乾いた大地の社 技性能解析

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[通常技] ***遠A 遠Bよりリーチが短いが判定は強く、連打の回転率もよく、当てた後の状況もまし ***遠B リーチの長い蹴り。 使いやすいが、当てても不利で空振りの硬直もそれなりにある。 相手の出端をくじくように当てていく。 ***遠C 振りの大きいパンチ。使う場面は特にない 一応、キャンセル可能 ***遠D 横~斜め上に攻撃判定。 大振りすぎるので基本的に使わない。 ***近A キャンセル可。打点が高く、しゃがまれると当たらないキャラ多数。微妙。 目押しで2Cがつながる ***近B キャンセル可。 あまり活躍する場面はないが 起き攻めでリバーサル大ジャンプ読んだ時などに2Bの代りに使うことも ***近C 出が早く、上方向にも攻撃判定が伸びるアッパータイプ 通常投げを仕掛けながら逃げジャンプなどを防止できる。 しゃがまれると当たらないキャラがいるのが難点。 キャンセル可能で連続技の起点に使う事が多い ***近D 足元を払うローキックだが、立ちガード可能 近Cと違ってしゃがんだ相手にも当たるが上方向には弱い。 ダメージが近Cより高く、キャンセル可能なので連続技に使う ***屈A リーチが長く、キャンセル可。 回転率もよく使いやすい ***屈B 下段、屈伸対策に使う。 キャンセルはできないが、屈Aにつながるので必ず屈Aにつなげよう。 姿勢が低くなるので一部ジャンプ攻撃(庵のJCDなど)をかわして反撃という使い方も出来るが、そういう使い方はリスクでかすぎて微妙。 ***屈C 真上に突き上げるアッパーで、発生がそれなりに早く、横にも長いので地上戦でも使える。 発生を活かして、主に対空・割り込み・横押しに活躍する。 ただし判定自体は強くなく、当てても不利・空振ると結構大きなスキとなるので、必ず6Aや1F投げでキャンセルして硬直をフォローしておこう。 庵のJCD連発、京のJCD>奈落等は、この技では切り返せないので注意。 ***屈D リーチの長いブレイクダンスみたいな下段蹴り。 二段技だが、どちらも当たった時点でダウンするので2ヒットはしない。 用途は前方へのジャンプに対する遠めの対空、立ち合いで下がろうとした相手に下段をすくうように当てる、等。 初段にGC前転されると死ねる。出す際は必ず1F投げ等で硬直をフォローしておくこと。 ***垂直JA 斜め下を殴るパンチ 横、上には強くないので垂直待ちする際にはあまり使わない 下に強いのでJD読んで2B対空などする相手には使うかも ***垂直JB 上方向の蹴り あまり使わない ***垂直JC 真下付近を殴るパンチ 垂直では使わない ***垂直JD 横に長い蹴り 置き技としてかなりの強さを誇る 逃げジャンプと垂直ジャンプはこれがメイン ***斜めJA 飛び込み専用。斜め下に強く、姿勢の低い小足対空を潰す ***斜めJB リーチはないが、発生が早く横とやや上に攻撃判定を持つので、空中戦で重宝する。 ***斜めJC めくり性能があるので起き攻めに。 ***斜めJD 横に長い飛び蹴り。牽制と、遠めから飛び込む際に使う。 下方向にはめっぽう弱い。姿勢の低い相手には当たらないため小足対空等に弱い 見た目通りの攻撃判定を持つが、先端の靴より先がちょこっと強いだけで京の屈C等アッパータイプに一方的に負けることも。 主に垂直と逃げジャンプで相手の前に出る行動を抑制するのに使おう。 ***立ちCD ショルダータックル。 発生は早くはないが、出る前の一瞬姿勢が低くなることもあり早出し対空や上段の牽制潰しに使える 判定もそれなりで大門のJDやクリスのJCDに相打ちとれることも 近距離での起き技、起き攻めでも使える。 ***JCD 空中戦用。主に横~斜め上に対して機能する。 下方向には攻撃判定が全く無いので、相手の高い飛びを見てからの空対空専用。 *[特殊技] ***6A 単発で出すと中段。でも遅すぎてとてもじゃないが当たらない。 通常技キャンセルで出せばキャンセル可能になるので連続技や連係のつなぎに使う。 ガード後の隙は大きく、庵の葵花等リーチの長い技での反撃確定。 ***6B 軽くステップして前蹴りを繰り出す。 リーチが長く動きが軽やかに動くが、実は硬直が長いので連続技専用 6Aよりダメージは高いが前に進む距離が短いので 2C先端などから6Bを出すと1Fコマンド投げが届かなくなることがある 連続技を安定させたいなら6Aを使おう *[必殺技] にらぐだいち(接近して41236+A or C) 無敵投げ。相手を上に放り投げ、地面に落下してはじめてダメージになる。その後は背向け起き上がり状況もよい。 また、放り投げてすぐに行動が可能となり落下中に各種通常技で追撃可能だが、強攻撃で追撃するよりも落下させた方がダメージが高い さらには落下前にMAX発動でダメージアップも可能である しかし、JCやJDで追撃してから着地を攻める連係が強力なため、ダブルアップ的な感じでこちらの攻めを展開することが多い。 むせぶだいち(接近して632146+A or C) 1Fコマンド投げ。普段の連続技にはこいつを使う。 投げ間合いが大門などと比べるとやや狭い 投げた後の硬直が長いので、決めた後の展開はあまりよくない おどるだいち(41236+B or D) 地上を走って相手を掴む移動投げ。移動中は足元無敵。 コンボに組み込めるが、1F発生のコマンド投げ(打撃投げ含む)で割り込まれるという欠点を持つ。 ただし相手の背中からコンボを決めた場合は大丈夫。 足元無敵を活かしてスライディング等の下段に合わせるか、コンボに組み込むかして使う。 投げた後にすぐ動けるようになるので起き攻めしやすい くじくだいち(214+A or C) 前方にゆるやかに飛び上がって、相手の頭を掴む。この後、相手の背中にまわりこんでコンボを決められる。 JAとモーションが似てるのが強烈 追撃はちょっと歩いて「近C>6A>むせぶだいち」が安定 **[超必殺技] ***暗黒地獄極楽落とし((63214)×2+A or C) 1F投げの超必殺版。 ノーマル版は最後の落下前に発動でダメージアップ ***あらぶるだいち(236236+B or D) 出始めに前進無敵のある、くじくだいち(通称:とったー)の超必版。移動距離はそれなり。 「おとなしくしてろよ」て呼びかけてかっ飛んでいくが、言われた通りにおとなしくしてる相手を見たことがない。 相手の飛び道具に対して狙ってみよう。 使うならMAX版で。 ***ほえるだいち(236236+A or C) 地面から気やらなんやらを吸い出して、片手でビーム状の気を放つ。いわゆる飛び道具。 裏社の必殺技で唯一の削りダメージを持つ技 タメ可能で、最大タメでガード不能。MAX版の方が発生が早く、タメ終わりも早い。 距離が近すぎると当たらない。 無敵投げの後相手の起き上がりにガー不を重ねる人を見かけるが、前転で避けられるのを見るたびに切なくなる。 使い道としては、タイムオーバー近い状況で空ジャンプ見せて、スカし投げと読んで後ろジャンプで逃げた相手にぶっぱなす・・・とか。どちらにしろネタ技。 そもそもこんな飛び道具持ってるんなら普段から使えるようにしろと突っ込まざるを得ない。 **[ガードキャンセル] GCCD 立ちCDと同じモーション。 発生は遅くは無いが、万が一ガードされると結構な硬直があり、距離が近いと無式なんかを叩き込まれることがある。 無敵対空を持たないキャラなので使い方が重要。 使いやすい牽制を持ってる点から見ても、ゲージはGC前転にまわした方が無難かもしれない。
[通常技] ***遠A 遠Bよりリーチが短いが判定は強く、連打の回転率もよく、当てた後の状況もまし ***遠B リーチの長い蹴り。 使いやすいが、当てても不利で空振りの硬直もそれなりにある。 相手の出端をくじくように当てていく。 ***遠C 振りの大きいパンチ。使う場面は特にない 一応、キャンセル可能 ***遠D 横~斜め上に攻撃判定。 大振りすぎるので基本的に使わない。 ***近A キャンセル可。打点が高く、しゃがまれると当たらないキャラ多数。微妙。 目押しで2Cがつながる ***近B キャンセル可。 あまり活躍する場面はないが 起き攻めでリバーサル大ジャンプ読んだ時などに2Bの代りに使うことも ***近C 出が早く、上方向にも攻撃判定が伸びるアッパータイプ 通常投げを仕掛けながら逃げジャンプなどを防止できる。 しゃがまれると当たらないキャラがいるのが難点。 キャンセル可能で連続技の起点に使う事が多い ***近D 足元を払うローキックだが、立ちガード可能 近Cと違ってしゃがんだ相手にも当たるが上方向には弱い。 ダメージが近Cより高く、キャンセル可能なので連続技に使う ***屈A リーチが長く、キャンセル可。 回転率もよく使いやすい ***屈B 下段、屈伸対策に使う。 キャンセルはできないが、屈Aにつながるので必ず屈Aにつなげよう。 姿勢が低くなるので一部ジャンプ攻撃(庵のJCDなど)をかわして反撃という使い方も出来るが、そういう使い方はリスクでかすぎて微妙。 ***屈C 真上に突き上げるアッパーで、発生がそれなりに早く、横にも長いので地上戦でも使える。 発生を活かして、主に対空・割り込み・横押しに活躍する。 ただし判定自体は強くなく、当てても不利・空振ると結構大きなスキとなるので、必ず6Aや1F投げでキャンセルして硬直をフォローしておこう。 庵のJCD連発、京のJCD>奈落等は、この技では切り返せないので注意。 ***屈D リーチの長いブレイクダンスみたいな下段蹴り。 二段技だが、どちらも当たった時点でダウンするので2ヒットはしない。 用途は前方へのジャンプに対する遠めの対空、立ち合いで下がろうとした相手に下段をすくうように当てる、等。 初段にGC前転されると死ねる。出す際は必ず1F投げ等で硬直をフォローしておくこと。 ***垂直JA 斜め下を殴るパンチ 横、上には強くないので垂直待ちする際にはあまり使わない 下に強いのでJD読んで2B対空などする相手には使うかも ***垂直JB 上方向の蹴り あまり使わない ***垂直JC 真下付近を殴るパンチ 垂直では使わない ***垂直JD 横に長い蹴り 置き技としてかなりの強さを誇る 逃げジャンプと垂直ジャンプはこれがメイン ***斜めJA 飛び込み専用。斜め下に強く、姿勢の低い小足対空を潰す ***斜めJB リーチはないが、発生が早く横とやや上に攻撃判定を持つので、空中戦で重宝する。 ***斜めJC めくり性能があるので起き攻めに。 ***斜めJD 横に長い飛び蹴り。牽制と、遠めから飛び込む際に使う。 下方向にはめっぽう弱い。姿勢の低い相手には当たらないため小足対空等に弱い 見た目通りの攻撃判定を持つが、先端の靴より先がちょこっと強いだけで京の屈C等アッパータイプに一方的に負けることも。 主に垂直と逃げジャンプで相手の前に出る行動を抑制するのに使おう。 ***立ちCD ショルダータックル。 発生は早くはないが、出る前の一瞬姿勢が低くなることもあり早出し対空や上段の牽制潰しに使える 判定もそれなりで大門のJDやクリスのJCDに相打ちとれることも 近距離での起き技、起き攻めでも使える。 ***JCD 空中戦用。主に横~斜め上に対して機能する。 下方向には攻撃判定が全く無いので、相手の高い飛びを見てからの空対空専用。 *[特殊技] ***6A 単発で出すと中段。でも遅すぎてとてもじゃないが当たらない。 通常技キャンセルで出せばキャンセル可能になるので連続技や連係のつなぎに使う。 ガード後の隙は大きく、庵の葵花等リーチの長い技での反撃確定。 ***6B 軽くステップして前蹴りを繰り出す。 リーチが長く動きが軽やかに動くが、実は硬直が長いので連続技専用 6Aよりダメージは高いが前に進む距離が短いので 2C先端などから6Bを出すと1Fコマンド投げが届かなくなることがある 連続技を安定させたいなら6Aを使おう *[必殺技] にらぐだいち(接近して41236+A or C) 無敵投げ。相手を上に放り投げ、地面に落下してはじめてダメージになる。 上に放り投げてすぐに行動が可能となり落下中に各種通常技で追撃可能だが、強攻撃で追撃するよりも落下させた方がダメージが高い さらには落下前にMAX発動でダメージアップも可能である しかし、JCやJDで追撃してから着地を攻める連係が強力なため、ダブルアップ的な感じでこちらの攻めを展開することが多い。 むせぶだいち(接近して632146+A or C) 1Fコマンド投げ。普段の連続技にはこいつを使う。 投げ間合いが大門などと比べるとやや狭い 投げた後の硬直が長いので、決めた後に起き攻めしにくい おどるだいち(41236+B or D) 地上を走って相手を掴む移動投げ。移動中は足元無敵。 コンボに組み込めるが、1F発生のコマンド投げ(打撃投げ含む)で割り込まれるという欠点を持つ。 ただし相手の背中からコンボを決めた場合は大丈夫。 足元無敵を活かしてスライディング等の下段に合わせるか、コンボに組み込むかして使う。 投げた後にすぐ動けるようになるので起き攻めしやすい くじくだいち(214+A or C) 前方にゆるやかに飛び上がって、相手の頭を掴む。この後、相手の背中にまわりこんでコンボを決められる。 JAとモーションが似てるのが強烈 追撃はちょっと歩いて「近C>6A>むせぶだいち」が安定 **[超必殺技] ***暗黒地獄極楽落とし((63214)×2+A or C) 1F投げの超必殺版。 ノーマル版は最後の落下前に発動でダメージアップ ***あらぶるだいち(236236+B or D) 出始めに前進無敵のある、くじくだいち(通称:とったー)の超必版。移動距離はそれなり。 「おとなしくしてろよ」て呼びかけてかっ飛んでいくが、言われた通りにおとなしくしてる相手を見たことがない。 相手の飛び道具に対して狙ってみよう。 使うならMAX版で。 ***ほえるだいち(236236+A or C) 地面から気やらなんやらを吸い出して、片手でビーム状の気を放つ。いわゆる飛び道具。 裏社の必殺技で唯一の削りダメージを持つ技 タメ可能で、最大タメでガード不能。MAX版の方が発生が早く、タメ終わりも早い。 距離が近すぎると当たらない。 無敵投げの後相手の起き上がりにガー不を重ねる人を見かけるが、前転で避けられるのを見るたびに切なくなる。 使い道としては、タイムオーバー近い状況で空ジャンプ見せて、スカし投げと読んで後ろジャンプで逃げた相手にぶっぱなす・・・とか。どちらにしろネタ技。 そもそもこんな飛び道具持ってるんなら普段から使えるようにしろと突っ込まざるを得ない。 **[ガードキャンセル] GCCD 立ちCDと同じモーション。 発生は遅くは無いが、万が一ガードされると結構な硬直があり、距離が近いと無式なんかを叩き込まれることがある。 無敵対空を持たないキャラなので使い方が重要。 使いやすい牽制を持ってる点から見ても、ゲージはGC前転にまわした方が無難かもしれない。

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