近A…ガードさせれば有利だがしゃがみに当たらないキャラ多数、座高の高い相手のみ使用 近B…下段であり、主に屈Bからの連続技、中段JDとの二択用 近C…C投げ漏れ 近D…2段技でヒット確認用、1段目のヒットバックが無く、キャンセル弱サプライズローズ、サイレント用 屈A…屈Bからの連続技、単発の場合は、近B間合い外のキャンセル弱ベノム連携用 屈B…下段連続技、ダッシュに対しての牽制、食らい判定の出る技に対しての潰し 屈C…対空、主に小中ジャンプに対して 遠A…忘れていい 遠B…若干の下段無敵、対ジャンプや下段に対しての牽制 遠C…発生が3F、判定も十分強い、しゃがみに当たらないキャラには隙大 遠D…発生が遠Cより遅く戻りも遅い、遠Cよりも判定が前に長く、下にまで広がる ※遠Cと遠Dの使い分けは、高さがほぼ同じな為、相手キャラや状況により使い分ける CD…相手の下段をかわしながら攻撃できる。隙が小さくガードさせると有利。GCがカウンターヒットすれば、 中央では大JD、端ではトラップで追撃可 JD…昇りで出せば中段に。相手の起き上がりにはとりあえずこれ JCD…判定がやたら強いのか、空中戦ではまず負けない 3D…ちづる・クリスのよりも隙大、めり込まなければ十分使える ベノム…弱は隙小なので便利。強はアクセント程度に ダブル…?? マチュアとかの飛び道具を先読みして使う? トルネード…弱は無敵時間があるので安心して対空に使える、コマンドも簡単なので 相手の跳び込みは全てこれで落としていきたい、すれ違いには注意 強は連続技専用 トラップ…相手の牽制をうまく吸えたりするけど基本は連続技専用、ちなみに削れない ミラージュ…連続技専用、相手にゲージがなくてもガードさせるのは危険 サプライズ…降りる時に蹴りをガードさせられれば隙はないが… やはり弱を端での連続技に使うのがメイン イリュージョン…??? サイレント…近D1段目からつながる。威力は高い。歩いてから出すのはムズい