大門 五郎 技性能解析

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大門 五郎 技性能解析 - (2018/07/10 (火) 14:47:11) の編集履歴(バックアップ)


遠A

張り手のモーションで顔の高さくらいを殴る
リーチ、ダメージに優れ、地上での相手の牽制に合わせると一方的に勝つか、相討ちでもダメージで勝つことが多い
ぎりぎり届かないような位置で振るとジャンプ防止にもなる

遠B

立った状態から下段のローキック
リーチが長く、ダメージもそれなりで、下段判定といいとこ揃い
メインの牽制として振ることも多い
小ジャンプで突っ込まれたり、下段に食らい判定がない技には当然負けるので遠Aと混ぜて的を絞らせないようにしよう

遠C

諸手突き。
弱攻撃よりリーチが長く、判定が強く持続も長い、ダメージはでかいが発生は若干遅い
しゃがみにもガード、ヒットする座高の高さの相手には強い

遠D

ハイキックのように上を蹴る
発生がそこそこ速く、見た目通りに上方向に強く対空にもなる。
その反面、キャラによってはダッシュでくぐられたり、
近めで出すと姿勢の低いキャラにはすかって反撃を食らったりもするので注意。

近C

腹辺りを殴る裏拳
ガードされて有利でダメージも高い
キャンセル可能でコマンド投げにつなげる用途が多い

近D

後ろ回し蹴りのような見た目の上向きの蹴り
近Cより少しだけダメージ下がるが、キャンセル受付時間が長いのでコマンド投げにつなげやすい
また、見た目通りに近Cより上に強いので投げとの自動二択に使える

屈みA

しゃがんだ状態での遠Aのような張り手
判定が強く、置いておくと相手の牽制に勝つことが多い
キャンセル可能だが、ノーキャンセルでコマンド投げにつなげられる

屈みB

屈み技で一番のリーチを誇る。
また、出している時には自分の食らい判定が少し後ろに下がる
ノーキャンセルでコマンド投げへつなげられる

屈みC

頭突き
頭上払いの暴発でよく見るが、判定は意外に強い
キャンセル不可ということもあって基本は使う場面はない

屈みD

一般的な足払い
判定が強く、やや持続も長い
相手の足払いや小足をつぶすように置いておくと強い
キャンセル可能なので、2D空キャンセル3Cの頭上払いを仕込んでおくと対空のフォローが効くことも

投げ技

近距離C投げ

首絞めるつかみ投げ
レバガチャ必須。

遠距離C投げ

地面に相手をたたきつける投げ
こちらはつかみ投げではないので投げ抜け可能
狙って出すことはないと思われるが、
一部キャラはここから地震バグが狙えるので、覚えておくとダメージアップのチャンス

D投げ

出足払いみたいな感じの技
位置が入れ替わる。


特殊技

頭上払い(3C)

名前の通り頭上を払う対空。
キャンセル可能なので近Cや近Dから3C>天地返しといった連続技にも使う
対空に使って空中の相手にヒットした時に必殺技でキャンセルすると、なぜか地雷震の食らい判定が相手にできるので、
何かしら必殺技でキャンセルするとこまでセットで入力しよう。
また、空中ヒット時はわずかだが一定時間追撃判定が残っているようで、
低めに対空で当てると、キャンセルしないでも雲つかみ投げ(41236A)や、画面端付近ならもう一度頭上払いが入る

玉潰し(6A)

中段。発生が遅く使う機会はほとんど無い。
当てると強制ダウンで切り株返し(41236C)が繋がる
一応、飛び道具を消せる

必殺技

地雷震(623A or C)

Cはフェイントで、Aが全画面判定の下段で地上で立っているとどこでも食らう
通常技キャンセルからは連続技にできないが、前述の頭上払いからの追撃として連続技になる
また、起き上がり時のガード不能地雷震バグの発見により使用頻度が向上。

超受身(214B or D)

前転とほぼ同じ用途の凄い受身。
弱と強の違いは移動距離で、基本は弱を投げた後などの移動手段兼ゲージためとして使う。
飛び道具も抜けられるので前転で避けるくらいならゲージも溜まるこちらで避けるのがよい

切り株返し(41236C)

足元をつかみに行く下段でヒット時に投げへ移行
相討ちすると投げにならないでダメージ0
遠Bからの暴れ潰し連携や、嵐の山(ノーマル)の三段目の後の追い討ちに使う
ガードされると一部キャラは反撃もあるが、ガード硬直が独特で反撃されにくい

雲つかみ投げ(41236A)

上に向かって手を伸ばし、ヒット時に投げへ移行する対空投げ
相討ちすると投げにならないでダメージ0
大門は頭上払いで対空することが多いので単発で使うことはあまりない
主に頭上払いキャンセルの連続技として使ったり、頭上払いから他の必殺技へのキャンセルをミスして地雷震で追撃できない時のフォローとして使う
背の高いキャラだと立ち状態でも当たる。

天地返し(632146A or C)

1Fコマンド投げ。
投げた後は大幅に有利で起き攻めに行くか、地雷バグを狙うか、ゲージ溜め行動を取るか、発動するかなどやりたい放題
ノーキャンセルからつなげられる弱攻撃があるので決める機会は多い

超大外刈り(623B or D)

出始めに無敵がある代わりに発生がちょっと遅い投げ。
起き攻めで重ねて暴れ潰しに

裏投げ(632146B or D)

移動投げ。
入力後にダッシュと同じモーションで走り出し、相手の近くで裏に回り込むモーションへ移行
つかむまでが遅すぎるため普通に使うことはほぼない
バグで裏投げを出す前に236Aと入力しておくと画面半分までしかダッシュしなくなる
仕込み裏投げは236BorCorDのどれかで解除されます。
この仕込み裏投げを地雷バグのタイミング合わせで使うのが主な用途。

超必殺技

地獄極楽落とし(6321463214A or C)

1Fコマンド投げの超必殺技
投げ間合いが広いので、天地返しが届かなくてもこちらなら確定反撃になる場面がある
なぜかMAX版はAで出す方がダメージが高い

嵐の山-根っこ抜き ~ 続・切り株返し ~ ぶっこ抜き裏投げ or 続・天地返し(4123641236B or D ~ 41236B or D ~ 623B or D)

発生の遅い連続投げ
コマンドは右向き表記で書いてあるが、投げ技ごとに相手の位置が入れ替わるので向いてる方向を基準にコマンド入れること
ぶっこ抜き裏投げか続・天地返しはMAX版かノーマル版かで勝手に派生するのでコマンドは同じ
本来の用途ではないが嵐の山を地雷バグのタイミング合わせをするときに使うことがある(当てないでタイミング合わせだけ)
発生の遅さを利用し、眼の前で使ったところを相手がジャンプで逃げたくなるので、そこを頭上払いで…といった運用も可能だが…

なお、続・切り株返しで止めると普通の切り株返し(41236C)で追撃ができる
切り株返しから地雷バグのレシピがあるキャラならノーマル版嵐の山を全て決めるよりダメージ高くなるかも




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