七枷 社 技性能解析

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七枷 社 技性能解析」を以下のとおり復元します。
*通常技(地上)
**近A
高い位置での裏拳。しゃがんでる相手や背の低いキャラには当たらないことが多い。
一応キャンセルは出来るが、目押しで近Cや屈C等につなげることも出来る。
**近B
ひざ蹴り。使い道はとくにない。
**近C
発生の早いアッパー。座高の低い相手にしゃがまれると当たらないことがある。
キャンセル可能な上、社が少し前に進むので連続技に使いやすい。
C投げをジャンプで避けられたときに当たってくれたりもする。
**近D
発生の早いローキック。上段判定。
これもキャンセル可能なので、座高の低い相手への連続技は近Cよりこちらのほうが安定する。
気絶値とガークラ値はかなり高い。
**遠A
ジャブ。キャンセル可能。
判定がかなり強いので牽制に役立つ。目押しで遠Bにつながる。
**遠B
ミドルキック。リーチと判定ともに優れた強力な牽制技。
硬直がやや長いのでそこに付け込まれないように注意(相手キャラによっては反撃確定)。
**遠C
大振りなフック。キャンセル可能で判定も弱くはないが、全体的に隙が大きく使いにくい。
**遠D
大振りな上段回し蹴り。硬直の長さが致命的。
**屈A
ジャブ。隙が少なく使いやすい。
キャンセル可能なほか、目押しで遠Aにつなげることも出来る。
**屈B
低い姿勢で蹴る。下に強くないジャンプ攻撃に対しては小足対空が取れる。
目押しで屈Aや遠Aにつながる。屈B→屈A(or遠A)→弱ファイナルインパクトの複合入力はぜひ習得しよう。
**屈C
真上に突き上げるアッパー。発生が早く、出始めは横へのリーチに優れる。
暴れや割り込みに最適であるほか、上方向への対空に役立つ(横方向は×)。連続技のつなぎとしても安定しやすい。
地上の相手に単発で当てると隙が大きいので、キャンセルして他の技につなぐようにしよう。
**屈D
鞍馬のような動きの足払い。2段技で、1段目にキャンセルがかかる。
リーチの長さが売り。ただしGC前転されるとまずい。
**CD
ショルダータックル。空キャン可能。
出は遅いものの判定はやや強めで、早出し対空として使える。

*通常技(空中)
**JA
下に向かってストレート。下方向への判定がかなり強く、跳び込みや足払い潰しに重宝する。
**JB
上方向を蹴る。斜め上の判定が強いので空中戦で活躍する。
**JC
腕を振り下ろして殴る。めくり攻撃が主な用途。
**JD
横方向へのソバット。
リーチが長い上に判定も横に強い(下方向には弱いので注意)。
空対空やダッシュ防止として信頼できるため、少し離れた間合いから小Jで上手く振っていると相手は接近しづらくなる。
遠くからの跳び込みや、めくり攻撃にも使える。
**JCD
斜め上を蹴り上げる。空中戦で活躍する。やや遠い間合いから小中Jで使うと有効。

*特殊技
**リグレットバッシュ
踏み込んで地面に拳を打ち付ける。単発ではダウン回避不可の中段技になるが、出が遅い。
近強攻撃からキャンセルして連続技に使うほうが主な用途で、前に進む分つなぎやすい。
硬直が長く相手キャラによっては反撃確定。
**ステップサイドキック
軽く跳ねて横蹴り。これも近強攻撃から連続技に使う。
しかし、前Aと比べてつなぎが若干安定しにくい上に、前Aよりも硬直が長い。一応ダメージはこちらが上。

*必殺技
**ミサイルマイトバッシュ
フックを複数叩きこむ。弱は2発で、強は4発。
連続技用だが、距離が離れていると1段目を空振りしてコンボが途切れることがある。ガード後の隙も大きい。
正直なところ弱ジェットカウンターを使ったほうがはるかに良い。
**アッパーデュエル
腕を振り上げ、その腕が相手に触れると跳び上がってアッパーを放つ。
出始めにガードポイントが発生する。判定が上に強いわけではないので、対空手段としては少々不安定。
**スレッジハンマー
前方に跳び掛かりながら拳を打ちおろす。中段技。
出始めに一瞬無敵がある。めり込まないように先端を当てよう。
**ジェットカウンター
素早く接近して殴りつける。
弱は強攻撃からキャンセルでつながり、ガードされても反撃を受けづらい。強は出が遅い代わりに移動距離が長く判定も強いので奇襲向き。
突進中に無敵時間があるにはあるが、期待してはいけない。
**ジェットカウンター・スティル
ジェットカウンターからの追撃技。
弱はダウンを奪わないもののリーチが長い。ガードされても間合いが離れるので反撃を受けにくい。
強はジェットカウンターの強弱によって技が変わり、弱からだと間合いの狭いアッパー、強からだと間合いの広いアッパーを放つ。
相手との距離が離れすぎていると空振るので出さないように。

*超必殺技
**ミリオンバッシュストリーム
前進しながら拳を叩きこみまくる。パンチボタンを連打するとヒット数が増える。MAX版は速い連打が必要。
連続技用。攻撃判定の発生する前に無敵時間が存在する。
**ファイナルインパクト
渾身のストレートパンチ。
ボタン押しっぱなしで4段階まで溜められ、最大まで溜めるとガード不能になる…のだが、溜めて使うことはまずない。
発生が早い上にリーチも長く、確定反撃や、弱攻撃からの連続技に使うのが一般的。
出すなら弱あるいはMAXで。

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