[[戻る>麻宮 アテナ]] **[通常技] |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h |BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){近A}|可||肘を突き出して攻撃する。&br()低姿勢キャラに当たらない為、使う機会はほとんど無い。&br()特殊技・必殺技でキャンセル可だが、2Aや2Bを使う方が状況確認いらないので楽。| |BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){近B}|可||その場で高い位置を蹴り攻撃する。&br()遠Bと同じモーションで、低姿勢な攻撃に弱い。&br()特殊技・必殺技でキャンセル可だが、こちらもあまり使う機会はない。| |BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){近C}|可||肘打ちで攻撃する。&br()主に固めや連続技の始動に使用。&br()投げ漏れで出る通常技は近Dより近Cの方が上向きだが、&br()比較した場合の話というだけで上に強いとは言えないので飛ばれてると当たらないことの方が多い。| |BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){近D}|可||膝蹴りで攻撃する。&br()主に固めや連続技の始動に使用。&br()判定も持続も良いが、遠Dに化けると隙が大きいので間合いには要注意。 **[通常技] &bold(){屈A} 屈んだまま手のひらの突きで攻撃。 主に連続技に使用。 特殊技・必殺技でキャンセル可。 &bold(){屈B} 主に連続技の始動となる技。 若干低姿勢になる為、小足対空としても使用できる。 特殊技・必殺技でキャンセル可。 連打することで低姿勢を維持できるので、 虎煌拳くらいの高さを飛ぶ飛び道具の下をくぐることができる &bold(){屈C} 屈んだまま両手突きをする。 姿勢が低いので相手の高い位置の攻撃を避けながら攻撃できる。 連続技の始動にも使えるが、かなり密着していないとつながらないことが多い。 特殊技・必殺技でキャンセル可。空キャンセル可。 &bold(){屈D} リーチ短めの足払い 発生の早い下段技。 こちらも姿勢が低く、かつ2Cより攻撃判定が上に出て足先の食らい判定が小さいので、 先端を当てるような距離なら対空にも使えるほど判定は強く、かなり使える技。 特殊技・必殺技でキャンセル可。空キャンセル可。 &bold(){遠A} 張り手のようなモーションで攻撃 手の甲から先が攻撃判定の塊という技。 判定面ではかなり良く感じるが、出が遅く技の回転が悪いのが少し残念か。 繋がる技はないが、特殊技・必殺技でキャンセルも可。 &bold(){遠B} 近Bと同じモーションで攻撃。 98では性能もほぼ一緒で、近い距離でのジャンプ防止になる。 ジャンプ防止後、キャンセルでサイコボールを撃てば 位置によりガー不と前転読み攻撃の択をかける事ができる。 それ以外の状況で使う事はないと思われる技。 繋がる技はないが、特殊技・必殺技でキャンセルも可。 &bold(){遠C} 思い切り腕を伸ばすような突き リーチの長い牽制技。 牽制技として、発生・判定はそこそこの性能。 サイコボールを重ねた後など、主に相手の暴れ潰しに使用。 特殊技・必殺技でのキャンセルは不可。 全体フレームも長めなので空振りしないように使いたい。 &bold(){遠D} 飛び後ろ回し蹴り 発生後、下段無敵となる技。 相手のスライディング対策としての使い方はできなくもないが、 発生が非常に遅い為、合わせるのは難しい。 使う機会は殆どない技と思われる。 特殊技・必殺技でのキャンセルは不可。 &bold(){斜めジャンプA} 斜め下への突き 使う機会は殆どない。 下向きの判定は微妙で中段としても使わないが、横方向への判定はそこそこ。 空対空で使えないこともないが、空中投げも兼ねたJCの出番の方が多いだろう。 一応空中必殺技や空中2Bでキャンセルできる。 &bold(){斜めジャンプB} 斜め下へのキック 横方向の攻撃判定に厚く、めくりとして使えなくもない技。 ただし地上技に繋ぐのは難しい。 多くのキャラに中段として機能するが、そのダメージは微々たるものである。 空中特殊技・必殺技でのキャンセルは不可。 &bold(){斜めジャンプC} 手を振りおろすビンタのような技 判定が強く、手を振り下ろした先にも攻撃判定がある。 ただし発生が遅い為、空対空にはあまり向かない。 対地上の相手に飛び込む際に使える。 飛び込む際は空中投げを仕込むと良い。 空中必殺技・特殊技でキャンセル可。 &bold(){斜めジャンプD} 斜め下への蹴り ジャンプCに比べて発生が早くて持続が長い 見た目通りに斜め下への判定が強く、上方向にはそこまで強くないので、 空対空を狙う際は下からならJC、上からならJDと使い分けよう 空中投げを仕込むこともできるので、相手のジャンプ攻撃にリーチがないなら、 発生の早さだけを考えてJDだけ狙ってもよいだろう 空中投げを考えなければ判定的にはジャンプ2Bで迎撃するのが良い。 前述のように判定は横~下側にある為、飛び込みにも使えるが、 アテナは飛び込みから連続技を狙えるキャラでもないので活かせる部分はあまりない。 空中必殺技・特殊技ではキャンセルできない。 &bold(){垂直ジャンプA} ほぼ斜めジャンプと変わらない 発生は早いが持続は短い。 判定も横方向にそこそこ強いが使う機会はない。 一応、空中必殺技・特殊技でキャンセル可。 &bold(){垂直ジャンプB} 空中でひざ蹴り 発生は早いが持続は短い。 ジャンプAと同じく使う機会はない。 空中必殺技・特殊技ではキャンセルできない。 &bold(){垂直ジャンプC} 上からの肘打ち こちらもあまり使う機会がない技。 一応、空中必殺技・特殊技でキャンセル可。 垂直ジャンプAやBよりはマシだが、特段使える要素はない。 どうしても垂直ジャンプで対空したいのであれば垂直ジャンプDを使おう。 &bold(){垂直ジャンプD} 空中で頭の高さまで振り上げる前蹴り 発生は早く、持続もそこそこある技。 グラフィック同様、早くから上方に判定が出る為、 後出しの垂直ジャンプでも勝てる事が多い。 ただしリーチはあまりなく、万能というわけではない。 空中必殺技・特殊技ではキャンセルできない。 &bold(){地上C+D} 力を込めた体当たり 発生は少し遅めだが、判定がそこそこ強い技。 主に相手の起き上がり等に重ねるような使い方をする。 特殊技・必殺技でキャンセル可。空キャンセル可。 &bold(){空中C+D} 両足をそろえたドロップキックのような技 あまり判定は強くない上に、持続も短めな技。 ダウンを取りたい場合以外は他の技を使った方が良い。 飛びから連続技を狙うキャラではないので、先端を地上にいる相手に狙うことは多い 空中特殊技・必殺技でキャンセル可。 **[特殊技] &bold(){6B} 前に少し飛びあがりながら2段蹴りする技。 連携・連続技専用の特殊技と思っても良い。 ただし暴れ潰しとしては特別強い判定があるわけでもなく、 有利フレームは取れない為、連携で使う必要はない。 主に画面端での連続技に使おう。 飛びあがる都合上、一応、スライディング対策などにも使えないこともない。 2段目のみ、空中必殺技でキャンセル可。 &bold(){ジャンプ中2B} ヒップアタック 判定・発生・持続に優れている特殊技。 空中で相手に当たった後はゆるやかに跳ね返るのでガードされると反撃を受ける事もある 特に自分が画面端が近い時には注意しよう ガードされても弱フェニックスアローでキャンセルすれば反撃されにくいが、 浅めだとフェニックスアローで相手に触れずに無防備に目の前に着地することがあるので距離に注意 ただ、跳ね返る分、浅め、高めを意識してガードさせるとガードキャンセルふっ飛ばしがすかるなどの利点もある 極力は飛び込みではなく、判定の強さを活かした空対空の際に使うと良い。 空中必殺技・特殊技でキャンセル可。 一応めくりに使えなくもない。 **[必殺技] ***サイコボールアタック(214A or C) 標準的な飛び道具 地面より少し上を飛んでいくので姿勢の低い技やダッシュでくぐれるキャラがいる Aは速度が遅くて隙が少なく、Cは速いが隙は大きい 上手く織り交ぜて飛びにくくしよう ***フェニックスアロー(空中で214B or D) 空中から回転しながら降りてくる多段技 Bは急角度で回転するだけ、 Dは緩やかな角度で地面に付いたら最後に蹴りを出す Bは反撃を受けにくいので崩しや削り狙い、Dは画面端での連続技に使おう バグなのかAを同時押しで出すと威力が上がる BでもDでも出す時はAを同時押しする癖を付けておこう ***サイコリフレクター(214B) 目の前に縦に長い楕円の鏡のようなものを展開する 飛び道具を反射するので、遠距離での飛び道具の撃ちあいに使おう ***νサイコリフレクター(214D) リフレクターのまん丸版 こちらも飛び道具を跳ね返すが、発生が遅くなってるので使うことはないだろう ***サイコソード(623A or C) 無敵対空 しかし、無敵時間は短めで多段ヒット技なので、相討ちしてダメージ負けする事も多い できるだけ引きつけたC版を対空に使おう 地上の相手には後半部分が当たらないとダウンしないので反撃確定になる 起き上がりのぶっぱなしや連続技に使う時は距離に注意しよう ***空中サイコソード(空中で623A or C) サイコソードの空中版 特に立ち回りで使う場面はない。 6Bからつながるので画面中央密着時の連続技でたまに使う。 ***スーパーサイキックスルー(接近して41236A or C) 無敵投げ 投げ間合いがかなり短いが、 密着からの弱攻撃キャンセルなら連続技にもなる 上に放り投げて落ちる時は強制ダウンだが、 地面に落ちてくるまでに追撃も可能で、何かしら追撃した場合は受身を取られてしまう そのまま落下させてからのガード不能を絡めた起き攻めが強力なので、 ここからのセットプレーを覚えよう なお、地面に落ちる時にダメージが入るので、 落下前にMAX発動をするとダメージアップが可能。 ***サイキックテレポート(236B or D) 移動技 移動中に足元無敵がある 移動距離はBが短く、Dが長い この技の真骨頂はガードモーションを取れないことなので、 サイコボールを重ねてのテレポートを使ったガード不能セットプレーによく使う **[超必殺技] ***シャイニングクリスタルビット(6321463214A or C(空中可)) その場で体の周りに浮遊するビットを展開する 無敵対空として使うが、無敵時間は短めなので引きつけて出すこと 空中版はダメージが地上版より低くなるが、 飛びこみと見せかけて相手の対空を潰したり、リバーサル大ジャンプから出して起き攻め拒否したり、 三角飛びを使って画面外で出すことで時間稼ぎをするなどいろいろ使い道はある また、地上でも空中でも技中はいつでもボタン全部押しで緊急停止が可能 ビットは自然に止まるまでが長く、ヒットしても相手が起き上がって反撃が間に合うくらいなので、 当てたらすぐに止めるようにしよう ***クリスタルシュート(シャイニングクリスタルビット中214AorC(溜め可能)) ビットを指先に集め、Aでまっすぐ、Cで途中から斜め上に飛ぶ軌道の飛び道具を発射する ビットの出始めから終わる寸前まで入力を受け付けているので追加入力の猶予は長い ボタン押しっぱなしでホールドが可能 押している間は待機モーションになり、一定時間かボタンを離すと発射する この待機モーション中も弾のグラフィック部分には攻撃判定がある 追加入力だがビットから連続ヒットはしないし、 大体は見てから前転で避けられるので普段は使わないが、 追加の受付猶予が長いことと、ホールド可能なことを合わせて、 三角飛びから画面外でビット>遅めに追加入力で限界までホールドする事によって、 およそ6カウント前後の時間を稼ぐことが可能 体力勝ちのタイムアップ狙いに使おう ***フェニックスファングアロー(空中で236236B or D) 連続でフェニックスアローを出す 連続ヒットしないので使うことはほぼない 削り狙いくらいか ----
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