乾いた大地の社 技性能解析

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[[戻る>乾いた大地の社]] *[通常技] ***遠A お腹辺りへのパンチ 遠Bよりリーチが短いが判定は強く、連打の回転率もよく、当てた後の状況もまし 遠Bの先端より内側の距離ならこちらを牽制に使おう ***遠B リーチの長いミドルキック 相手が動きたいところに先端気味に置いておくのが強い 発生も早めなので、差し返し、確定反撃などにも使ってみよう 中距離で使いやすい牽制だが、 実は当てても不利で空振りの硬直もそれなりにある ヒットしても確定反撃を食らうキャラがいたり、 姿勢が低い技や座高の低いキャラのしゃがみには当たらない 相手によっては振りまわすのは危険 ***遠C 振りの大きいパンチ 硬直も非常に長く、使う場面は特にない 一応、キャンセル可能なので 近C出そうとして出た時のために6Aまで入れこんで当たってたら連続技につなげていこう ***遠D 上段の回し蹴り 横~斜め上に攻撃判定。 大振りすぎるので基本的に使わない Cと違ってキャンセルもできないのでフォローもできない ***近A 腕をたたんで顔の横辺りへ裏拳 キャンセル可だが打点が高く、しゃがまれると当たらないキャラが多数 目押しで2Cがつながるが使う場面はほとんどないだろう ***近B 膝蹴り キャンセル可能 あまり活躍する場面はないが 起き攻めでリバーサル大ジャンプ読んだ時などに2Bの代りに使うことも ***近C 腕を高く上げるアッパー 出が早く、上方向にも攻撃判定が伸びる 通常投げを仕掛けながら逃げジャンプなどを防止できる しゃがまれると当たらないキャラがいるのが難点だが、 キャンセル可能で連続技の起点に使う事が多い ***近D 足元を払うローキック 見た目はローだが立ちガード可能 近Cと違ってしゃがんだ相手にも当たるが上方向には弱い ダメージが近Cより高く、キャンセル可能なので連続技に使う ***屈A しゃがんで真横へパンチ リーチが長く、キャンセル可能 回転率もよく使いやすい ***屈B 下段へのキック 連打もできないし、キャンセルはできないが、屈Aにつながるので必ず屈Aにつなげよう 裏社が投げキャラということもあって屈伸対策に使う 姿勢が低くなるので一部ジャンプ攻撃(庵のJCDなど)をかわして反撃という使い方も出来る リスクは高いが地上での対空手段に乏しいキャラなので、相手によっては狙っていこう ***屈C 真上に突き上げるアッパー 発生がそれなりに早く、横にも長いので地上戦でも使える 発生を活かして、主に対空、割り込み、横押しに活躍するが、 食らい判定も大きいので対空には負けることも多い 特に庵のJCD連発、京のJCD>奈落等は、この技では切り返せないので注意。 当てても不利なので、必ず6Aや1F投げでキャンセルして硬直をフォローしておこう ***屈D リーチの長いブレイクダンスみたいな下段蹴り 二段技だが、どちらか当たった時点でダウンするので2ヒットはしない ジャンプに対する遠めの対空、投げを匂わせての下段、空キャンセルで移動投げの奇襲などに使おう 初段にGC前転されると反撃確定、空振り時の隙も大きいので出す際は必ず1F投げなどで硬直をフォローしておくこと ***垂直JA 斜め下を殴るパンチ 横、上には強くないので垂直待ちする際にはあまり使わない 下に強いのでJD読んで2B対空などする相手には使うかも ***垂直JB 上方向の蹴り あまり使わない ***垂直JC 真下付近を殴るパンチ 垂直では使わない ***垂直JD 横に長い蹴り 置き技としてかなりの強さを誇る 逃げジャンプと垂直ジャンプはこれがメイン ***斜めJA 飛び込み専用。斜め下に強く、姿勢の低い小足対空を潰す ***斜めJB リーチはないが、発生が早く横とやや上に攻撃判定を持つので、空中戦で重宝する。 ***斜めJC めくり性能があるので起き攻めに。 ***斜めJD 横に長い飛び蹴り。牽制と、遠めから飛び込む際に使う。 下方向にはめっぽう弱い。姿勢の低い相手には当たらないため小足対空等に弱い 見た目通りの攻撃判定を持つが、先端の靴より先がちょこっと強いだけで京の屈C等アッパータイプに一方的に負けることも。 主に垂直と逃げジャンプで相手の前に出る行動を抑制するのに使おう。 ***立ちCD ショルダータックル 発生は早くはないが、出る前の一瞬姿勢が低くなることもあり早出し対空や上段の牽制潰しに使える 判定もそれなりで大門のJDやクリスのJCDに相打ちとれることも 中~近距離での牽制に対する置き技、起き攻めでも使える。 ***JCD 空中戦用。主に横~斜め上に対して機能する。 下方向には攻撃判定が全く無いので、相手の高い飛びを見てからの空対空専用。 *[特殊技] ***6A 単発で出すと中段。でも遅すぎてとてもじゃないが当たらない。 通常技キャンセルで出せばキャンセル可能になるので連続技や連係のつなぎに使う。 ガード後の隙は大きく、庵の葵花等リーチの長い技での反撃確定。 ***6B 軽くステップして前蹴りを繰り出す。 リーチが長く動きが軽やかに動くが、実は硬直が長いので連続技専用 6Aよりダメージは高いが前に進む距離が短いので 2C先端などから6Bを出すと1Fコマンド投げが届かなくなることがある 連続技を安定させたいなら6Aを使おう *[必殺技] ***にらぐだいち(接近して41236+A or C) 発生は遅いが無敵投げ 相手を上に放り投げ、地面に落下してはじめてダメージになる。 上に放り投げてすぐに行動が可能となり落下中に各種通常技で追撃可能だが、 強攻撃で追撃するよりも落下させた方がダメージが高く、強制ダウンになる。 さらには落下前にMAX発動でダメージアップも可能である。 しかし、前ジャンプからのJCやJDで追撃してから着地を表裏択で攻める連係が強力なため、 ダブルアップ的な感じでこちらの攻めを展開することが多い。 ***むせぶだいち(接近して632146+A or C) 1Fコマンド投げ。 普段の連続技にはこいつを使う。 投げ間合いが大門などと比べるとやや狭い。 強制ダウンだが、投げた後の硬直が長いので決めた後に起き攻めしにくい。 ***おどるだいち(41236+B or D) 地上を走って相手を掴む移動投げ 移動中は足元無敵。 強攻撃キャンセルでコンボに組み込めるが、1F発生のコマンド投げ(打撃投げ含む)で割り込まれるという欠点を持つ。 ただし相手の背中からコンボを決めた場合は大丈夫。 足元無敵を活かしてスライディング等の下段に合わせるか、コンボに組み込むかして使う 強制ダウンで、投げた後にすぐ動けるようになるので起き攻めしやすい。 ***くじくだいち(214+A or C) 前方にゆるやかに飛び上がって相手の頭を掴む移動投げ。 A版で小さく、C版で大きく飛びあがるが、 C版はかなり遅いので基本A版だけでいいだろう ヒットしてもダメージがないが、相手の背中に回り込んだ後にコンボを決められる。 JAとモーションが似てるのが強烈。 追撃はちょっと歩いて「近C>6A>むせぶだいち」が安定 **[超必殺技] ***暗黒地獄極楽落とし((63214)×2+A or C) 1F投げの超必殺版。 ノーマル版は最後の落下前に発動でダメージアップできる ***あらぶるだいち(236236+B or D) 出始めに前進無敵のある、くじくだいち(通称:とったー)の超必版 「おとなしくしてろよ」と呼びかけてかっ飛んでいくが、 暗転してしまうこともあり、見てから回避ができるので言われた通りにおとなしくしてる相手を見たことがない 狙える場面があるとするなら相手の飛び道具に対して狙ってみよう 使うならMAX版で ***ほえるだいち(236236+A or C) 地面から気やらなんやらを吸い出して、片手でビーム状の気を放つ 画面端まで届くが、逆に距離が近すぎると当たらない タメ可能で、最大タメでガード不能となるが確定する状況はない 一応、MAX版の方が発生が早く、タメ終わりも早いので、 ノーマル版と同じだと思って回避しようとして当たってくれることがたまにある 裏社の必殺技で唯一の削りダメージを持つ技なので、とどめに使えないことはない 無敵投げの後相手の起き上がりにガー不を重ねる人を見かけるが、前転で避けられるのを見るたびに切なくなる。 使い道としては、タイムオーバー近い状況で空ジャンプ見せて、スカし投げと読んで後ろジャンプで逃げた相手にぶっぱなす・・・とか。どちらにしろネタ技。 そもそもこんな飛び道具持ってるんなら普段から使えるようにしろと突っ込まざるを得ない。 **[ガードキャンセル] GCCD 立ちCDと同じモーション。 発生は遅くは無いが、万が一ガードされると結構な硬直があり、距離が近いと無式なんかを叩き込まれることがある。 無敵対空を持たないキャラなので使い方が重要。 使いやすい牽制を持ってる点から見ても、ゲージはGC前転にまわした方が無難かもしれない。 ----
[[戻る>乾いた大地の社]] *[通常技] ***遠A お腹辺りへのパンチ 遠Bよりリーチが短いが判定は強く、連打の回転率もよく、当てた後の状況もまし 遠Bの先端より内側の距離ならこちらを牽制に使おう ***遠B リーチの長いミドルキック 相手が動きたいところに先端気味に置いておくのが強い 発生も早めなので、差し返し、確定反撃などにも使ってみよう 中距離で使いやすい牽制だが、 実は当てても不利で空振りの硬直もそれなりにある ヒットしても確定反撃を食らうキャラがいたり、 姿勢が低い技や座高の低いキャラのしゃがみには当たらない 相手によっては振りまわすのは危険 ***遠C 振りの大きいパンチ 硬直も非常に長く、使う場面は特にない 一応、キャンセル可能なので 近C出そうとして出た時のために6Aまで入れこんで当たってたら連続技につなげていこう ***遠D 上段の回し蹴り 横~斜め上に攻撃判定。 大振りすぎるので基本的に使わない Cと違ってキャンセルもできないのでフォローもできない ***近A 腕をたたんで顔の横辺りへ裏拳 キャンセル可だが打点が高く、しゃがまれると当たらないキャラが多数 目押しで2Cがつながるが使う場面はほとんどないだろう ***近B 膝蹴り キャンセル可能 あまり活躍する場面はないが 起き攻めでリバーサル大ジャンプ読んだ時などに2Bの代りに使うことも ***近C 腕を高く上げるアッパー 出が早く、上方向にも攻撃判定が伸びる 通常投げを仕掛けながら逃げジャンプなどを防止できる しゃがまれると当たらないキャラがいるのが難点だが、 キャンセル可能で連続技の起点に使う事が多い ***近D 足元を払うローキック 見た目はローだが立ちガード可能 近Cと違ってしゃがんだ相手にも当たるが上方向には弱い ダメージが近Cより高く、キャンセル可能なので連続技に使う ***屈A しゃがんで真横へパンチ リーチが長く、キャンセル可能 回転率もよく使いやすい ***屈B 下段へのキック 連打もできないし、キャンセルはできないが、屈Aにつながるので必ず屈Aにつなげよう 裏社が投げキャラということもあって屈伸対策に使う 姿勢が低くなるので一部ジャンプ攻撃(庵のJCDなど)をかわして反撃という使い方も出来る リスクは高いが地上での対空手段に乏しいキャラなので、相手によっては狙っていこう ***屈C 真上に突き上げるアッパー 発生がそれなりに早く、横にも長いので地上戦でも使える 発生を活かして、主に対空、割り込み、横押しに活躍するが、 食らい判定も大きいので対空には負けることも多い 特に庵のJCD連発、京のJCD>奈落等は、この技では切り返せないので注意。 当てても不利なので、必ず6Aや1F投げでキャンセルして硬直をフォローしておこう ***屈D リーチの長いブレイクダンスみたいな下段蹴り 二段技だが、どちらか当たった時点でダウンするので2ヒットはしない ジャンプに対する遠めの対空、投げを匂わせての下段、空キャンセルで移動投げの奇襲などに使おう 初段にGC前転されると反撃確定、空振り時の隙も大きいので出す際は必ず1F投げなどで硬直をフォローしておくこと ***垂直JA 斜め下を殴るパンチ 横、上には強くないので垂直待ちする際にはあまり使わない 下に強いのでJD読んで2B対空などする相手には使うかも ***垂直JB 上方向の蹴り あまり使わない ***垂直JC 真下付近を殴るパンチ 垂直では使わない ***垂直JD 横に長い蹴り 置き技としてかなりの強さを誇る 逃げジャンプと垂直ジャンプはこれがメイン ***斜めJA 飛び込み専用。斜め下に強く、姿勢の低い小足対空を潰す ***斜めJB リーチはないが、発生が早く横とやや上に攻撃判定を持つので、空中戦で重宝する。 ***斜めJC めくり性能があるので起き攻めに。 ***斜めJD 横に長い飛び蹴り。牽制と、遠めから飛び込む際に使う。 下方向にはめっぽう弱い。姿勢の低い相手には当たらないため小足対空等に弱い 見た目通りの攻撃判定を持つが、先端の靴より先がちょこっと強いだけで京の屈C等アッパータイプに一方的に負けることも。 主に垂直と逃げジャンプで相手の前に出る行動を抑制するのに使おう。 ***立ちCD ショルダータックル 発生は早くはないが、出る前の一瞬姿勢が低くなることもあり早出し対空や上段の牽制潰しに使える 判定もそれなりで大門のJDやクリスのJCDに相打ちとれることも 中~近距離での牽制に対する置き技、起き攻めでも使える。 ***JCD 空中戦用。主に横~斜め上に対して機能する。 下方向には攻撃判定が全く無いので、相手の高い飛びを見てからの空対空専用。 *[特殊技] ***6A 上から叩きつけるように振りおろすパンチ 単発で出すと中段だが、遅すぎてとてもじゃないが当たってくれない。 通常技キャンセルで出せばキャンセル可能になり、 強攻撃から出せば連続ヒットするので連続技につかったり、 弱攻撃から出せば連続ガードにならない暴れ潰しになるので連係のつなぎに使う。 ガード後の隙は大きく、庵の葵花等リーチの長い技での反撃確定。 どうしても中段で使いたければディレイキャンセルで暴れ潰しに使うか、 2Dを空キャンセルなどして、少しでも見切られにくいようにしよう。 ***6B 軽くステップして前蹴りを繰り出す。 リーチが長く動きが軽やかに動くが、実は硬直が長いので連続技専用 6Aよりダメージは高いが前に進む距離が短いので 2C先端などから6Bを出すと1Fコマンド投げが届かなくなることがある 連続技を安定させたいなら6Aを使おう *[必殺技] ***にらぐだいち(接近して41236+A or C) 発生は遅いが無敵投げ 相手を上に放り投げ、地面に落下してはじめてダメージになる。 上に放り投げてすぐに行動が可能となり落下中に各種通常技で追撃可能だが、 強攻撃で追撃するよりも落下させた方がダメージが高く、強制ダウンになる。 さらには落下前にMAX発動でダメージアップも可能である。 しかし、前ジャンプからのJCやJDで追撃してから着地を表裏択で攻める連係が強力なため、 ダブルアップ的な感じでこちらの攻めを展開することが多い。 ***むせぶだいち(接近して632146+A or C) 1Fコマンド投げ。 普段の連続技にはこいつを使う。 投げ間合いが大門などと比べるとやや狭い。 強制ダウンだが、投げた後の硬直が長いので決めた後に起き攻めしにくい。 ***おどるだいち(41236+B or D) 地上を走って相手を掴む移動投げ 移動中は足元無敵。 強攻撃キャンセルでコンボに組み込めるが、1F発生のコマンド投げ(打撃投げ含む)で割り込まれるという欠点を持つ。 ただし相手の背中からコンボを決めた場合は大丈夫。 足元無敵を活かしてスライディング等の下段に合わせるか、コンボに組み込むかして使う 強制ダウンで、投げた後にすぐ動けるようになるので起き攻めしやすい。 ***くじくだいち(214+A or C) 前方にゆるやかに飛び上がって相手の頭を掴む移動投げ。 A版で小さく、C版で大きく飛びあがる。 C版はかなり遅いので、使うのはA版だけでいいだろう。 ヒットしてもダメージがないが、相手の背中に回り込んだ後にコンボを決められる。 追撃はちょっと歩いて「近C>6A>むせぶだいち」が安定 JAとモーションが似てるのが強烈。 何度かJAでの飛びを見せてから使おう。 **[超必殺技] ***暗黒地獄極楽落とし((63214)×2+A or C) 1F投げの超必殺版。 ノーマル版は最後の落下前に発動でダメージアップできる ***あらぶるだいち(236236+B or D) 出始めに前進無敵のある、くじくだいち(通称:とったー)の超必版 「おとなしくしてろよ」と呼びかけてかっ飛んでいくが、 暗転してしまうこともあり、見てから回避ができるので言われた通りにおとなしくしてる相手を見たことがない 狙える場面があるとするなら相手の飛び道具に対して狙ってみよう 使うならMAX版で ***ほえるだいち(236236+A or C) 地面から気やらなんやらを吸い出して、片手でビーム状の気を放つ 画面端まで届くが、逆に距離が近すぎると当たらない タメ可能で、最大タメでガード不能となるが確定する状況はない 一応、MAX版の方が発生が早く、タメ終わりも早いので、 ノーマル版と同じだと思って回避しようとして当たってくれることがたまにある 裏社の必殺技で唯一の削りダメージを持つ技なので、とどめに使えないことはない 無敵投げの後相手の起き上がりにガー不を重ねる人を見かけるが、前転で避けられるのを見るたびに切なくなる。 使い道としては、タイムオーバー近い状況で空ジャンプ見せて、スカし投げと読んで後ろジャンプで逃げた相手にぶっぱなす・・・とか。どちらにしろネタ技。 そもそもこんな飛び道具持ってるんなら普段から使えるようにしろと突っ込まざるを得ない。 **[ガードキャンセル] GCCD 立ちCDと同じモーション。 発生は遅くは無いが、万が一ガードされると結構な硬直があり、距離が近いと無式なんかを叩き込まれることがある。 無敵対空を持たないキャラなので使い方が重要。 使いやすい牽制を持ってる点から見ても、ゲージはGC前転にまわした方が無難かもしれない。 ----

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