七枷 社 技性能解析

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*通常技(地上) **近A 高い位置での裏拳。しゃがんでる相手や背の低いキャラには当たらないことが多い。 一応キャンセルは出来るが、目押しで近Cや屈C等につなげることも出来る。 **近B ひざ蹴り。使い道はとくにない。 **近C 発生の早いアッパー。座高の低い相手にしゃがまれると当たらないことがある。 キャンセル可能な上、社が少し前に進むので連続技に使いやすい。 C投げをジャンプで避けられたときに当たってくれたりもする。 **近D 発生の早いローキック。上段判定。 これもキャンセル可能なので、座高の低い相手への連続技に使える。ダメージは近Cより上。 気絶値とガークラ値がかなり高い。 **遠A ジャブ。キャンセル可能。 判定がかなり強いので牽制に役立つ。目押しで遠Bにつながる。 **遠B ミドルキック。リーチと判定ともに優れた強力な牽制技。 硬直がやや長いのでそこに付け込まれないように注意(相手キャラによっては反撃確定)。 **遠C 大振りなフック。キャンセル可能で判定も弱くはないが、全体的に隙が大きく使いにくい。 **遠D 大振りな上段回し蹴り。硬直の長さが致命的。 **屈A ジャブ。隙が少なく使いやすい。 キャンセル可能なほか、目押しで遠Aにつなげることも出来る。 **屈B 低い姿勢で蹴る。下に強くないジャンプ攻撃に対しては小足対空が取れる。 目押しで屈Aや遠Aにつながる。屈B→屈A(or遠A)→弱ファイナルインパクトの複合入力はぜひ習得しよう。 **屈C 真上に突き上げるアッパー。発生が早く、出始めは横へのリーチに優れる。 暴れや割り込みに最適であるほか、上方向への対空(横方向は×)や、相手の空振りにダッシュして差し込むなど、用途は多彩。 また距離によって遠強攻撃に化ける心配がない分、近Cや近Dよりも安定して連続技に組み込めるのも利点。 地上の相手に単発で当てると隙が大きいので、キャンセルして他の技につなぐようにしよう。 **屈D 鞍馬のような動きの足払い。2段技で、1段目にキャンセルがかかる。 リーチの長さが売り。ただしGC前転されるとまずい。 **CD ショルダータックル。空キャン可能。 出は遅いものの判定はやや強めで、早出し対空として使える。 *通常技(空中) **JA 下に向かってストレート。下方向への判定がかなり強く、跳び込みや足払い潰しに重宝する。 **JB 上方向を蹴る。斜め上の判定が強いので空中戦で活躍する。 **JC 腕を振り下ろして殴る。めくり攻撃が主な用途。 **JD 横方向へのソバット。 リーチが長い上に判定も横に強い(下方向には弱いので注意)。 空対空やダッシュ防止として信頼できるため、少し離れた間合いから小Jで上手く振っていると相手は接近しづらくなる。 遠くからの跳び込みや、めくり攻撃にも使える。 **JCD 斜め上を蹴り上げる。空中戦で活躍する。やや遠い間合いから小中Jで使うと有効。 *特殊技 **リグレットバッシュ 踏み込んで地面に拳を打ち付ける。単発ではダウン回避不可の中段技になるが、出が遅い。 近強攻撃からキャンセルして連続技に使うほうが主な用途で、前に進む分つなぎやすい。 硬直が長く相手キャラによっては反撃確定。 **ステップサイドキック 軽く跳ねて横蹴り。これも近強攻撃から連続技に使う。 しかし、前Aと比べてつなぎが若干安定しにくい上に、前Aよりも硬直が長い。一応ダメージはこちらが上。 *必殺技 **ミサイルマイトバッシュ フックを複数叩きこむ。弱は2発で、強は4発。 連続技用だが、距離が離れていると1段目を空振りしてコンボが途切れることがある。ガード後の隙も大きい。 正直なところ弱ジェットカウンターを使ったほうがはるかに良い。 **アッパーデュエル 腕を振り上げ、その腕が相手に触れると跳び上がってアッパーを放つ。 出始めにガードポイントが発生する。判定が上に強いわけではないので、対空手段としては少々不安定。 **スレッジハンマー 前方に跳び掛かりながら拳を打ちおろす。中段技。 出始めに一瞬無敵がある。めり込まないように先端を当てよう。 **ジェットカウンター 素早く接近して殴りつける。 弱は強攻撃からキャンセルでつながる。強は出が遅い代わりに移動距離が長く判定も強いので奇襲向き。 突進中に無敵時間があるにはあるが、期待してはいけない。 **ジェットカウンター・スティル ジェットカウンターからの追撃技。 弱はダウンを奪わないもののリーチが長い。ガードされても間合いが離れるので反撃を受けにくい。 強はジェットカウンターの強弱によって技が変わり、弱からだと間合いの狭いアッパー、強からだと間合いの広いアッパーを放つ。 相手との距離が離れすぎていると空振るので出さないように。 *超必殺技 **ミリオンバッシュストリーム 前進しながら拳を叩きこみまくる。パンチボタンを連打するとヒット数が増える。MAX版は速い連打が必要。 連続技用。攻撃判定の発生する前に無敵時間が存在する。 **ファイナルインパクト 渾身のストレートパンチ。 ボタン押しっぱなしで4段階まで溜められ、最大まで溜めるとガード不能になる…のだが、溜めて使うことはまずない。 発生が早い上にリーチも長く、確定反撃や、弱攻撃からの連続技に使うのが一般的。 出すなら弱あるいはMAXで。
*通常技(地上) **近A 高い位置での裏拳。しゃがんでる相手や背の低いキャラには当たらないことが多い。 一応キャンセルは出来るが、目押しで近Cや屈C等につなげることも出来る。 **近B ひざ蹴り。使い道はとくにない。 **近C 発生の早いアッパー。座高の低い相手にしゃがまれると当たらないことがある。 キャンセル可能な上、社が少し前に進むので連続技に使いやすい。 C投げをジャンプで避けられたときに当たってくれたりもする。 **近D 発生の早いローキック。上段判定。 これもキャンセル可能なので、座高の低い相手への連続技に使える。ダメージは近Cより上。 気絶値とガークラ値がかなり高い。 **遠A ジャブ。キャンセル可能。 判定がかなり強いので牽制に役立つ。目押しで遠Bにつながる。 **遠B ミドルキック。リーチと判定ともに優れた強力な牽制技。 硬直がやや長いのでそこに付け込まれないように注意(相手キャラによっては反撃確定)。 **遠C 大振りなフック。キャンセル可能で判定も弱くはないが、全体的に隙が大きく使いにくい。 **遠D 大振りな上段回し蹴り。硬直の長さが致命的。 **屈A ジャブ。隙が少なく使いやすい。 キャンセル可能なほか、目押しで遠Aにつなげることも出来る。 **屈B 低い姿勢で蹴る。下に強くないジャンプ攻撃に対しては小足対空が取れる。 目押しで屈Aや遠Aにつながる。屈B→屈A(or遠A)→弱ファイナルインパクトの複合入力はぜひ習得しよう。 **屈C 真上に突き上げるアッパー。発生が早く、出始めは横へのリーチに優れる。 暴れや割り込みに最適であるほか、上方向への対空(横方向は×)や、相手の空振りにダッシュして差し込むなど、用途は多彩。 また距離によって遠強攻撃に化ける心配がない分、近Cや近Dよりも安定して連続技に組み込めるのも利点。 地上の相手に単発で当てると隙が大きいので、キャンセルして他の技につなぐようにしよう。 **屈D 鞍馬のような動きの足払い。2段技で、1段目にキャンセルがかかる。 リーチの長さが売り。ただしGC前転されるとまずい。 **CD ショルダータックル。空キャン可能。 出は遅いものの判定はそこそこ強い。足元は弱いので注意。早出し対空や固めに。 *通常技(空中) **JA 下に向かってストレート。下方向への判定がかなり強く、跳び込みや足払い潰しに重宝する。 **JB 上方向を蹴る。斜め上の判定が強いので空中戦で活躍する。 **JC 腕を振り下ろして殴る。めくり攻撃が主な用途。 **JD 横方向へのソバット。 リーチが長い上に判定も横に強い(下方向には弱いので注意)。 空対空やダッシュ防止として信頼できるため、少し離れた間合いから小Jで上手く振っていると相手は接近しづらくなる。 遠くからの跳び込みや、めくり攻撃にも使える。 **JCD 斜め上を蹴り上げる。空中戦で活躍する。やや遠い間合いから小中Jで使うと有効。 *特殊技 **リグレットバッシュ 踏み込んで地面に拳を打ち付ける。単発ではダウン回避不可の中段技になるが、出が遅い。 近強攻撃からキャンセルして連続技に使うほうが主な用途で、前に進む分つなぎやすい。 硬直が長く相手キャラによっては反撃確定。 **ステップサイドキック 軽く跳ねて横蹴り。これも近強攻撃から連続技に使う。 しかし、前Aと比べてつなぎが若干安定しにくい上に、前Aよりも硬直が長い。一応ダメージはこちらが上。 *必殺技 **ミサイルマイトバッシュ フックを複数叩きこむ。弱は2発で、強は4発。 連続技用だが、距離が離れていると1段目を空振りしてコンボが途切れることがある。ガード後の隙も大きい。 正直なところ弱ジェットカウンターを使ったほうがはるかに良い。 **アッパーデュエル 腕を振り上げ、その腕が相手に触れると跳び上がってアッパーを放つ。 出始めにガードポイントが発生する。判定が上に強いわけではないので、対空手段としては少々不安定。 **スレッジハンマー 前方に跳び掛かりながら拳を打ちおろす。中段技。 出始めに一瞬無敵がある。めり込まないように先端を当てよう。 **ジェットカウンター 素早く接近して殴りつける。 弱は強攻撃からキャンセルでつながる。強は出が遅い代わりに移動距離が長く判定も強いので奇襲向き。 突進中に無敵時間があるにはあるが、期待してはいけない。 **ジェットカウンター・スティル ジェットカウンターからの追撃技。 弱はダウンを奪わないもののリーチが長い。ガードされても間合いが離れるので反撃を受けにくい。 強はジェットカウンターの強弱によって技が変わり、弱からだと間合いの狭いアッパー、強からだと間合いの広いアッパーを放つ。 相手との距離が離れすぎていると空振るので出さないように。 *超必殺技 **ミリオンバッシュストリーム 前進しながら拳を叩きこみまくる。パンチボタンを連打するとヒット数が増える。MAX版は速い連打が必要。 連続技用。攻撃判定の発生する前に無敵時間が存在する。 **ファイナルインパクト 渾身のストレートパンチ。 ボタン押しっぱなしで4段階まで溜められ、最大まで溜めるとガード不能になる…のだが、溜めて使うことはまずない。 発生が早い上にリーチも長く、確定反撃や、弱攻撃からの連続技に使うのが一般的。 出すなら弱あるいはMAXで。 *備考 ・社はカウンターを取ってもダメージが上がらない。 ・CDと同じくGCCDも足元が弱い。姿勢の低い技には空振りするので気をつけよう。

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