定要素は上手くなるほど減っていくものです。
集中してればみてから避けられるし、間に合わなくてもGCABで妥協しておk。
ただし、1発目ね。
A.ちゃんと調べてないけど、痺れなさいの初段が10F、二段目が20Fくらいで間違いない?
二段目先端間合いに見てから15Fで前転して何が決まりそうなの?
Q.裏シェル対策の返信、ありがとうございます。
痺れなさいを見てから前転は厳しそうなので、放置してじっくり攻めようと思います
ジリ貧なると向こうは玉設置したり、地上ぶっとばや垂直D置いたりで、結構面倒くさそうだけどw下Cも判定激強だし、裏シェル結構良いキャラですね
雷光拳も最後の1発以外ガーキャン前転出来ないとかも・・・最近知ったw
Q.下B→痺れなさいがほとんど入れ込みだからそこを狙ってたけど、なかなか良いの無くて困ってました。
ガーキャン前転、回りすぎw
A.「痺れなさい」の「し」で前転すればフルコン、一段目GCABでもフルコン。ゲージもコンボで回収できるし、やらないてはありません。
さすがに見てから生でよけるのはシビアで、開幕や、ここぞ!というときにABだけに集中してどうにかできる感じ。
相手がだしてこなかったら、素早く意識を通常の立ち回りにもどさないと6Aとつでいいようにされてしまう(汗
Q.こちらの狙いとしては、裏シェルは対空弱そうなので被せに行きたいのですが距離とられて、雷雲……引っ掛かるかガード、J攻撃当てても判定消えないのでこっちも喰らって振り出しに戻る
痺れなさい……手前落ちジャンプを落とされ、発生早くて隙もないのでどうにもできず
この2つと小足対空痺れなさいだけでほぼ封殺されてしまいます。
使用キャラはK雛子クーラジョンアテナで、
雷雲にスラくらいはしてるのですがそれだけで倒せる訳でもなく、
Kで弾撃ち合いもならないので勝つ時は雛子で一気に持ってくしかないのが現状です。
基本的な対策を教えていただけると助かります。
A.安易なジャンプをしない。以上
A.飛んで何とかしようと思ってる内は裏シェル側もやりやすいかな。
214AorCは一段目GCABでフルコン。
シェルミーは空対空弱くもないから、飛びで雷雲とJ攻撃両方対処しようとするとめんどい。
クーラとKなら雷雲モード入ったら対空意識しながらちょい走りとガードをやってじりじり距離詰める。
シェルミー側はろくな地上下段が無いから、向こうが走ってくるのと被ったらKなら遠A,クーラなら遠Bで飛びはじめも落とせるし、
下段も食らわないから安定。相手が飛んだら対空。
で、Kやクーラで小足対空食らうのは飛び方が悪い。
D雷雲一点読みのお願いジャンプを食われてるってだけで、ある程度近づいてから中、小ジャンプでしっかり遅めでDとか出せばそっからフルコンいける。
Q.ありがとうございます
攻めに行きたいの我慢して相手のやりたい事を徹底してやらせない方がいいみたいですね。
下手くそなんで難しいですが参考にして寒い立ち回り目指してみます。
Kならアイン派生ブラックで奇襲とかもやらない方がいいでしょうか。
A.K'は2B連打でどちらもかわせるよ
やる意味は自分で考えてくれ
あと対空の用意はキッチリね
Q.難しい事は一切されないのですが
初手で出てくるので痺れなさいにGCABも頻発できず、
ガン逃げされて弾置かれ、近づいてもとりあえず痺れなさいとたまに小足やっときゃ何されても潰せるだろって感じで、
弾に前転噛み合っても反撃できないうえにA雷雲にJ攻撃噛み合っても喰らうのでふりだしに戻り
そこよもあるので鳥籠されてしまいます。
使い勝手のいい中段もついたし、被られると苦しいくらいで正直強キャラじゃない理由がわかりません。
特に裏シェルは自分で使っても同じような感じで勝ててしまったので対策お願いします。現状スラのみが頼りです。痺れなさいが強すぎる。
自分のキャラは多くジョン、K、クーラ、
アンヘル、雛子、
ネームレス、アテナ、舞あたりからですが
共通の対策が知りたいです。
A.クーラやK´を当てていれば一方的には負けないはず。
ジョンも相性いいね。
初手って事はシェル側に暗黒雷光がないんで、確反弱いし押せ押せで行けるよ。
中距離でのA雷雲にはクーラはレイスピンかスラでK´はアインで消してからのシュートでOK
A雷雲読んだら露骨にめくれないキャラは飛んじゃだめ。
発生は遅いんでどのキャラでも出掛かりを大足とかで潰す事は可能。
遠距離では歩いて間合いつめるのが大事。
不用意なダッシュはB、C雷雲やカカトに引っかかるだけ。
ジワジワ歩いて端に追い詰めれば、裏シェル側は無理やり逃げるしかないんだから。
裏シェル自体、弱キャラではなくなったけど、
フルボッコにされてるなら読み合い負けすぎなだけだと思う。
タイムアップ上等で歩きながら距離つめて、遠距離雷雲読んだら
大Jからフルコンでキャラ勝ちは出来ると思うよ。
Q.裏シェルミーが苦手で参っております。使用キャラは京なんですが、基本の立ち回りと反確を教えてください。
やたなぎのむち、らいじんのつえがウザいです・・。
A.ムチやられたら一段目GCABで京ならC間に合うはず
裏シェルは遠距離から突っ込んでくるヤツはカモだから中距離まで間合いをつめて
レッドとかで一気に突っ込んで近距離勝負してみれば
ムチ適当にふってくるなら182式でも仕込んどいてあてたらかなりのプレッシャーになると思う
A.中距離のCDに対してやることがなさすぎる
REDキックも負けるし足払いもなぜか負ける
飛び込みも落ちるしキャンセル雷雲や鞭で動けないし遠Dも刺せない
唯一その全てに3Dで勝てるからそこからコンボして殺してるけど・・。
それも飛び込みや6Aがあるから気軽には打てないしね。
CDと雷雲と杖が減りすぎで結果京が死んでるんだが
Q.ありがとうございます。
正面からいくと当たり負け、ダメージ負けすることが多いですよね。
裏シェルは先鋒で当たることが殆どなので、まずゲージ溜めを優先した方がいいのかも。
近Cを屈Bでかわされたりすると、泣きそうになりますが、頑張ってみます。
A.まず困ったらその技の性質考えてリスクリターン考慮の上選択肢を考える
シェルミーの立CDは発生はそこまで早くなくて空キャンできるけど隙はまあそこそこ
ただ持続が長いから下手に手は出せない
ベストはリーチがあって発生が早い技で刺すだけど
京は色々足りてないし判定も強い技が少ないので
選択肢としては発生前にREDや荒がみでつつく、走って鬼焼きで燃やす
前転あわせる、ダッシュ3D、オロチナギ(強)63214D 後者は狙えなくはないんじゃない?って程度のネタだが
基本的に判定勝ち無理だから(立CD、遠Dあたりは相打ち程度狙える)
発生勝ちか硬直狙いがベスト シェルミは強い牽制はもってないから基本的に置き技で守ろうとするので
タイミング読んで差し込むか隙をついていこう 焦ってダメージもらうと相手の思う壺
垂直JD,JD、立CD、雷 地上戦頑張れば相手のとびは強鬼でほぼ落ちる
遠距離で小技ふるのは仕込み行動を隠したりするときに使ったりする
Q.かったるくなってポコポコ食らうことが多いので、きっちり見て行こうと思います。
最近、杖は鬼焼きの根元を狙わないで、
来そうな所で早だしをした方が良いのかな、と感じました。
相打ちで、相手美味しいっぽいですが・・。
Q.裏シェルに全く近づけないんですよ。
初めて戦ったというのもありましたが、飛び込み・前転等がすべて裏シェルの波動で押さえられ、守りに入ってめ何も出来ず超必を食らって終わりって感じでキャラを変えたり色々してもダメでした…
A.A雷雲以外はガードとして…
A雷雲は出た後停滞、その間裏シェルミーは動けるが、雷雲越しに攻めてくるほどではない。
つまり出た時点で裏シェルミー大有利の状態なわけ。
だから消えてからが読み合いだがシェルミーは立ち回りが弱い。
ちなみに消えるまで新たに設置できず、発生も早くないため、前転などの下策を選ばないように。
シェルミー側は先に動けることを生かしてCDを置いて空キャンA雷雲など選択肢はあるがろくなのはないので普通に読み合えばよし。
裏シェル使いじゃないし、もっと分かりやすい対策があるかもしれないけど、俺はこんな感じ。
雷雲の発生はそこまで早くないから大ジャンプや前転みたいな長い行動を取らないと食らわないのが肝。
最終更新:2011年06月28日 22:22