二階堂 紅丸 技性能解析

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[[戻る>二階堂 紅丸]] **[通常技] ***遠A 標準的なジャブ 優秀な遠Bがあるおかげで特に目立った使い方が見つからない ***遠B 振りの早いハイキック 中~近距離での牽制主力技 小中ジャンプをはじめとする相手の前進を止めるのに役立つが、 上向きなので姿勢が低めになる技にやや弱いなど足元がお留守 ***遠C 発生の早いストレート 打点が高いので座高の低い相手に空振ることがある 無理に使う必要はないが遠Bよりダメージが高いので、 中距離からの牽制や差し込みに狙ってみてもいいだろう ***遠D 足元無敵のソバット 発生は少し遅いがリーチは長め 足元無敵を活かして遠Bに対して姿勢の低い牽制を合わせてくるのを読んだ時に使おう ***近A 肘打ち 特に使うことはない ***近B 上段足刀蹴りのような技 キャンセル可能なこと以外は特筆することはなし 2Bからのキャンセルが苦手ならこれを経由して連続技もありだが、 近距離認識間合いの問題があるので使う場合は2Bの刻む数を減らそう ***近C フックのようなパンチ Dよりは上に強いので投げ仕込みにはこちらの方がよいかも ***近D ヒザ蹴り 発生が速く、キャンセル可能 キャンセル受付が長く、遅めキャンセルができるので超必殺技につなげる時などに楽でよい 屈Aからつながるので目押しに自信あればヒット確認がしやすい ***屈A 標準的な小パン 屈Bがキャンセルできる下段のため、あまり使わない 目押しで近Dにつなげられるので、紅丸コレダー後の前転から表裏起き攻め時に使うことも ***屈B 姿勢の低い小足 キャンセル可、連射可能の小足。気絶値が高い。 姿勢もちょっと低くなる。 2回くらい刻んでヒット確認しつつ、居合蹴りや稲妻キックにつなぐ ***屈C 相手の足首辺りの高さを殴るような、しゃがみながら繰り出すパンチ。 姿勢が低くなるので対空として使える他、キャンセル受けつけの長さを活かして置き技としても使える。 リーチもそこそこあるので差し返しから連続技にも使える 出す際は反動三段蹴りを仕込んでおくといい ***屈D 下段の足払い ダウンを奪えて、キャンセル可能 出す時は紅丸コレダーのキャンセルもセットにしておくとゲージ溜めも兼ねる ***垂直JAJBJCJD 横に長い技がないので微妙。 悪くはないが、他ジャンプの方が使いやすいこと、 それと対空時間がネックとなって下をもぐられることが多い。 ***JA 肘打ち。 判定そこそこ強くて持続も長い。 JB似たような性質で発生や持続がやや優秀なので特に使わない。 ***JB 膝蹴り。 攻撃判定の持続が長めで斜め下~下に強い。 チョイ戦などに効果的 ***JD 真横方向への蹴り  横に長く、遠めからの飛び込みの牽制として使う また、攻撃判定が横に厚いのでめくりを狙いやすい 起き攻めから先端気味の飛び込みまでいろんな距離で使い勝手がよい ***JC 上向きのパンチ 攻撃判定は見た目より横に大きく意外と強い 狙うのは難しいが、よくわからないインチキくさいめくりが出来る。 上向きなので近めの空対空に空中投げを仕込みつつという使い方も ***立C+D 後ろ回し蹴りのような技 発生が遅く、立ち回りでは使いにくい 足元無敵というくらいしか特徴がない ***JC+D 両足をそろえた斜め下へのキック 見た目通りで斜め下方向に強い判定を持つ 距離をちゃんと見れば、大門の頭上払いなど通常技対空も潰しやすい。 単発でダウンしてしまうが、通常技でしか対空のないようなキャラにはかなり効果的な技 [特殊技] ***ジャックナイフキック(前B) 一歩踏み込む前蹴り 特に使うことはないだろう、 キャンセルからいろいろ必殺技がつなげるので、 気絶した相手にネタのようなコンボに ***フライングドリル(空中2D) 空中で軌道を変えることができて、ガードされても問題ないが、 当っても特にリターンはないので無理に使うこともないだろう。 **[通常投げ] ***C投げ つかんでひざ蹴りで吹き飛ばす。 受身が可能なので起き攻めはできない。 ***D投げ 逆方向へボディスラム。 背向けで強制ダウンになるので状況はこちらの方がよい。 **[必殺技] ***居合い蹴り(236B or D) 高速の蹴り B、Dのどちらも発生は同じで弱攻撃からつながるが、 ダメージや気絶値はD版の方が高いので必ずDで出すこと。 ヒットしてもダウンが取れないが、他の必殺技に比べて気絶値が高い。 連続技で気絶を狙う時にはこちらを使おう。 ***雷刃拳(236A or C)(空中でも可) Aで横向き、Cで斜め上に向かって雷をまとったパンチを放つ 空中版は弱強で角度の差はなく、技を出している間は空中に停止している 多段技だが一発目でないとガーキャンできないので削り兼ゲージ溜めに使える ***稲妻キック(623B or D) 昇竜系の無敵対空 Bは低く飛んで後ろに着地し、Dは高く飛んでその場に着地 発生が速いので弱攻撃からつながり、さらにD版はダウンを奪える 前述のように連続技で気絶しそうな時は居合蹴り、ダウン取りたい時はD稲妻キックと使い分けよう ***反動三段蹴り(63214B or D) 名前の通りで三発の蹴りを突進しながら繰り出す。 ほぼ連続技専用の三段技で強攻撃からのみつながる 弱強の違いは最後の稲妻キックのモーションが弱か強かというだけ 無敵時間があるので飛び道具を抜けたり、ガードされた技にキャンセルして出すとガーキャンをすかしたりする。 ***紅丸コレダー(632146A or C) 普通の1Fコマンド投げ。 投げ間合いは狭いが弱攻撃から連続技になる。 ダメージはそれほどでもないが強制ダウンを奪えるのが強み。 ここからジャンプDや前転で重なっての表裏択へ **超必殺技 ***雷光拳(236236A or C) 雷刃拳と同じく弱で横、強で斜め上に雷をまとったパンチ ガーキャンの仕様も雷刃拳と同じで一発目と最後だけしかガーキャンされない ノーマル版は強攻撃からしかつながらないが、 MAX版は弱攻撃からつながるくらい発生が速くなる上にダメージも高い 無敵はないので主に近Dをヒット確認してつなげる連続技用に ***エレクトリッガー(6321463214A or C) 紅丸コレダーの強化版のような投げ技 投げの超必殺技だが暗転を見てから飛ばれるので、 すかし投げなどには向かない。 一応、弱攻撃からつながる程度の速さはあるので、 使うなら連続技か確定反撃に使おう。 ----
[[戻る>二階堂 紅丸]] [[table表示>二階堂 紅丸 技性能解析(table表示)]] **通常技 ***近A 肘打ち。 特に使うことはない。 ***近B 上段足刀蹴りのような技。 キャンセル可能なこと以外は特筆することはなし。 2Bからのキャンセルが苦手ならこれを経由して連続技もありだが、 近距離認識間合いの問題があるので使う場合は2Bの刻む数を減らそう。 ***近C フックのようなパンチ。 Dよりは上に強いので投げ仕込みにはこちらの方がよいかも。 キャンセル可能だが発生は遅めなので連続技には近Dの方を使おう。 ***近D 膝蹴り。 発生が早くてキャンセル可能なので連続技に使う。 キャンセル受付時間が非常に長く、遅めキャンセルができるので超必殺技につなげる時などに楽でよい。 紅丸コレダーのように間合いが狭い技で遅めキャンセルすると連続技にならないので注意。 2Aからつながるので目押しに自信があればヒット確認もできる。 ***遠A 標準的なジャブ。 優秀な遠Bがあるおかげで特に目立った使い方が見つからない。 遠距離攻撃では唯一キャンセル可能だがこれでなければという場面は特にない。 ***遠B 振りの早いハイキック。 中~近距離での牽制主力技。 小中ジャンプをはじめとする相手の前進を止めるのに役立つが、 上向きなので姿勢が低めになる技にやや弱いなど足元がお留守。 下段に強い遠Dなどと混ぜて使おう。 ***遠C 発生の早いストレート。 打点が高いので座高の低い相手に空振ることがある。 同じような用途の遠Bの使い勝手がよいので出番は少ないが、 ダメージは高いので牽制や差し込みに狙ってみてもいいだろう。 ***遠D ミドルキック。 発生は少し遅いがリーチは長めで足元が無敵。 この足元無敵を活かして遠Bに対して姿勢の低い牽制を合わせてくるのを読んだ時に使おう。 ***2A 標準的な小パン。 2Bがキャンセルできる下段なのであまり出番はないが、 目押しで近Dにつなげられるので紅丸コレダー後などから前転しての表裏起き攻め時に使うことも ***2B 姿勢の低い小足。 キャンセル可で連打もできるので使いやすい。 気絶値も高めなので連続技によく使う。 2~3回刻んでヒット確認しつつ、居合蹴りや稲妻キックにつないでいこう。 ***2C 相手の足首辺りの高さを殴るようなパンチ。 姿勢が低くなるので対空として使える他、キャンセル受けつけの長さを活かして置き技としても使える。 リーチもそこそこあるので差し返しから連続技にも使える。 連続技を狙う際はリーチの長い反動三段蹴りを仕込んでおきたいが先端だと空振りしてしまうことがあるのに注意。 ***2D 下段の足払い。 ダウンを奪えてキャンセル可能。 全体フレームが長くて硬直が大きい。 出す時はゲージ溜めも兼ねて紅丸コレダーのキャンセルもセットにしておこう。 ***垂直JAJBJC 横に長い技がないので微妙。 悪くはないが、他ジャンプの方が使いやすいこと、 それと対空時間がネックとなって下をもぐられることが多い。 ***垂直JD 上向きの蹴り。 垂直ジャンプ攻撃の中で唯一斜めジャンプと別のモーション。 ジャンプ攻撃の中で一番発生が早いのでとっさの空対空でボタンを押すならこれで。 また、ジャンプ攻撃の中では一番ダメージが高いので、気絶させたときの連続技の始動はこれがおすすめ。 (ただし、気絶モーションの姿勢が低いキャラには当たらないこともある) ***JA 肘打ち。 判定そこそこ強くて持続も長い。 JB似たような性質で発生や持続がやや優秀なので特に使わない。 ***JB 膝蹴り。 攻撃判定の持続が長めで斜め下~下に強い。 チョイ戦などに効果的 ***JC 上向きのパンチ 攻撃判定は見た目より横に大きく意外と強い 狙うのは難しいが、よくわからないインチキくさいめくりが出来る。 上向きなので近めの空対空に空中投げを仕込みつつという使い方も。 ***JD 真横方向への蹴り  横に長く、遠めからの飛び込みの牽制として使う また、攻撃判定が横に厚いのでめくりを狙いやすい 起き攻めから先端気味の飛び込みまでいろんな距離で使い勝手がよい ***立CD 後ろ回し蹴りのような技 発生が遅く、立ち回りでは使いにくい 足元無敵というくらいしか特徴がない ***JCD 両足をそろえた斜め下へのキック 見た目通りで斜め下方向に強い判定を持つ 距離をちゃんと見れば、大門の頭上払いなど通常技対空も潰しやすい。 単発でダウンしてしまうが、通常技でしか対空のないようなキャラにはかなり効果的な技 **特殊技 ***ジャックナイフキック(前B) 一歩踏み込む前蹴り 特に使うことはないだろう、 キャンセルからいろいろ必殺技がつなげるので、 気絶した相手にネタのようなコンボに ***フライングドリル(空中2D) 空中で軌道を変えることができて、ガードされても問題ないが、 当っても特にリターンはないので無理に使うこともないだろう。 **通常投げ ***C投げ つかんでひざ蹴りで吹き飛ばす。 受身が可能なので起き攻めはできない。 ***D投げ 逆方向へボディスラム。 背向けで強制ダウンになるので状況はこちらの方がよい。 ***空中投げ つかんで地面に落下すると同時にひざを叩き込む。 JCやJDで空対空を狙う際にレバーを横に入れておくと、 タイミングがやや遅れても投げでフォローできる。 JBに空中投げを仕込む場合は、B+CやB+Dを同時押しするとよい。 **必殺技 ***居合い蹴り(236B or D) 高速の蹴り B、Dのどちらも発生は同じで弱攻撃からつながるが、 ダメージ、リーチ、気絶値ともにD版の方が上なので必ずDで出すこと。 ヒットしてもダウンが取れないが、他の必殺技に比べて気絶値が高い。 連続技で気絶を狙う時にはこちらを使おう。 ***雷靭拳(236A or C ※空中でも可) Aで横向き、Cで斜め上に向かって雷をまとったパンチを放つ 空中版は弱強で角度の差はなく、技を出している間は空中に停止している 多段技だが一発目でないとガーキャンできないので削り兼ゲージ溜めに使える ***真空片手駒(214A or C) 地面に片手をついてプロペラのように水平回転しながら連続蹴り Aは3回転で、Cは6回転するが、相手にガーキャン前転されるとほぼ確実に反撃をもらうので、 ゲージを持った相手には慎重に使おう 出始めに無敵があり、ガーキャンCDを潰したり連携に割り込んだりできる ***スーパー稲妻キック(623B or D) 昇竜系の無敵対空 Bは低く飛んで後ろに着地し、Dは高く飛んでその場に着地 発生が速いので弱攻撃からつながり、さらにD版はダウンを奪える 前述のように連続技で気絶しそうな時は居合蹴り、ダウン取りたい時はD稲妻キックと使い分けよう ***反動三段蹴り(63214B or D) 名前の通りで三発の蹴りを突進しながら繰り出す。 ほぼ連続技専用の三段技で強攻撃からのみつながる 弱強の違いは最後の稲妻キックのモーションが弱か強かというだけ 無敵時間があるので飛び道具を抜けたり、ガードされた技にキャンセルして出すとガーキャンをすかしたりする。 ***紅丸コレダー(632146A or C) 普通の1Fコマンド投げ。 投げ間合いは狭いが弱攻撃から連続技になる。 ダメージはそれほどでもないが強制ダウンを奪えるのが強み。 ここからジャンプDや前転で重なっての表裏択へ **超必殺技 ***雷光拳(236236A or C) 雷刃拳と同じく弱で横、強で斜め上に雷をまとったパンチ ガーキャンの仕様も雷刃拳と同じで一発目と最後だけしかガーキャンされない ノーマル版は強攻撃からしかつながらないが、 MAX版は弱攻撃からつながるくらい発生が速くなる上にダメージも高い 無敵はないので主に近Dをヒット確認してつなげる連続技用に ***エレクトリッガー(6321463214A or C) 紅丸コレダーの強化版のような投げ技 投げの超必殺技だが暗転を見てから飛ばれるので、 すかし投げなどには向かない。 一応、弱攻撃からつながる程度の速さはあるので、 使うなら連続技か確定反撃に使おう。 ----

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