よくある質問 未分類12


Q.球キャラが苦手

A.球キャラが苦手です。
特に打点の高い ハイデルン、裏タクマ がきつい。

いろいろなキャラを使うのですが
相殺、潜るとかじゃなくキャラ限定なしで出来る対策とかあれば教えてください。。


A.キャラや体力の状況によって対策変わると思いますよ。
全キャラ共通でできることと言ったら、
打点の高い強球には前転。
打点の高い弱球はガードといったところですか。
本当は垂直Jで避けたいけど。

無理に避けようとして飛び道具喰らって体力減らされてるんじゃないですか?


A.接近方法に緩急は付けてるつもりですが、いつも返り討ちにされます。

垂直ジャンプは意識したことなかったです。
実践してみます。


A.キャラにもよりますが、垂直Jだと、高い球を避けるのは難しいですよ。
クーラ等空中のくらい判定が大きいキャラは無理と言っていいほどです。
無駄にダメージ負う事になりかねません。
キャラが解れば具体的な話ができそうなところですが…

A.連投すいません。
俺はよくやるけど歩き→全弾ガードして向こうが焦れるのずっと待ってるよ。
まあこっちが体力有利な時しか使えないけど^^;

そこで焦れて早出しJCDなんて振ってきてくれると小足対空でフルコンとれる。
単純に昇竜で安定ダメ取ってもいいしね。

Q.ロバートとケンスウが苦手

ロバートやケンスウが凄く苦手で困っています。
遠距離~中距離では球を打たれペースを奪えないまま、Jや前転で無理に近づくと対空なんかで処理されます。
そして、相手に球をガードさせられてから中段や空中必殺技?で固められ何も出来ないまま殺されます。

以前から球キャラ戦が凄く苦手で飛ばずに歩いて近づいているもののジリ貧になってしまいます。
キャラは紅丸やクリス、 京に社を使っています。
特に対ロバートであの長い2Dや遠D、中段と龍神脚の攻略法をお願いします。


A.弾キャラが苦手という人は相手の弾の性能と自キャラの弾捌き能力を把握しましょう

例えばケンスウの弾を弱で出した場合確か発生が18Fで硬直が25F、アテナよりも硬直長いし優秀と言われるキングの弱ベノム(発生14F硬直21F)と比べると易々と飛ば落と出来る性能ではありません。
ロバートは裏か表か判りませんがどちらも中距離で出すのは勇気のいる選択肢です。

受ける側はまずジャンプの軌道を把握しましょう、京では小中Jに引っ掛かってしまう
場合が多いですが紅丸なら割りと余裕で飛び越えられます。
またクリスはダッシュ中の姿勢が低いので裏ロバ、タクマ、ハイデルン等の弾はダッシュで潜れます。

ロバートの遠D、2Dについては振り方次第なので何とも言えませんが中段は慣れれば見てからガード出来ます
難しい場合は牽制・中段の距離では後転して一度間合いを離すのが良いかも
龍神脚ですが裏だと仮定してめり込んでガードした場合は通常投げが安定、投げ抜けはされますが
取りあえず択は拒否れます、リターンが欲しいなら無敵技、前転後転、後転読みダッシュ等で読み合うしかないです。


A.拳崇の玉は判定がその二人より優れているし
迎撃手段である対空技もその二人より大きく優れてる
更にはリーチの長い2Dからキャンセル出来るのも大きい
飛ば落としやすい代表格だと思うが?

それはそうと→387は中距離まで近づいたあとになぜジリ貧なってるの?
そこを書かないと
飛び道具が苦手なのか?牽制 読みあいが苦手なのか?


A.牽制技・J防止技・(対空)<足払い・スラ・通常J<小、中J・(対空)<牽制技・・・
結構大雑把ですがだいたいこんな感じですかね
自キャラと相手キャラによっては選択肢が変化しますが基本ですけど地味に大切だと思います
弾は牽制技・J防止技に分類されるので中間距離まで近づいたら読み合いです
お願い大Jも決して悪くはないですけど程々に
状況次第ですが焦りは禁物なので時間をフルに使うぐらいな気持ちでどっしり構えましょう


A.ケンスウの玉はとばおとじゃなくて
玉自体が対空になる 出す時に低姿勢で若干後ろにやられ判定が動くから
硬直は結構でかめだから強攻撃からキャンセルとかで出さん限り
早めの前転とかで5分ぐらいとれる 簡単に飛び越せるキャラ(ベニとか)
見てからJ攻撃ささるので基本固め以外封印しないといけないレベル
↑にもかいてるけどまずその飛び道具の性能を知って自キャラで対策考えることだね


Q.アテナ、ケンスウ対策

大将アテナやケンスウにキャラパワー押し付け以外でスマートに勝てません
アテナは飛びが緩いのになんか落としにくいです・・・持続とリーチが長いせいか手前落ちさせにくい、2Cと前Bが対処できない
ケンスウは端で前A屈D超球弾遠B遠Dでチクチク
センキュウタイとリュウガクサイで落とされてしまいます

使用キャラは名無しアンディクーラハイデルン辺りを除く中堅~最上位キャラ割りとなんでも使います
K使えば弾を処理できるのであまり苦労しないので、出来れば弾持ちに対処しにくいキャラの対策を教えて欲しいです

A.簡単な共通の玉対策はリスクを負わせれる距離にいるとゆうこと、近距離なら適当な前転ですら玉打つ側にしたら怖い行動だとゆうことを意識すればいい。それいがいの距離では被弾しない、ガードしないことを意識する。
基本だけど玉系は距離が離れるほど、リスクが減り、フレーム的にも不利がへったり有利になったりすることを頭にいれとくといい。
Jに関しては落とせないんなら、先端気味ならバクステでかわして着地に当てにいったりそれより近い間合いならアテナとかはJがフワッとしてるから潜るのもあり。


Q.舞やアテナのようなバクステ移動技持ちで弾持ちのキャラが苦手です

舞やアテナのようなバクステ移動技持ちで弾持ちのキャラが苦手です
特に舞は飛びも鋭く花蝶扇の硬直も短いため、牽制が機能しにくくなかなか飛びを通せません
新技の葵花みたいな技の固めも対策がよくわからず困っております
アテナは遠めの間合いからのJCDが持続が長く遠Cと合わさってなかなか寄れません
弾一点読みで大Jは当たり前ですがバクステボールやSCBで落とされることが多く
お願い前転でなんとか誤魔化してる現状です
あとは02貯金のチョイビリーも苦手なんですが、これはもっと上手くなるしかないんですかね

キャラはオリ京、京1、リョウ、包、両社、両クリス、雛子、3k辺りを組み合わせてレシオでやることが多いです
強キャラは割りとなんとかなるので、オリ京、京1、両社、雛子、リョウ辺りを答えて頂けると助かります


A.サイコボールは歩いて近付いて遠目はガード、近ければ前転
前転したらアテナは殴りに来るけどだいたい確定しないからガードして、そこから殴りあう
投げを狙われたら回避か、前進動作見てから暴れる

花鳥扇は小ジャンプでかわせるからゆっくり近づけばよい
攻められても崩しは無いからガードで安定する
ガクラからコンボをしっかりしてくるレベルじゃなければガクラ上等で良いと思う
攻めれるときにうまくやれればいい


A.全然、対策や解決になってないぞw


A.京しか使ってないので京でお答えします。

舞の飛びは鬼焼きで落とせますよ。常に仕込んどきましょう。

遠目花蝶扇は荒がみで消して下さい。こっちだけゲージたまるので。


キャンセルとか近めだと、強このブロー仕込んで見えたらブロー。GCABでも良いですがゲージの無駄の可能性もあるので。

新技は弱鬼焼で。近づけます。

アテナも玉は荒がみで消しましょう。


A.なんでお前ら玉対策しか書かないんだよww



飛ばせて落とす対策

飛び道具持ってて対空が強いキャラに勝てません 所謂トバオトという奴でしょうか
基本的にそういったキャラにはどう戦えばいいんでしょうか

A.使用キャラと相手キャラ書かないと具体的に言いようが無い

とりあえず避けて近づけぐらいだな

A.大雑把に言えば
【遠距離】
  • 垂直Jでよける
  • 小中Jで近寄る
【中距離】
  • 可能なキャラは飛び道具を小中Jで飛んで確定技をいれる
  • 飛び道具を誘って飛び込む(相手が飛び道具を出してたら読み勝ちのフルコン)
【近距離】
  • 牽制をだして飛び道具を撃たせない
  • 飛び道具の発生前に打撃で潰す


A.弾と対空で十割とられてるならそれは明らかに飛ぶタイミングが
一定で対人されてる可能性が高い
もしそんな感じなら自分が飛びたいって思った時我慢して
様子見しながら前に歩いたり、弾をガードしながら前に進んでみたり
対空待ちしてるの読んでおもむろに走ってみたりすると相手の意識が散るよ
もちろんいろいろやりながら飛ぶのもあり

相手がハイデルンや裏タクマみたいな弾が強いキャラだと苦労すると
思うけど頑張って経験を積むしかないです

Q.皆さんありがとうございます
裏タクマ、K'、ハイデルン等にやられまくってます キャラは京、庵、ネームレスでやってます

A.Kのアインに対して庵が闇払いを打つとその後の状況が大変悪い、
またJがとにかくシュートにぶつかり易い・・これが辛いのだと思う。
庵はユリの方が辛いけど、使用率的にKの方が天敵と言える。
とりあえず先鋒戦はこんな感じで戦ってる。
※ただしそんなにやりこんでないので参考にもならないかもしれない

【遠距離】
この位置で庵が出来る事はないのでとにかく少しずつでも近寄っていく。
不利な状態でのシュートはおとなしくガードして少しずつ近寄る。
相手がとにかくアインを出してくるならアイン中に歩いて近寄っていく。
シュートを闇払いで消しても状況は悪化するだけなので闇払いは思い切って捨てていい。

【中距離】
この位置で初めて庵は読み合い(ただし不利)が出来るのでこの間合いは大事。
この位置から飛び込む時はJKがいい。
シュートを交わしつつJKの先端>弱葵花の連係が強い。
JKが深めに当れば弱葵花が連続技になるし、連係としても割りづらくゲージが貯まる。
JK先端は昇竜で落としにくい(JKを出してないと昇竜がすかるので)。

アインに対して飛び込んだ時ブラックアウトで逃げられた場合は
走って中距離の間合いまで追いかけてもいいし、
着地してすぐに強闇払いを撃ってもいい。

【近距離】
弱葵花が先端で当る位置なら強気に出していく。(ゲージ貯め&あらよくばダウン狙い)
葵花初段はKが返しづらい技で庵の最もゲージが貯まる技なので。
葵花初段をガードさせた後は例えば
  • 走っていて近Cや屑風<相手が固まっている場合
  • その場で遠Cや遠D<暴れに対しての連係
  • ディレイ葵花2弾目<暴れ潰し
  • 強葵花<暴れ潰し(相打ちでも再度最速で葵花を入れれば連続技になるのでリターン重視)
  • ガード<飛び込みやアインブラック待ち
  • 飛び込みJC<アイン読み
  • 再度弱葵花
など色々な選択肢がある
(葵花初段止めは-11Fなので本来連係は割られやすいのだけど
ディレイの2弾目があるので相手は動きづらい)

近距離はとにかくリスクを恐れずにガンガン攻めたほうがいい。
昇竜なんて喰らってもいい。リターンだけを求めて攻める。
逆に攻められている時は貯めたゲージでGCしまくる。


京×Kの対策は当てないようにする。これだけ。
大将戦なら火力でわからせる。これだけ。

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最終更新:2016年09月12日 13:42