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バイス 技性能解析 - (2019/11/01 (金) 15:33:03) の最新版との変更点
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*通常技
***立ちA
発生の早いパンチ
マチュア同様、出が早いので牽制に。
***近B
ひざ蹴り
立ちAと同じくらい早いが連打ができない
キャンセルはかかるが、特にこれでなければという場面はない
***遠B
膝から前蹴りの二段技
リーチが非常に長くて、初段の判定が意外と強い
牽制用だがキャンセルもできないのでリターンは低い
***近C
顔面に力を込めたエルボー
発生が遅めで全体硬直がかなり長く、
相手の座高が低かったりするとスカることがあるなど使いにくい。
キャンセル可能だが、連続技には近Dを使う方がいいので見ることもあまりない。
***遠C
大振りのパンチ
見た目よりリーチ長めで判定もそこそこ強い。
先端を当てるようにギリギリで振っていきたいが、
全体硬直が長めなので空振りはしないようにしたい。
***近D
二段技の蹴り上げ、かかと落としのようなモーションの技。
発生が近Cより早く、二段目にキャンセルできる。
ヒット確認して各種連続技へつなごう。
***遠D
大振りなハイキック
上向きなので微妙に対空に使えない事もないが、
無理に使うほどでもない性能。
キャンセル不可で硬直も非常に長い。
***屈A
普通の小パン
キャンセルかかるので連続技の中継に使えるが、
2Bにもキャンセルかかるのでそっちの方が見ることは多いか
***屈B
姿勢がかなり低い小足
これにガーキャンCDすると一部キャラはすかることもある
キャンセル可能で連打もできるので下段始動からヒット確認して連続技に使える
対空や飛び込みから2、3回刻んでヒット確認してメイヘムへつなぐのが主な用途
***屈C
立ち上がりながらアッパー
発生は早めだが、全体硬直は長め。
真上への対空に使えないこともないが判定はそこまで信頼できない
出始めの根本部分はキャンセル可能
伸びきった後はキャンセル不可
***屈D
リーチのある足払い
キャンセル可能
発生の遅い必殺技をキャンセルで出して暴れ潰しや、
起き攻め時に空キャンセル6Aで中段の択にも使える
***JA
やや斜め下へつかむように手を伸ばす
持続が長くて、判定が横方向にそこそこ強いが特に使う場面はない。
空対空に使えないこともないがJCDの方が使いやすいだろう。
なお、キャンセル可能なので、ここからレイヴナスを出せたりする。
***JB
マチュアのJB初段とほぼ同じ斜め下への蹴り
下方向に強いのでメインの飛び込みに使おう。
マチュアと違って単発技なので昇り気味に出しても地上技につなぐことはできないが、
座高の高い相手に高速中段っぽく使えはする。
***JC
斜め下への振り下ろしパンチ
特筆することがない
大きな連続技狙いの飛び込みにでも。
***JD
真横に向けたキック。
用途はJCとほぼ一緒。
横方向へはJCよりちょっと長いので先端気味ならこちらで。
***CD
踏み込みながら突き。
リーチは長いが、隙もデカい。
キャンセル可能なので、出す時はディーサイドや各種コマ投げでフォローでも。
***JCD
JCの腕をもっと前に伸ばしたようなパンチ。
横方向に強く、発生が速いので後出しの空対空に。
*特殊技
***モンストロシティー(6+A)
手を振りおろすパンチ
単発で中段だがキャンセル不可、通常技キャンセル時は必殺技でキャンセル可能になる。
強攻撃からつながるので、主に大きい連続技を狙う時に使う。
*必殺技
***アウトレイジ(214+BorD)
弱はその場で、強は前方にステップしてから複数回の蹴りを出す
弱は連続技にも使えるがカス当りでダウンも奪えない。
強は発生が遅くて連続技にも使えない。
何回も蹴っているが、よほど密着しててもそんなに削れない
***レイヴナス(空214+BorD)
空中版アウトレイジ。
相手を飛び越えてから出しても振り向かない。
下りで出して空中ヒットした時に追撃できるケースがある。
***ディーサイド(41236+BorD)
手を鞭のように振り、ヒットすると投げになる中距離打撃投げ。
出の速さ:弱>強
弱版は強攻撃や6Aからつなげられるが、
強版は連続技には使えない。
リーチ:強>弱
遠めの間合いから奇襲に使えるが、
どちらも判定はそんなに強くないので置いておかれた牽制技にはよく負ける。
弱強問わず、当てると相手を反対側に放り投げるので、
自分が画面端近くの時は位置を入れ替える手段としても使える。
連続技で相手を正面に投げたい時はゴアフェスト、逆に投げたい時はディーサイドで使い分けよう。
地面に落ちる時にダメージが入るので、
相手が地面に着く前にMAX発動でダメージアップが可能
***ゴアフェスト(近632146+AorC)
1F投げ。そこそこの投げ間合い。
技後は正面に投げ捨てて強制ダウンの背面起き上がりと起き攻めを仕掛けやすい
ディーサイドだと画面端から逃しちゃう時の連続技にも使う
***ブラックンド(近41236+AorC)
発生が遅いコマンド投げだが、出始めに少しだけ全身無敵。
オメガのバニシングラッシュをかわすほど。
連携の割り込みや暴れ潰しに
空振り時のモーションがゴアフェストと変わらない様に見えるが、
ゲージの増加量はこちらの方が多い
遠めでのゲージ溜めにも使おう
***メイヘム(214+AorC)
タックル。思ったより距離が伸びない。
先端をガードさせれば五分にはなる。
一定条件化における永久の始動技。
***ミサンズロウブ(ブラックンド、メイヘム中に236+AorC)
特定の必殺技の追い討ち。単発では出ないので連続技専用と考えていい。
つながりはしないがメイヘムをガードされても出すことは可能。
*超必殺技
***ネガティブゲイン(近63214×2+BorD)
1Fコマ投げ。
投げ間合いがかなり広い
弱攻撃からもつながるので連続技にも使える
***ウィザリング サーフェス(236236+AorC)
飛びかかる移動投げ。
弱は、移動距離が短く、高く飛ぶ。
強は、移動距離が長く、低く飛ぶ。
相手の不用意な飛び道具に強を合わせていく。
*通常技
***立ちA
発生の早いパンチ
マチュア同様、出が早いので牽制に。
***近B
ひざ蹴り
立ちAと同じくらい早いが連打ができない
キャンセルはかかるが、特にこれでなければという場面はない
***遠B
膝から前蹴りの二段技
リーチが非常に長くて、初段の判定が意外と強い
牽制用だがキャンセルもできないのでリターンは低い
***近C
顔面に力を込めたエルボー
発生が遅めで全体硬直がかなり長く、
相手の座高が低かったりするとスカることがあるなど使いにくい。
キャンセル可能だが、連続技には近Dを使う方がいいので見ることもあまりない。
***遠C
大振りのパンチ
見た目よりリーチ長めで判定もそこそこ強い。
先端を当てるようにギリギリで振っていきたいが、
全体硬直が長めなので空振りはしないようにしたい。
***近D
二段技の蹴り上げ、かかと落としのようなモーションの技。
発生が近Cより早く、二段目にキャンセルできる。
ヒット確認して各種連続技へつなごう。
***遠D
大振りなハイキック
上向きなので微妙に対空に使えない事もないが、
無理に使うほどでもない性能。
キャンセル不可で硬直も非常に長い。
***屈A
普通の小パン
キャンセルかかるので連続技の中継に使えるが、
2Bにもキャンセルかかるのでそっちの方が見ることは多いか
***屈B
姿勢がかなり低い小足
これにガーキャンCDすると一部キャラはすかることもある
キャンセル可能で連打もできるので下段始動からヒット確認して連続技に使える
対空や飛び込みから2、3回刻んでヒット確認してメイヘムへつなぐのが主な用途
***屈C
立ち上がりながらアッパー
発生は早めだが、全体硬直は長め。
真上への対空に使えないこともないが判定はそこまで信頼できない
出始めの根本部分はキャンセル可能
伸びきった後はキャンセル不可
***屈D
リーチのある足払い
キャンセル可能
発生の遅い必殺技をキャンセルで出して暴れ潰しや、
起き攻め時に空キャンセル6Aで中段の択にも使える
***JA
やや斜め下へつかむように手を伸ばす
持続が長くて、判定が横方向にそこそこ強いが特に使う場面はない。
空対空に使えないこともないがJCDの方が使いやすいだろう。
なお、キャンセル可能なので、ここからレイヴナスを出せたりする。
***JB
マチュアのJB初段とほぼ同じ斜め下への蹴り
下方向に強いのでメインの飛び込みに使おう。
マチュアと違って単発技なので昇り気味に出しても地上技につなぐことはできないが、
座高の高い相手に高速中段っぽく使えはする。
***JC
斜め下への振り下ろしパンチ
特筆することがない
大きな連続技狙いの飛び込みにでも。
***JD
真横に向けたキック。
用途はJCとほぼ一緒。
横方向へはJCよりちょっと長いので先端気味ならこちらで。
***CD
踏み込みながら突き。
リーチは長いが、隙もデカい。
キャンセル可能なので、出す時はディーサイドや各種コマ投げでフォローでも。
***JCD
JCの腕をもっと前に伸ばしたようなパンチ。
横方向に強く、発生が速いので後出しの空対空に。
*特殊技
***モンストロシティー(6+A)
手を振りおろすパンチ
単発で中段だがキャンセル不可、通常技キャンセル時は必殺技でキャンセル可能になる。
強攻撃からつながるので、主に大きい連続技を狙う時に使う。
*必殺技
***アウトレイジ(214+BorD)
弱はその場で、強は前方にステップしてから複数回の蹴りを出す
弱は連続技にも使えるがカス当りでダウンも奪えない。
強は発生が遅くて連続技にも使えない。
何回も蹴っているが、よほど密着しててもそんなに削れない
***レイヴナス(空214+BorD)
空中版アウトレイジ。
相手を飛び越えてから出しても振り向かない。
下りで出して空中ヒットした時に追撃できるケースがある。
***ディーサイド(41236+BorD)
手を鞭のように振る中距離打撃。
出の速さ:弱>強
弱版は強攻撃や6Aからつなげられるが、
強版は連続技には使えない。
リーチ:強>弱
遠めの間合いから奇襲に使えるが、
どちらも判定はそんなに強くないので置いておかれた牽制技にはよく負ける。
弱強問わず、当てると相手を反対側に放り投げるので、
自分が画面端近くの時は位置を入れ替える手段としても使える。
連続技で相手を正面に残したい時はゴアフェスト、後ろに投げたい時はディーサイドで使い分けよう。
地面に落ちる時にダメージが入るので、
相手が地面に着く前にMAX発動でダメージアップが可能
***ゴアフェスト(近632146+AorC)
1F投げ。
背面強制ダウンで正面に投げ捨てる。
有利時間も長いので起き攻めを仕掛けやすい。
ディーサイドだと画面端から逃してしまうので位置を見てどちらを連続技に使うか決めよう。
***ブラックンド(近41236+AorC)
無敵投げ。
連携の割り込みや暴れ潰しに。
空振り時のモーションがゴアフェストと変わらない様に見えるが、
ゲージの増加量はこちらの方が多いのでゲージ溜めにはこちらを使おう。
***メイヘム(214+AorC)
突進するタックル。
弱版が2Aや2Bからつながるので連続技に使うのが主な用途。
先端をガードさせれば五分にはなるが、牽制には使いにくいので忘れてもよい。
一定条件化における永久の始動技。
***ミサンズロウブ(ブラックンド、メイヘム中に236+AorC)
特定の必殺技の追い討ち専用。
つながりはしないがメイヘムをガードされても出すことは可能。
*超必殺技
***ネガティブゲイン(近63214×2+BorD)
1F投げ超必。
投げ間合いがかなり広い。
2Aや2Bから出せるように練習しておきたい。
投げた後は相手と位置が入れ替わるので、
画面端をキープしたい時は注意。
***ウィザリング サーフェス(236236+AorC)
飛びかかって地上の相手を掴む移動投げ。
出掛に長めの無敵がある。
相手との距離で弱強を使い分けたいところだが、弱は発生がかなり遅いため使いづらい。
狙えるなら遠めの位置から相手の不用意な飛び道具に強を合わせて使うくらいか。
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