草薙 柴舟 技性能解析

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**地上通常技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近A}|可||肘打ち。&br()使わなくても問題ない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近B}|可||ローキックだが立ちガード可。&br()屈A>弱鉈車が安定してできるプレイヤーならば用済みだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近C}|可||アッパーのような掌底の突き上げによる2段技。1、2段目ともにキャンセル可。&br()屈Bから目押しでつながるほど発生が早く、二段技でヒット確認もしやすいためよく使う。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近D}|不可||上段の回し蹴り。&br()遠Dと同じで持続長めで上にそこそこ強いが、キャンセルできないこともあって近距離では使わない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠A}|不可||小振りな裏拳。&br()リーチが短く、殴る位置も中途半端なのでヒットさせにくい。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠B}|不可||ミドルキック。&br()振りが重くて連打できないので無理に使うほどの性能ではないが、地上技の中ではリーチが比較的長いので使うなら中距離での足止めにでも。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠C}|可||大振りな裏拳。&br()キャンセル可能で大蛇薙につなげることも一応できるが隙が大きいので主力技にはしづらい。&br()リーチがそれなりにあるので相手のローキック系の牽制の外から差すなど、意識して狙えば差し返しの遠Cから大蛇薙も実戦レベルではある。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠D}|不可||近Dと同じ上段回し蹴り。&br()リーチはあまり長くないものの上方向に強く、小中ジャンプを牽制する置き技としては丁度よい。&br()全体フレームが長くて硬直がそれなりにあるので差し返しを狙われないように。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){屈A}|可||しゃがんだ状態でのパンチ。&br()発生が早く、硬直も短い優秀な小技。&br()近距離での暴れや固めに使ったり、キャンセル可能なので下段の屈Bからつなぎつつヒット確認で連続技を決めたり、連続ヒットはしないが前Aや前Bを出して暴れ潰しの連携などに。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){屈B}|不可||発生の早い優秀な下段蹴り。&br()キャンセル不可なので他の技につなぐコンボ始動技として使う。&br()連打キャンセルの他に目押しで近Cにもつなげられる。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){屈C}|可||立ち上がりながら真上にアッパー。&br()判定はそこまで強くないので対空にも接近戦にも使いづらく出番がない。炎重の追撃に使ったりするくらいか。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){屈D}|可||寝そべるような足払い。&br()リーチのそこそこ長い下段技でダウンを奪える。京と似たモーションだが姿勢は低くならず、裏リョウの虎煌拳などをくぐったりはできない。&br()積極的に使う性能ではないが相手にゲージがないときに足払いから闇払いの連携などにでも。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){立CD}|可||肩で体当たり。&br()闇払いと似たポーズを取るのを利用してフェイントに使う。623コマンドを仕込んで、飛んできたら空キャンセル鬼焼きといった使い方ができる。|

**ジャンプ攻撃
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JA}|||横方向に掌底。&br()発生が早くリーチもやや長め。&br()空中戦では意外と優秀。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JB}|||ひざ落とし&br()京ほどではないが判定強め、持続長め、めくり性能高いと使いやすい。&br()飛び込むときの主力。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JC}|||両手による掌底突き。&br()JDのほうが使い勝手が良いのであまり使わない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JD}|||横を蹴る飛び蹴り。&br()横にリーチがあり判定も強い。&br()発生やリーチはJCと同等だが、JDの方が上向きなので空対空や牽制はこちらで。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){垂直&br()JC}|||左右の拳を前後に打ち下ろす技だが、攻撃判定は前方だけ。&br()JDのほうが使い勝手が良いので使わない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JCD}|||ねじるように殴るパンチ&br()判定はそこそこ強いので早出しすると空対空によく勝てる。カウンターヒットを確認して大蛇薙に直接つなげよう。|

**特殊技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){轟鎚(6A)}|キャンセル版のみ可||拳を振り下ろす鉄鎚打ち。&br()単発だとキャンセル不可だが中段技で、&br()通常技からキャンセルで出すとしゃがみガード可能の代わりに各種必殺技でキャンセル可能になる。&br()コンボのつなぎ用に近Cキャンセルで使ったり、連続ヒットしないが暴れ潰しの連携として2Aキャンセルで使ったりする。&br()&br()中段としては単発で当てても状況があまり良くないので使いにくいため、&br()二択には下段と投げの方が使いやすいだろう。&br()もし使うなら2Dなど通常技を空キャンセルして出すことで幻惑してみよう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){頭椎(6B)}|不可||横に向かって跳びかかりながら踵落とし。&br() 強攻撃からキャンセルしてもつながらないほど発生は遅いが、&br()硬直がものすごく短くガードさせて有利と近距離で攻め続けるための重要な技。&br()ガードされても屈Aや近Cをすぐに出すと相手の打撃に勝つことが多いので、&br()屈Aor近C→前B→屈A(または近C)→前B…を連発するだけで対策を知らない相手なら固め続けられる。&br()発生が遅いので攻撃判定が出る前に割り込むポイントを抑えられると反撃されるが、&br()割り込まれるようになったらそれを逆手に取ったフェイントや暴れ潰しの連携を考えていこう。|

**必殺技
***鬼焼き(623+AorC)
炎をまといながら飛び上がる
横方向への飛距離が長いが、飛び上がっているときの判定が弱いので、
対空で使うときは引き付けて当てる必要がある。

***闇払い(236+AorC)
地を這う炎を放つ
便利な飛び道具だが硬直が長く、中距離で安易に打って飛ばれたり、
目の前でガードされて隙を晒してしまったりなど、リスクの大きい場面もある。

***神懸(63214+BorD)
跳びかかって体当たりし、拳で打ち上げる
体当たりは中段判定で奇襲に使えないこともないが
発生も硬直も長いので、出来れば使わないほうが良い。
ガード崩しには通常投げを使おう。
EXモードだとステップのモーションに似ているので、
神懸(中段)、ステップ下段、ステップ投げを混ぜて相手を惑わすことも可能。

***鉈車(623+BorD)
体当たり、飛び上がり、踵落としの連携技
弱は2段技で弱攻撃からつながり、強は3段技で強攻撃からつながる。
強制ダウンで起き攻めできるため、コンボの締めには基本的にこの技を使う。
屈Aの先端など、距離が遠いと最後の踵落としが届かないことがある。

***炎重(214+AorCx2)
炎をまとった手を下から上に振りかざして攻撃。追加入力で2段技となる。
連続技用ではあるが、発生がやや遅い上にリーチが短いため、少しでもキャンセルが遅れるとコンボが途切れやすい。
強版は弱鬼焼きや屈Cで追撃可能。屈Cで追撃した場合、キャンセルして弱闇払いを出すと、
相手が着地したところに闇払いがちょうど重なる。


**超必殺技
***大蛇薙(2141236+AorC)
力を溜め、大きな炎を放つ。
ダメージ量とリーチに優れ、強攻撃や前Aキャンセルから安定してつなげられる。
また大きく踏み込むため、相手が少し離れた所で垂直ジャンプ・逃げジャンプをしたのが見えたら、
着地際に一気に踏み込んで燃やすこともできる。

***都牟刈(236236+AorC)
炎をまとった拳で打ち上げ、巨大な火柱で追撃する。
技後に攻めを継続しやすい利点はあるが、ダメージや当てやすさの面で大蛇薙に劣るため使いづらい。
技の見た目は格好良いのだが…。

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