よくある質問 家庭用関係・その他

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◆最新更新内容


「着地の隙」を更新(2011年06月14日 (火) 07時33分47秒)


◆未分類(演出、CPU戦など)


Q.K9999はいるの?

A.ネームレスで我慢。我慢できないならネオジオモード。

Q.ムックはありますか?

A.ありません。

Q.ルガールの声変わったの?

A.従来のルガールに戻りました。若本ルガールはネオジオモード(無印2002)で使えます。

Q.チーム別のグラフィックが出ない

A.ノーコンティニューでラストまで倒すと乱入してくるオメガ・ルガールを倒さないと見れないようです。
 なおオメガルガール戦はコンティニュー不可なので注意

Q.ラストがいつも変わらないんだが

A.ラスト手前のチーム3人目を特定の技でKOすると次の対戦相手が変わる
  • 必殺技以下でKO クリザリッド
  • 超必殺技でKO クローンゼロ
  • MAX超必殺技でKO オリゼロ
  • MAX2でKO イグニス

Q.ラスボスがどうしても倒せない!

A.クリザリッドはめり込むように前転しつつ、投げか足払い。最終手段として大門で弱地雷震連発。
オメガルガールは反応して飛んでくるがフェイントの強地雷震でも反応するので対空で落とせばいい。

Q.エンドレスで隠しキャラを全員出すには何人倒せばいいの?

A.66人で全開放。

Q.ネオジオモードで真吾・キング・暴走庵・ゲーニッツ・ギースは使えないの?

A.使えません。

Q.ネオジオモードの背景が汚いんだけど…。

A.アーケード版の移植なので我慢しろ。

Q.家庭用からアーケード用に移植された際の変更点が知りたいです。

A.大門の受身が無敵削除されてユリのスラッシュの隙が増えた
 一部のダメージが高かった通常技のダメージが低下している(2002にいなかったキャラに多い)
 京1の攻撃力大幅ダウン。
 ヴァネッサのMAX2のダメージ低下
 大門の嵐の山のダメージ低下
 キングの強トルネードの硬直増加
 ハイデルンのネックローリングの発生が遅くなってる。
 飛び道具跳ね返しの後のGCバグもなくなってる

Q.闘劇verには没背景は収録されてる?

A.没背景は収録されてない。隠しキャラも最初は開放されてない。
バグとバランス調整のみ。

Q.スティック

いつも家庭用のパッドで友達とたまに対戦するくらいだったのですがゲーセンでもプレイしたいと思って憧れのリアルアーケードプロを買って家で練習してるのですが、パッドで簡単に出来た基本コンボ、ダッシュ、バックステップ、中ジャンプ等いろんなことが難しすぎて挫けそうです。
練習して、慣れしかないでしょうか?

A.そうです、慣れましょう。


補正


Q.発動していない状態でのコンボダメージは単純に技ごとのダメージを足していけば良いのでしょうか?

A.そうです。

Q.空中の相手に追撃した場合(京の七拾五式の追撃など)やSC時に補正はかかるのでしょうか?

A.かかりません。

Q.生発動やQMの補正などわかる方がいたら教えて欲しいです

A.生発動の補正75%(端数切捨)
 クイック発動の補正50%(端数切捨)

Q.京のQMを使ったコンボのラストをSCせず七拾五式でゲージを使い切った場合に続く追撃には補正がかかったままですよね?

この時点で端に到達していて生発動から追撃した場合の補正はどちらが適用されるのでしょうか?


システム、データ関係


Q.ボスのフレーム

ギースとゲーニッツの通常技の発生Fが知りたいです。

Q.ジャンプについて

技の硬直中にレバーを上に入れっぱなしにすると、硬直解けた瞬間からジャンプしないですよね
リバサ大ジャンプだと1F目から空中判定になりますが、通常ジャンプ、小中ジャンプでは空中判定にならないという事は発生に何Fか掛っているという事ですか?

A.ジャンプは動作開始から4F間地上にいます。これを「ジャンプ予備動作」といいます。リバサ大ジャンプだと、このジャンプ予備動作がなくなり、動作開始と同時に空中判定になります。
なお、ジャンプ予備動作は地上判定ではありますが、投げられ判定はありません。

A.技の硬直中にレバーを上に入れるだけではジャンプ予備動作は省略できませんが、技を立ちガードし、屈ガードにレバーを入れずに大ジャンプを入力できれば、リバサ大ジャンプになり、ジャンプ予備動作がなくなり、即座に空中判定になります。

ジャンプの着地の隙関係

Q.ジャンプの着地に隙はありますか?隙があるとするとどのくらいですか?

A.あります。しかし、1Fと短いです。そのため、攻撃判定の低い屈Bを着地に置いておくと地上ヒットさせやすいです。

Q.ジャンプの種類によって着地硬直は変わりませんか?

A.変わりません。

Q.ジャンプ攻撃を出すか出さないかで着地の隙は変わりませんか?

A.変わりません。
A.ただ、ジャンプ攻撃を出すことにより着地のタイミングが微妙にズレる(※)ため、屈B対空を狙う場合はタイミングが微妙に変わります。
※ジャンプ攻撃をジャンプの上昇中に出すと着地が2F遅れ、下降中に出すと1F遅れる仕様のため。

Q.その隙はキャンセルできますか?

A.キャンセルできません。

Q.着地の隙は投げられ判定はありますか?

A.ありません。そのため、投げが確定することはありません。(実際には、ジャンプ→上入れっぱなしで連続ジャンプとやって回避した方が安全です)

Q.例外はありますか?

A.空中特殊技。技にもよりますが、空中特殊技は着地硬直が2F以上あり、その隙は投げられ判定があります。よって、着地の隙に攻撃を確定させやすかったりコマンド投げが確定したりします。

Q.裏キャンってなんですか?

A.キャンセルの一種。
連打キャンセルで出した次の弱攻撃の動作開始自体を必殺技でキャンセルするテクニック。
該当技は限定されており、連打キャンセル可能だからといって裏キャンセル可能とは限らない。

Q.前転って入力してから硬直含めて動けるまでに何フレームかかるんでしょうか?

A.33F

Q.前転のフレームも統一されたから、GCCDの発生と硬直も統一されてるんかね?

A.統一されてます。

Q.生発動って何Fですか?

A.21F

Q.起き上がりなどに前転をしようとすると、6Aや6Bが暴発してしまうことがあります。なぜでしょうか。

A.3つの可能性があります。
1つめ。AB同時押しの失敗。AとBは完全同時押しでなくてもOKなので難しくはありません。
2つめ。AB同時押しと6が同時に入力されてしまっている。レバーが6以外の状態から、6ABが同時に入力されると緊急回避が出ません。この可能性は低いです。
3つめ。起き上がり緊急回避が成功するよりほんの一瞬早くABを同時押ししてしまっている。この可能性が一番高いです。ほんの一瞬だけ遅めにAB同時押しやってみましょう。
またキャラによって起き上がり速度に差がある点も注意が必要です
参考資料)。

Q.しゃがみ動作はどのくらいあるのでしょうか。屈攻撃を出す際、同じ発生でも立ち攻撃に比べて遅れたりしますか?

A.しゃがみ動作自体は存在しますが、屈攻撃や屈ガードの動作開始でキャンセルできます。よって、起き上がり時にリバーサルで屈攻撃を出せた場合はしゃがみ動作は出ませんし、立ち攻撃と屈攻撃が同じ発生なら同じフレームで出せます。

Q.起き上がりに攻撃が重なっているとリバサで通常投げは成立しますか?

A.投げ無敵のない通常投げ間合い内での攻撃ならば基本的には成立します。ただし、猶予はないので注意。
例外として、ノックバックのない攻撃を重ねられているとリバサ通常投げできません。通常技が暴発し、重ねられた攻撃を食らってしまいます。(リバサコマンド投げは成立します)
ノックバックのない攻撃は、包の近Dの1段目などの、2段技の強攻撃の一部とユリの弱虎煌拳などです。

Q.謎の時間

通常技(必殺技とかも?)謎の5フレームってなに??
5フレームって半端じゃなく長いんだけど…
KOFって操作しててひっかかるような感触がたまにあるんだけどラグなの?
でも5フレームあったらゲームになってないだろうし もうなんなのか

Q.俺も気になる
謎の5フレてなんすか
そんなんあったらリバサ投げ暴れとか絶対出来ないと思うんだけど

A.同時押しを成立させる為の謎の時間だと思われ
謎の時間がなければ1Fでも同時押しがズレたら技が成立しなくなってしまう

A.通常技、通常投げ、特殊技に関しては、ボタンを押した瞬間を含めて動作を開始するのに、同時押しの入力認識として5フレ余計に掛かってます。
ちなみに、必殺技や超必殺技は動作を開始するまでに2フレかかります。

Q.起き上がり速度

A.各種ダウン後の起き上がり時間差表
A.KOFは起き上がりのフレーム差大き過ぎるしキャラ多過ぎるからキャラ別に覚えるのはちょっと効率悪過ぎて現実的じゃないと思う
大まかにこいつは平均より気持ち速い/気持ち遅いくらいに覚えといて、
クソ速い(ユリ、ラルフとか)/クソ遅い(マキシマ、紅丸)くらいに分けて覚えるのが効率いいかと
A.ダウンさせられた技や、ダウン回避で起き上がり速度が大幅に違うキャラもいるので注意。

Q.背向け起き上がり

背向け起き上がりについて、リバーサルでできる行動とできない行動をお願いします。

A.
基本的にはすべての行動がリバーサルで可能。
例外として、以下の2つがある。
リバサ大ジャンプ(ジャンプ予備動作が出てしまい、即座に空中判定にならない)
1F発生タイプのコマンド投げ(出るけど成立しない)

Q.発動中のタメ必殺技

ハイデルンてゲージ発動中はタメ無しで技出るんですか?
A.ハイデルンに限らず、タメ系の必殺技全部で出来る
相手に言うと相手に触れた直後のみ溜め無しで出来る(事前にヒットストップがあったら溜め無しで出来る)


戦い方、テクニック関係


Q.ジャンプ攻撃をガードさせた後、コマンド投げで投げられてしまいます。

A.ジャンプ攻撃からの地上技が連続ガードになっていないためです。
対策としては、ジャンプ攻撃を低く出して地上技が連続ガードになるようにするか、ジャンプ攻撃を出した後に上入れっぱなしでジャンプして回避してみましょう。

Q.GCCDをガードされる

画面端に追い詰められた時、上手い人だとGCCDガードされるんですが超反応でガードしてるんですか?
自分もガードしたいです。どなたか返答ください!

A.釣られてるだけですよ。
硬直の少ない行動でGCCDを誘発させてゲージを消費させるテクニックです。

A.
■GCCDの狩り方
1、低空J攻撃を重ねて地上ガード
2、ガードさせて有利が3F以上の技を出してガード
3、特殊なやられ判定を持つ技でGCCD自体を空かす、キムの密着近Cで庵など
4、当て身やキャンセル前転含む無敵技で返す
■GCCDの操作自体につけ込む返し方
1、空かし下段、相手がJ攻撃にGCCDしようとしてれば地上CDが出る前に当たる、但しキングなどの下段無敵には屈Aなりに切り替える
2、二度飛び、相手の近Cや屈Cがそれ程強くなければ行けるJ攻撃や空かし下段が来ると思い、CDを押して漏らした近・屈Cを飛んでかわして隙にコンボを決める

他にも何個か手があるから色々探してみるといいよ

Q.GCCD失敗の屈Cを誘う小J対策、とその対策

相手のキャラの屈Cが上に判定ない技である場合に、GCCD狙いの屈Cを漏らさせて小Jからコンボとか狙ってるんですが、これに対して読まれた場合の対抗策ってなんでしょうか?
またそれに対してのこちらの対応策を教えて頂きたいです。
A.対抗策は、GCCDを狙わずに相手が小Jするのを読んで打点の高い技を出したり、小Jを見てから無敵技で返すなどです。
これに対する対策は、GCCDを狙わずに様子見をしているはずなので、投げや中段技でガードを崩すといいんじゃないでしょうか。

Q.昇竜対空

クーラ、クサナギとかを使うことが多いんですが、対人戦を積めば昇竜対空はうまくなるんでしょうか?
意識しすぎて手前落ちの小中ジャンプで釣られてフルコンとかが多いです。

A.反応とかより昇竜以外の行動でJを咎めたり地上戦で飛びたくなる環境をつくっといて
精神的に余裕もてるようにするのがコツよ。
立ち回りが受身過ぎたり昇竜ばっかり狙ってると1回ミスったとき心が折れるwww
守る為に押す事も必要だって覚えといた方いいぞ

A.せっかくだから飛ばせてしまうのも手
当たり前だけど昇竜で飛ばせたい状況を牽制振ったり読み合いをする中で作れるといいと思う
小中Jを見てから反応して対空で落とすのはかなり至難の業なので精神的なプレッシャーは結構かかるし外したときの折れ具合はなかなか
だからワザと同じ連係を出す、とかで相手を誘うのがいいんじゃないかと
連係を途中で止めて相手が飛んじゃえば待ってました昇竜がイケるのでそれやる訓練すればいいと思う
身内でやる場合は何回もやるうちに癖なんかでバレやすいからワンパターンにならないのが大事な要素かな
誘い受けってことだね((

A.遠B、レイスピン等で牽制するのは基本だけど 反応時間を稼ぐためにも間合い調整を頻繁にするだけで 反応速度を補えると思う
ダッシュやバックダッシュ、後ろ歩きの時に昇竜の用意 相手が小ジャンプなら届かないから撃つ必要ないし それ以外のジャンプなら成功率は高いはず
対空意識しすぎて動きが固まる、単調になるのが一番よくない事だから出入りは激しい方がいい

A.自分はジャンプ予備動作や声にも注意してる
声がしなかった場合は釣りか連続技狙いてな感じ
これを意識し始めたら釣られる事は極端に少なくなったけどめちゃくちゃ神経使う
ただJBやJCまで混ぜてこられるとこの対処法じゃキツいかも

A.相手が身内なら自分の戦い方についてきいてみるのもいいよ
自分がわからない事でも 相手やギャラリーは客観的に分析できるから

Q.クーラメインで遠B牽制と距離調整でめくり気味のジャンプは前後転や小足対空
甘い飛びだけ昇竜で対香澄戦など大分楽に戦えるようになりました
とても参考になりました。ありがとうございます。

Q.荒らしとは?

よく荒らしで負けたとか、荒らされてウヤムヤとかって聞くんですが、具体的にはどういう行動が荒らしなんですか?
自分勝手に動き回って相手を見ないプレイのことですか?

A.
荒らしは幾つかある。
一つは対処困難な連係などを無理矢理通して戦力差をひっくりかえす事。
もうひとつは相手が自分が勝手に決めたセオリー行動や安定行動をハズした動きをする事だ。
安定な立ち回りに対し相手がリスクを背負ってでもダメージを取りにくるのでそれを避ける為に違う動きをしなければならなくなる。こうして戦法がいつもとブレてしまう事も荒らされたという。

基本的に荒らされた側の言い分だな。荒らした側は荒らしてやったという感覚は少なくどちらかといえば、来ると思ってた、見切った、封じてやったという感じで、リスクを犯したりぶっぱしたのではなくダメージチャンスが転がってたから拾っただけの事が多い。

Q.リバサや割り込みに無敵技は使ってもいい?

鬼焼きやクロウバイツなどの無敵技を、リバーサルや割り込みで出すのって、やっぱり上手くなってくるとあまりしないですよね?
ある程度は読みなんでしょうが、自分の場合は完全なぶっぱになっちゃいます。
リスクリターン考えるとなしなのかなって…。
かといって、リバサで何もしないと相手が攻めやすくなるので、やっぱり出すべきなんでしょうか?

A.選択肢としては有り
ただ、ガードされると痛い反撃を食らってしまうため、多用しない方がいい
起き上がりでは、リバサ大ジャンプ、後転などの選択肢もあるため、そちらを使うようにした方がいい。
強くなるには出来るだけリスクを抑えた戦い方を覚えるべし。
割り込みに関しては見てから出来るなら、ぶっぱではないのでやるといい。

Q.しゃがみ属性ダウンの利点はなんでしょうか?


A.しゃがみ中の相手に対してダウンを取るとしゃがみ属性ダウンになる
しゃがみ属性ダウン中はキャラの高さがしゃがみ状態と同じになるため倒れてる相手を小J等の低いジャンプで飛び越せるようになる。(立ちダウンでは倒れてる相手でも飛び越せない)
これを利用して起き上がる直前に飛びを合わせて見切り辛いめくりを仕掛けたり(J攻撃によるので全キャラ可能なわけではない)
有利Fが多い状態なら飛び越して背向けの相手に攻撃を重ねたり出来る。
また、起き上がり直後はレバーを下に入れていても一瞬食らい判定が立ち状態の大きさになる。しゃがみガードにレバーが入っていれば屈みガードになるが、中Jなどで飛び越えられると、ガード方向が逆になり、しゃがみガードの入力が認められず、食らい判定が高くなるため、高めの攻撃でも相手に当てる事が出来る、この2つを利用した庵の百合折り攻めが強力でしゃがみダウン活用の代名詞


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最終更新:2011年06月14日 07:33