クーラ
2B2B>236B>23C>6が上手く出せないのです
A.C押しっぱにしてる?してるなら後は反復練習しかない
因みに俺は最速入力だと何故か出ないので
気持ちゆっくり目(バイツの初段が当った時)に入力を完了させるようにしている
A.バイツSQエッジは色々なやり方があるから自分で安定するやり方を探した方がいい
~遠B→23623C押しっぱ→6
~236B→23C押しっぱ→6
~遠B→623C→6236C
自分が使っているのは一番上
遠Bは
ウィップの屈B並みにディレイが利くから、遠B出した後にくるくる回し始めて十分に間に合う
強バイツSCがまったくできません、他キャラの昇竜SCは 6236攻撃236攻撃ってな感じなんですがクーラはまったく・・・
A.23623+C押しっぱなし→6
A.623CのCを押しっぱなしにしてグルグル回してても出る
バックジャンプDが良く強レイスピンに化けてしまうんですが、何か防止策はありませんでしょうか?
A.K’でJD出そうとしてシャラー!しちゃうのは普通だよね
A.対戦で必須かどうかはトモカク、レバーが自分の思っているところに入ってないんだから
修正したほうがいいぞ!
すべての行動に影響してくるからな・・・がんばれ!
Q.ありがとうございます!
14に入れないように意識してみます!
A.3N7や1N7と入力するといい
使い方
クーラを使い始めたんですが、このキャラは牽制チクチクしながら飛んだ相手を落とすような感じでいいんでしょうか?
あと崩しネタがあれば教えて下さい!
A.クーラの崩しって呼べるのは逃げJDと投げと歩き小足くらいじゃないかな
まあ逃げJDは覚えたほうがいいと思う
Q.ありがとうございます!
A.JDとJBのめくりもあるよ!
A.めくりには二種類あって、下に鋭い攻撃で相手の頭上をこするタイプと、後ろまで判定のある攻撃で後ろから引っかけるタイプ
勿論両方兼ねるものも
例をあげるなら庵のJCは前者で百合折りは後者
後者は着地寸前で引っかけられるため地上攻撃に繋ぎやすく当たれば強力
前者は着地までに時間がかかるため出の早い地上攻撃がないと割り込まれる
で、クーラのJDは前者なため地上攻撃の発生が遅くて機能しにくいから、単純に落ちたあとの表裏攻めと対空すかしが狙いになる
他キャラのめくりと同じような崩しだと考えないほうがよい
A.めくりに2種類もクソもねーよ
A.クーラJBでめくり(笑)
JBってことはノーマルジャンプ以上だし、その後の状況考えると全く使えない。
A.ばっかお前ら
イラナイからのめくりJBは近C繋がるんぞ
2B>5B>強バイツ>SCエッジのSCがうまくいきません。
入力方法とかに工夫ってあります?
A.SCバイツのやり方は『2B→2B→236B→23C(この時のCを押しっぱなし)→6』でOK
wikiに載ってるコンボで『近D or 近C(2段目)>6+A>[弱レイスピン~シット(DC)>強クロウバイツ] or フリーズエクスキュージョン』というコンボがあるのですが、これはMAX中ではないとできないコンボなのでしょうか?
DCはMAX中ではないとできないと聞いたのですが、MAX中でもつながるんですが、これはwikiが間違ってると言うことなのでしょうか?
A.とりあえずDCの表記が間違い
それと近C2段から6Aまで入れたら遠すぎてシットが繋がらなくね?
Q.あーそうですね
適当なこと言ってすいません
シットは繋がりません
確かスタンドだと繋げることができたはず
やっぱりこのDCは間違いだったんですね、回答ありがとうございました
A.密着からならシットまで繋がるよ
ただし足元のやられ判定が薄いキャラには連続ヒットしない
SCバイツ2B→236B→23Cの236Bちゃんと入れてるのに出る時と出ない時あるんだけどコツあるのかな? タイミングシビアなの?
A.ちゃんと入ってないから出ないんだろ
そのやり方で出ないならスパキャン使わないほうがいいかもな
とりあえずコツなんてものはないから
強いて言うならその入力方法事態がコツみたいなものだから練習あるのみ
214+AorCで飛び道具を跳ね返さない方法ってどうやるんですか?
A.任意で返す返さないは決められない
アーケード使えるキャラの飛び道具に対してカウンターシェルを使ったときに飛び道具になって跳ね返らないのは
大蛇薙、裏
クリスの236AorC、カイザーウェーブ(1段目はかき消せる)、クーラのレイスピン・スタンド
がとりあえず
裏
シェルミーの236AorBorCorDと214AorC、
ネームレスの絶影、クーラのフリーズエクスキューションのダイアナなどは試してないので分かんない
大門小JDにクーラの強バイツを合わせたらクーラだけかっ飛んでったのですが大門のやられ判定が小さいんですかね?
引き付けと若干早めに出しても1段目が当たらない…
A.弱が対空
強は連続技用
A.強バイツって確か判定が上っていうより横にある感じじゃなかった?
だから頭らへんや真上を狙うとカッ飛ぶ。
着地の手前らへんならとれるはず。
相打ちだとおいしいよね。
A.お察しの通り
早出し小、中JDがポイントみたいですよ
自分は無印の時よくやられましたね
フォクシー
2B>6A>3A>236Dの236D
フォクシーの2B>6A>3A>236Dの236Dが623Dになってしまうんですがどうやったら安定しますか?
A.フォクシーに限った事じゃないけど、その手のミスはレバーが3の時にボタンを押しているからだと思います。
なのでちゃんと6かもしくは9まで入れてボタンを押せば良いと思います。
この者は何番手がイイですかねぇ?理由なども教えてください!
A.中堅でぶんぶんぶん~がいいかと
Q.対空技のプレニルウムについて
フォクシーの対空技のプレニルウムてあれは真上よりは真横に強いらしいけど
対空としても機能するらしいけど
よくプレニルウムもあたるんだけど。
釣り飛び、またはメクリ攻撃した場合にも引っかけられるの?
何か全身無敵ついてるっぽい気が…
アンヘル
弱攻撃発動>必殺技としたいのですが、コツはあるのでしょうか?
アンヘルで、屈B>屈A発動>46Bを練習しております。
UC中8C
アンヘルでUC中に8Pとかの技を何回も出すにはどうすればいいでしょうか?
41236Kを使うってのはなんとなくわかるんですが
弱か強かもわからず、ただ後ろにまわるだけになってしまいます
入力が遅いのでしょうか
コツとかあったら教えてください
あとおすすめのUCのルートがあったらお願いします
繋がんなくても俺はこう崩すとかが知りたいんです
A.ビヨンドは強で出して、すぐ8Aって入れればリュウグウ出せるはず
後ろから真上にレバーをぐるっと回す感じで
んでリュウグウ出したらまたすぐ強ビヨンド→リュウグウ→×N・・・
アンチェインはトレインとパスウエイで択かけて、たまにバギーとか
ロストで投げた後はビヨンドで走って普段トレイン→パスウエイなのをトレイン→トレインとか
ノリでがんがんやってけばいいんじゃないかしらね
2Bから裏キャン46Kって連続ガードになりますか?
前転されるのは最速で裏キャン出来てないからなんでしょうか?
ヒット時も繋がったり繋がらなかったりというレベルなのでよく分かりません…
どなたか教えて下さい。
A.連続ガードになりません。
UCFを嫌がって飛ぶ相手への対応策を教えてください
アンヘルの小足ヒット確認コンボやMAX超必てあまり使わなくてもいいですか?
404 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/09(火) 14:43:28 ID:/lFzaITkO
アンヘルの小足ヒット確認コンボやMAX超必てあまり使わなくてもいいですか?
使う機会がよくわかりません
すぐにアンチェインサークル技を出してる人がいるんですがどうやってるんですか?
A.214AorCや236Dはアンチェイン始動技が出る前にサークル技が出せる
キム
キム
飛天脚のあとの強飛燕斬があてれません
どのタイミングで出せばいいのでしょうか?
A.飛天当てた後2B挟んで飛燕がぴったしだよ。
覇気キャン後ジャンプCあてるのはどうすればいいでしょうか?
Dでハキキャンするとそのまま遠立ちDしゃがみDなどがでてしまい
Bでハキキャンするとそのあとネリチャギがよく漏れてしまいます・・・
ハキキャンを2149B-Cでやればいいんでしょうか?
コツなどあったら教えてください
あとキムの固めクズシのレシピなどもよかったらお願いします
A.22Bって入力して、2は入れっぱなしにしてBは一瞬で離す。
その後覇気脚が当たるタイミングですばやく46Bって押せば簡単に出るよ。
コツはBを離した後も2を入れておくってのを意識することかな。
通常技が漏れちゃうのは入力が遅いからだね。
ハキキャン可能時間の後半で入力するとそうなる。
チャン
下D→空キャン大回転は、どうやったらできるのでしょうか?
A.D、Cのずらし押しでDを出しつつCをずらし押しの時から連打
チョイ
近D→発動ダッシュ屈A→弱回転→どこキャン強飛翔→SC超絶輪回転突刃
チョイの反確で
近D→発動ダッシュ屈A→弱回転→どこキャン強飛翔→SC超絶輪回転突刃
が全く安定しません
とくに最後のSCがうまくできないんですが、これは根性入力でなんとかするしかないんですかね?
後何かほかにチョイでQMを使うコンボがあるならそれを教えてください
A.チョイのどこキャン飛翔脚は回転の段数や
相手の立ちしゃがみで向きが変わったりするから
弱回転から直でSC超絶輪回転突刃にしたほうがいいよ
どうせ飛翔脚はほとんどダメージがないから
使い方
チョイの基本的な立ち回り教えて下さい。
今日CPUやりましたが全く動けずでした…
あとMAX発動絡みの3ゲージコンポなんですが
屈B×2→発動→屈C→MAX鳳凰で合ってますか?
A.それであってる
ダメージ少ないからやらない方が良いけどね
今回はメクリ→近距離弱→QM→214A(9)→MC236B(3)→236236A
あとは発動コンボは覚えなくて良い
なんたって、3ゲージでMAX出るんだもの
Q.ありがとうございます!
そうですね!発動したらダメージ落ちますもんね。
迂闊でした(笑)
A.チョイのそのレシピって練習すれば安定するもんなのかなぁ?
弱攻撃のヒットストップが短いしかなり難しくない?
ズラし押ししても入力が遅いのか、発動はするが強くるくるしか出てくれないし
発動屈C→MAX鳳凰すらも、今回は溜め技の暴発が多いし・・・
チョイの反確で『近D→発動ダッシュ屈A→弱回転→どこキャン強飛翔→SC超絶輪回転突刃』が全く安定しません
とくに最後のSCがうまくできないんですが、これは根性入力でなんとかするしかないんですかね?
後何かほかにチョイでQMを使うコンボがあるならそれを教えてください
A.チョイのどこキャン飛翔脚は回転の段数や
相手の立ちしゃがみで向きが変わったりするから
弱回転から直でSC超絶輪回転突刃にしたほうがいいよ
どうせ飛翔脚はほとんどダメージがないから
セス
今回の胴崩しって発生が早くなったけど、弱強共に起き上がりに重ねられた攻撃も取れるんですか?
ラモン
フェイントステップ後の屈C
ラモンなんですがフェイントステップ後の屈Cが何度やってもコンボになりません。
コツとかあったら是非教えていただきたいです。
質問ばかりですみません。
A.フェイントステップの硬直後最速でダッシュ、ちょっと走って屈Cとしか言えん。
コツなんてないから体で覚えろ。感覚さえ掴めば、簡単に出来る。
A.あえて助言するならフェイントステップのCボタンは速攻で放す
弾くようにね
A.C>3B>FS>2C←ここでつまずくのはめずらしいな。
C>3B>FS>2C>3B←大抵はここ。
FSの後は最速ダッシュで2C。
マリー
最速ドロップが成功したってわかるのはどうすればいいでしょうか?
あとやり方をマリースレで見てきたんですが
①2141236N+AorC
②4246N+AorC
この二つはドロップの前のリアルはいつだしてるんでしょうか?
A.リアルが出なかったら成功
A.正確にはリアルカウンターのモーションが見えなければだけどね。
A.簡単に言えばボタン一回押しただけでバックドロップのモーションが出ればオケ
A.②のやり方だけど、2142146N+AorCでやると個人的にはやりやすい
スピンフォールも暴発しないし
カッカッカッカッポンよりクルクルカッポン
『近C→前A→発動→近C→前A』で発動前パーツがガードされた状態で発動したら発動後のパーツは連続ガードになるんでしょうか?
割り込めますか?教えて下さい
A.発動するしないに関わらず6Aは連続ガードじゃない
屈B→屈A→ダイナマイトスイングやろうとするとキャンセル緊急回避になったり2ゲージ使ってしまうんですがコツありますか?
A.前転に化けるポイントを1or3で入力すればおk
そのコンボなら1B>1A・A>3BCで出る
A.A→Bのタイミングが早いので、少しゆっくりめに押すといいです。
ジャンプ技について質問ですが、正面から飛び込むときは強キックと強パンチどちらが有効なんでしょうか?
ゲーセンで両方使っている人がいたので使い分けを教えてほしいです
またジャンプCDは垂直ジャンプなどにばらまく感じの他に有効な使い方があれば教えてほしいです
A.今回に限っていえば判定等考えるとJCの方が強い。
ただしめくりだとJDのが良い場合もある(JCでめくれた事ないようなこの辺不完全)っていうのが基本だと思うけど
今迄のシリーズではJDのが良かった事が多かったので、その流れというか癖で使ってるのではないか?
後は昇りや逃げJの時に使ったりとか細かく差はあるけども・・・
一応JCのが強いってだけで、JDも優秀な飛び込み用のJ攻撃である事は間違いない
JCDは垂直Jでばら撒くほか、小Jからの固めに使える他
マリーのJ攻撃の中では真横に判定が出る技で、横にも上にも下にも強いという貴重な技
J起動の低さから上を取られる事があると思うけど、そういう時に対抗するJ攻撃としては一番性能いいという感じかな
Q.ありがとうございました
A.補足するとJCの方が発生が早く持続が長い+喰らい判定も薄い
通常では飛び越せない飛び道具もJCを出せば飛び越せたりする
JDはリーチが長いのでめくりや逃げJで使うと強い
A.判定のことを細かく見ると・・・
JCは横~斜め下をカバーする技
持続も長いので、低J版は被せにも適した技
ちなみに低J版と高J版とでは判定が違って、低J版は手先の攻撃判定とやられ判定は同じぐらい
高J版は手先の判定がなく斜め下に特に強い
めくりはチャンや
マキシマぐらいにしか無理だったはず
JDはより斜め下に特化した判定で、JCよりも低い位置を攻撃できる技
かつJCと同じぐらい持続が長いので、低姿勢対空にも強く、起き上がりに重ねる時もこちらを推奨
また、マリーのJ攻撃の中で最もめくりを狙いやすい技
高めで出さないといけないためそこから連続技は狙いにくいけど、めくり自体は多くのキャラに狙える
JCDは見た目通り真横に強く、マリーのJ攻撃で最も高い位置を攻撃できる技
でも発生はやや遅い
空中戦でそこが気になるなら、JBや早出しJCを使うといい
下への判定が薄いことと持続の短さから、地上にいる相手への飛び込み・接近手段には向きません・・・
って感じかな
山崎
QMコンボの始動のC→(QM)C→七首がうまくいきません
具体的にはC→Cの2発目が遠Cになってしまったり…
何かしらコツはありますか?
A.山崎の近Cは認識間合いが狭いから遠距離技が暴発しやすいです
かわりに発生が早いので
繋がると信じて長めにダッシュしましょう
ビリー
香澄のJDに当て身したら当て身は出てるのにCHで一方的に負けました
一度や二度のことではなかったので、原理や対処法を教えてください
当て身がロックをしないのが原因だとは思うんですが・・・
A.うん。
ビリーの当て身は香澄やマリーとかみたいなロックするタイプじゃないから、当て身技自体が発動しても持続が長い攻撃相手だと普通に潰されたりする。
A.そう、ロックしないから
もっと詳しく言えば、ビリー側は技を当てられた認識で追加攻撃が発動されるのに、当てた側は当てた認識になってない
(なので元々が単発の技でも、攻撃判定の持続がそっくり残ったまま)
発動攻撃自体は初段発生後まで無敵なので、単に持続が長いだけの技ならまず返せる
でも、相手側の技の当て方ややられ判定次第でそういうことが起こる
家庭版を持ってる人は、チャン他のスライディング系の技なんかに合わせてみると簡単に確認できるよ
実戦でも、紅丸などのGCCD(持続と無敵共に長いもの)を受け止めた時に同じことが起こる
(疑問点:02に比べて無敵減った?)
ハイデルン
下A×2が安定しません。繋がったり繋がらなかったり…。タイミングのコツとかありますか?
A.俺と一緒や~
なんか連打じゃダメな気がする
A.デルンの2Aの動きをよく見て音を聞いてタイミングを覚えて反復練習これに限る
A.タンタン!でしょ。
タンタンタン!2A2A2Bもオレよく使う
Q.音か~。
ありがとうございます。練習してみます。
MAX2ってどういう性能なんですか?
初段だけガード不能?無敵はついてるんですか?
対処法も教えてくださいm(_ _)m
A.初段のみガー不。ガー不攻撃発生まで完全無敵。打撃も投げも通らない。
対処法はやってきそうな場面で様子見かなー。
相手が出したら暗転中にABおしっぱで相手の裏に回ってフルコン。
家庭用で試した限りじゃ上に書いたように投げにも完全無敵だったけど、
以前アケでリバサにぶっぱMAX2やったらゲージだけ消費して
暗転もせずに投げられたことがある。
Q.ついでに聞きたいんですが
デルンのMAX2は相手が壁端を背負ってた場合AB前転しても裏に回れないからそのままMAX2くらうよね?
A.裏には回れないけど普通に前転で避けれるよ。
避けた後は死ンデルンをワンコンボで殺してあげましょう
裏タクマ
裏タクマっていないんですけど・・・どーやればつかえますか?
A.選択画面のタクマの所でスタート押すと幸せになれる
A.家庭用の話ならエンドレスモードやって60人くらい抜けばボスが出てくる
その頃には隠しキャラ3人は解禁される。
2000や2001でできた2B押しっぱ→A→波動A→逆ヨガAで今回乱舞でないんですか?
少し触った感じでなかったんですが
A.ちゃんとでますよ。今、PS2版でためしたました。
A.02はヒットストップ短いから、236A→3214Aの部分をすばやく入力しないと失敗するね。
チン
回転的空突拳は弱も強も発生の早さは同じですか?
A.弱32F・強35Fだな。
チンって20強に入ると思いますか?個人的には強いと思うのですが
A.キャラランクスレでやってください
最終更新:2011年06月12日 22:43