*地上通常攻撃(立ち技) ***立ちA(3,4,5) 近距離/遠距離の区別は無い。 リーチはないが、すごく連打がきく。 何気に、対空に使えたり、相手の技を潰したりできる多機能なジャブ。 ***近距離立ちB(4,5,7) 膝蹴り。 認識間合いがそれなりに広いが、屈みAがあるので、無理をして使う必要はない。 ただし、後転投げぬけ対策には、活躍する技ではある。 ***遠距離立ちB(5,3,11) ミドルキック。 中距離で気軽に触れるお手軽地上技。 しかし、上方向に対する攻撃判定がうすく、喰らい判定も足の先までしっかりあるので、多用は禁物。 しかし、この技をつぶせない相手にはかなり効果的なので、相手が嫌になるくらい使って、対空で落としてやろう。 ***近距離立ちC(3,3,0,7,15) 2ヒットするボディブロー。 発生が早く、ヒット確認が容易、かつガードされた後の硬直が近距離Dより短い、と優秀な技。 上方向には、あまり強くないので、投げとの自動ニ択には使いづらい。 ***遠距離立ちC(5,8,17) 遠距離技にしては発生が早いが、硬直が大きく、多用はできない技。 しかし、判定は強いので、ちづるの神速の祝詞、紅丸の遠距離立ちB、ラルフの遠距離立ちCなどを、状況しだいでは潰せる。 CVS2のサガットとは違い、あまり信頼はできない。 ***遠距離立ちD(13,3,22) 踏み込んで足刀蹴り。 リーチが長く判定もなかなか強いがが、パワーチャージがあるためあまり使わない。 ***近距離立ちD(3,10,16) テリーの代名詞ともいえる、超重要な技。 発生が早いのももちろん、持続が長い、上方向にそれなりに強い、ヒット確認も簡単、認識間合いが広すぎと、いいことだらけな技。庵が起き上がりなどに、屑風を出してくると読めたら、これで蹴り飛ばしてやると気分がいい。 ただし、密着でガードされたときは、発生の早い突進技(八稚女など)で反撃が確定するので、なにかしらの必殺技でキャンセルしておきたい。 ***地上通常攻撃(23,3,23) ほぼ、ガードキャンセルCDがもれた時にしか見ない技。 足元が無敵なので、クリスのスライディング等をかわせるが、発生等の関係で、非常に難しい。 *地上通常攻撃(しゃがみ技) ***しゃがみA(3,2,3+5) 連続技、暴れ等によく使う。 とりあえずガードさせたいときに使いやすい。 ***しゃがみB(3,3,8) 下段始動コンボ時に多用する。 ***しゃがみC(5,8,14) 下段ストレート。 リーチがそれなりに長く、ヒット確認もとりやすい。 しかし、近距離立ちDがあるため、あまり、コンボ面では使われない技。 ***しゃがみD(10,8,22) 発生は遅いが、攻撃判定は大きいので、ジャンプ攻撃早出しに対しての対空に使えなくもない。実は足払い系の技とは相性がいい。 *空中通常技 ***ジャンプA(4,7) 垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。 痛くなさそうな技。ジャンプ攻撃はDが強いため影が薄い。 ***ジャンプB(3,8) 垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。 上方向に強く、リーチも長い。相手の垂直ジャンプなどを潰したりできる。 ***ジャンプC(4,9) 垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。 リーチは無いが判定もそれなりに強く、めくり性能も若干ある。 D投げ、パワーダンクの後などに、これでめくれる。 しかし、庵のしゃがみBなど、姿勢の低い相手には当たりづらいので、注意が必要。 ***ジャンプD(4,7) 垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。 これも、テリーの超重要な技。発生が早く、判定が下にも横にも強い。 発生の早さをいかして、しゃがみの姿勢が低くない相手には、逃げジャンプで、上りで出せば、中段になる。とてもウザイ技。 先端をガードさせると、近距離立ちDがあるので、攻めやすい。 ***ジャンプふっとばし攻撃(16,4) 持続が短いが、リーチは長いので、それなりに、信用できる。 下方向への喰らい判定がうすくなるので、サイコボールなどの飛び道具、牽制技などをよけすい。 *通常投げ *** C投げ。 ダウン回避可能。端から逃がしたくないときに。 *** D投げ。 反対側へ叩きつける。ダウン回避不能。 ここから、前転での左右ニ択、めくりなどで起き攻めできる。 *特殊技 ***ライジングアッパー(3,3,24) 発生がとても早いアッパー。 コンボ時に多用する。 対空としても使えなくはないが、発生が早いのは根元部分のため、対空しづらい。 ***バックナックル(11,3,3,3,7+19) リーチがものすごく長い。 近距離強攻撃からキャンセルで連続技に出来る。 しかし、1段目にGCABをされると反撃確定になるので、注意。 *必殺技 ***パワーウェイブ A(15,12,24) C(19,12,26) AとCによる区別は、射程、発生、持続、硬直がAのほうが短く、Cのほうが長くて大きい。 相手の小、中ジャンプを潰すのに適しているが、C版は見てから大ジャンプなどで返されるため、ばれない程度に。相手がパワーチャージを潰そうとしていると思ったら使ってみよう。 ***バーンナックル A(13,10,18) C(20,19,20) 判定がおかしいくらい強い突進技。 その判定を生かして、相手の技を潰そう。 持続が長く、上方向にも判定が強いので、パワーチャージがすかってしまうREDキックなども潰せる。A版は先端ガードでスキはないので、嫌がらせに使っていこう。 C版は最後の削り専用技。 ***ライジングタックル A(2[M]+3[G],4,0,1,2,2,2,2,2,1,20+14) C(2[M]+3[G],4,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,22+16) [M:全身][G:全身] 対空技。無敵もあり、ガードポイントもついてるので対空しやすい。 しかし、発生時に前にでるので、真上の相手を対空するのは厳しい。 真上の相手は、クラックシュート(後述)やジャンプDで対空しよう。 全弾ヒットしたあとは、大ジャンプで起き攻めができる。 ***パワーチャージ B(11,4,19) D(16,4,24) テリーの最重要技といっても過言ではない主力突進技。 テリーといえばこれで、地上戦するのが基本。 近距離立ちD→ライジングアッパー→パワーチャージ は相手にゲージが無ければ大安定連携になる。 ヒット時はジャンプ攻撃で追撃可能、距離が近ければパワーダンクで追い討ちができる。 カウンターの場合はジャンプCDで安定、距離が近ければパワーゲイザーで追撃ができる。 ライジングタックルでキャンセルすることもできる。 ***クラックシュート B(5,4,0,3,0,3,0,2,8+13) D(9,8,0,7,0,3,0,2,6+13) 突進空中カカト蹴り。 D版はスキだらけだが、B版では先端ガードで隙が無い。 B版は発生も早く、判定が真上付近に発生するので、下方向に対してあまり強くないジャンプ攻撃などでめくられそうになったときに使うと効果的。 しゃがみ姿勢の低いキャラには、あたらないのであまり多用は厳禁。 しかし、しゃがみ姿勢が高く1フレコマンド投げを持ってないキャラには、適当にぶっ放すのもいい。 最後の攻撃判定が空中ヒットした場合のみ、ジャンプDで追撃可能。 ***パワーダンク B(6[M],4,19,12,17) D(9[M],7,18,14,19) [M:全身] 無敵時間は長いものの、上方向に判定でるのが遅いので対空としては使いづらい。 2段目を先端ガードさせると距離がはなれるので、反撃は受けづらかったりもする。 主な使い道は、パワーチャージからのコンボ。 闇払いなどの地を這う飛び道具をよけるのに使う人もいるらしい。 下方向に判定が広いので、足払いなどの低い位置の技に対して使う。 *超必殺技 ***パワーゲイザー A(1+13[M]+3,1+1+7,45) C(1+14[M]+3,1+1+7,49) MAX(1+17[M],1+1+7,12,1+1+7,16,1+1+7,36) [M:全身] 地面から気を放出する技。 A版、C版ともに、無敵が長く、飛び道具、突進技をぬけたりできる。 発生が遅く対空にはむいてないが、先読み対空としては使える。 MAX版がすごくかっこいい。 ***ハイアングルゲイザー B(1+3[M]+2,4,6,3+14,15+2,1+1+7,33) D(1+7[M]+3,7,6,3+14,15+2,1+1+7,37)、 MAX(1+7[M],9,6,3+14,15+2+[1](0,1+1+7)[2](5,1+1+7)[3](10,1+1+7)[4](15,1+1+7)[5](20,1+1+7),35) [M:全身] B版は発生がとても早く、A葵花(1段目)にも反撃ができるほど。 屈みAからライジングアッパーが届かないときのコンボにも使える。 弱攻撃と相打ちになったときは、中ジャンプからコンボにつなげれる。 D版は発生が遅く弱攻撃から繋がらないが,無敵が長い. MAX版は発生がBでもDでも同じになり,通常版BとDの間くらいの早さ. この早さと無敵を利用し,MAX版Dを使えば庵のA葵花(1段目)の後,ディレイで 2段目を出されても潰すことができる.つまり,理屈上は封印させることが可能. 京の荒咬みにも同じことが出来るが,こちらは間合いの関係で微妙. 画面端では、最後のゲイザーが連続ヒットしない。