02UMしたらばキャラ対策スレからの転載
※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。
※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。
Q.マチュアでのレオナ対策ありますか?3番同士でゲージがお互いある勝負になるんですがデスペアーとエボニーが打ちづらいのとJDがきつい…なんか心掛ける事ありますか?
A.レオナ使ってるけど、レオナ側からすればエボニーにVスラは合わせづらいよ。Vスラは飛んでから打つから、どうしてもエボニー読みで先に飛ばないといけない。
近い距離だとまあ行けるけど、反応が遅れたらガードされてコンボで死ねるから先に構えてないといけないし。
マチュアは座高低くて、上り斜めD当たらないから崩しにくいし、逆にどうしてもしゃがみがちになるからJB食らいやすいしマジでキツイわ。
レオナの小JDには距離をとってあのイナバウアーみたいなの置いておくとイイと思うよ。
A.マチュアのエボニー見てからジャンプVスラは余裕でいけるよ。
レオナのVスラは無印より下への判定が強くなってるから、無印みたいにエボニーの終わりぎわにしか当たらないってのもなくなってるしね。
Q.お二方ありがとうございます。昇りJDを気にしすぎてたみたいなので冷静にガードしてチャンスをものにしたいと思います!
ありがとうございました!
A.で、マチュアのレオナ対策だけど
小中ジャンプDは屈Cで相討ち以上とれるし、レオナはカウンターくらいになってマチュア側がダメージ勝ちできますよ。
するとレオナ側が嫌がってジャンプCDで相討ちでもいいからダウンとろうするか、一方的に勝ちやすい通常か大ジャンプCDしてくるから、マチュアのジャンプC対空(レオナのジャンプCDに判定で勝ってる)や、くぐり対空できるようになります。
エボニーは基本的あまり打たないでいいです。
一番大事な技はお互いの牽制当たらない距離のデスペアーで、レオナ側はこれに対して、先読みバックジャンプしてからVスラ合わすくらいしかない。
マチュア側はそれを意識させてレオナを画面端に追いやっていくようにする。
画面端でのデスペアー固めに対してレオナ側はゲージないと脱出できないので、かなり有効です。
要点をまとめると
- 小中ジャンプDに対しては屈C
- 通常ジャンプ以上にはくぐり屈Bか屈C
- 小中ジャンプCDに対してはジャンプCで対抗
- エボニーはあんまり打たない
- デスペアーを盾に端に追いやる
- 画面端はデスペアーでいじめる
- するとマチュア有利ということに気付く
Q.対策ありがとうございます!
屈Cで相打ち以上だったんですね…ぶっとばしにJCで判定勝ちできるのは予想外でした…
頭に叩きこんで今度リベンジしてきます!
改めてありがとうございました!!
A.近い距離は牽制で潰す
近距離ならガードしてから確反を刺す
牽制が届かない&闇払いが成立する絶妙な位置でも見てから飛べる
その場合牽制してたら喰らうけど、様子見もしくは飛び込んでたらフルコン
つまり横方向の牽制に対して有効な選択肢が少ないのが庵の弱点
Q.レオナ対策
A.軽く考えてみただけだけど
レオナの屈Bは安いしあんま展開できないからしっかりガードして次の展開読むかたちにすれば、そこまで脅威じゃないかと思うんだけど
とりあえず低空雷神の杖や前Aをみせておけば相手は前A潰しの立Aとか弱ムーン、低空Vスラ仕込とかのぼり中JB
あたり狙ってくるからそこをライコウケンとか立CDで落としちゃえばいいんじゃないかな
相手の立A、Bは結構判定強いけど立CDとか214Aとかで先出しされない限り潰せた気がする
低空Vは重ねが甘いと余裕で食われる鬼割り込み技だけど
発生が早い技でジャンプ出鼻を叩けばちゃんと落とせるってことで
見てからっていうのに限界がある人間ならではの先読み合戦だけどね
あとはどのキャラでもそうだけどゲージ餅レオナに安易に飛んじゃダメってぐらい
常に空中V仕込んでるし
最終更新:2011年06月28日 22:23