七枷 社 技性能解析

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七枷 社 技性能解析 - (2018/07/09 (月) 10:54:15) のソース

*通常技(地上)

***近A
高い位置での裏拳。しゃがんでる相手や背の低いキャラには当たらないことが多い。
近C等に目押しでつなげたりも一応出来るが、基本的には出番のない技。

***近B
ひざ蹴り。使い道はとくにない。
リバーサル大ジャンプ読みで2Bの代りに使うこともできる
重ねる場合は2Aまで入れこんで、ヒット確認からファイナルインパクトまで

***近C
発生の早いアッパー。座高の低い相手にしゃがまれると当たらないことがある。
キャンセル可能な上、社が少し前に進むので連続技に使いやすい。
上方向にやや強いので投げ仕込みで使う際はDよりこちらの方が使いやすい
ただし、飛びこんでくる相手に対する対空には使えない。

***近D
発生の早いローキック。上段判定。
これもキャンセル可能なので、座高の低い相手への連続技に使える。ダメージは近Cより上。
気絶値とガークラ値がかなり高い。

***遠A
ジャブ。キャンセル可能。
判定がかなり強いので牽制に役立つ。
牽制時に2364Aと入れておおけばファイナルインパクトの仕込みができる

***遠B
ミドルキック。リーチと判定ともに優れた強力な牽制技。
硬直がやや長く、相手キャラによってはヒットさせても反撃確定。
同キャラ戦では当てても超必殺のファイナルインパクトが確定するほど

***遠C
大振りなフック。
キャンセル可能で判定も弱くはないが、全体的に隙が大きく使いにくい。
使う事は基本的にない

***遠D
大振りな上段回し蹴り。硬直の長さが致命的。
上方向にやや強いが隙も大き過ぎるのでリスクが高く狙えるものではない

***屈A
ジャブ。キャンセル可能。隙が少なく使いやすい。
ヒット時は2、3発刻んでヒット確認しつつ、ファイナルインパクトへ

***屈B
低い姿勢で蹴る。
連打キャンセルで屈Aや遠Aにつながるが、振りが微妙に遅いので上手くつなげるには慣れが必要。
屈B→屈A(or遠A)→弱ファイナルインパクトの複合入力はぜひ習得しよう。

***屈C
真上に突き上げるアッパー。発生が早く、出始めは横へのリーチに優れる。
暴れや割り込み、真上方向への対空、ダッシュからの差し込みなど、用途は多彩。
また距離によって遠強攻撃に化ける心配がない分、近Cよりも安定して連続技に組み込めるのも利点。
ただし硬直は長いので、地上戦で使う場合はキャンセルして他の技につなぐようにしよう。
6A>ジェットカウンターまで入れこんでいても大体OK

***屈D
鞍馬のような動きの足払い。2段技で、1段目にキャンセルがかかる。
リーチの長さが売り。ただしジャンプやGC前転を合わせられると反撃確定。

***CD
ショルダータックル。
出は遅いものの判定はそこそこ強く、出始めの姿勢が少し低いので対空性能もそれなりにある。
GCCDの場合もほぼ同様だが、姿勢の低い技に対して空振りする。

*通常技(空中)

***JA
下に向かってストレート。下方向への判定がかなり強く、跳び込みや足払い潰しに重宝する。

***JB
上方向を蹴る。斜め上の判定が強いので空中戦で活躍する。

***JC
腕を振り下ろして殴る。めくり攻撃が主な用途。

***JD
横方向へのソバット。リーチが長い上に判定も真横に強い。
接近防止技として信頼できるため、立ち回りの主導権を握るのに重要な技。
主に垂直、逃げジャンプで追ってくる相手を迎撃するのに使うが、
遠くからの跳び込みや、一応はめくり攻撃にも使える。
裏と違うのは先端を当てるような遠めの飛び込みからも直接ファイナルインパクトという連続技が狙える点

***JCD
斜め上を蹴り上げる。空中戦で活躍する。

*投げ技
***レバーブロー
C投げ。ボディーブローで相手を吹っ飛ばす。ダウン回避可。
ジャンプで逃げられても代わりに近Cが出て空中の相手を落としてくれる。

***ハチェットスルー
D投げ。片手で持ちあげて地面に叩き付ける。投げた後は相手との位置が入れ替わる。
ダウン回避不可な上、背向けダウンになるので起き攻めしやすい。

*特殊技
***リグレットバッシュ
踏み込んで地面に拳を打ち付ける。単発ではダウン回避不可の中段技になるが、出が遅い。
強攻撃キャンセルからの連続技or弱攻撃キャンセルからの暴れ潰しが主な用途。
前に踏み込むため、前Bよりもコンボが安定しやすい分、ガードされると反撃されやすい。

***ステップサイドキック
軽く跳ねて横蹴り。ダメージは前Aよりも上。硬直も前Aより長いが、反撃は若干受けにくい。
使いどころは連続技用だが、表社は前Bから連続ヒットしにくい技ばかりなので、間合いの把握が大事である。
ジェットカウンターは派生が届かなくなることが多いが、ファイナルインパクトなら問題ないゲージ状況でも見極めよう

*必殺技
***ミサイルマイトバッシュ(63214A or C)
フックを複数叩きこむ。弱は2発で、強は4発。
連続技用だが、距離が離れていると1段目を空振りしてコンボが途切れることがある。ガードされた後の隙も大きい。
弱ジェットカウンター→スティルを組み込んだ連続技と比べ、威力やゲージ増加量などほぼ全ての面で負けていたりする。

***アッパーデュエル(623A or C)
腕を振り上げ、その腕が相手に触れると跳び上がってアッパーを放つ。
出始めにガードポイントが発生する。攻撃判定が上に強くないので、対空手段としては不安定。
必殺技の中では弱攻撃キャンセルから繋がる唯一の技(弱の場合)。
こちらの通常技に対して相手がガーキャンした時、キャンセルで出しておくとガードポイントを使ってガーキャン狩りができる

***スレッジハンマー(214B or D)
前方に跳び掛かりながら拳を打ちおろす。中段技。
出始めに一瞬無敵があり、GCCD潰しに一応使える。めり込まないように先端を当てよう。
下段重ねに対しても使えない事はない

***ジェットカウンター(41236A or C)
素早く接近して殴りつける。
弱は強攻撃キャンセルから繋がる。強は出が遅い代わりに移動距離が長く判定も強いので奇襲向き。
突進中に無敵時間があるにはあるが、あまり利用できない。
ガードされてもほぼ反撃ないし、通常技の各種強攻撃はガードされた後の状況も良くないので、
何かしら通常技で触れたら強攻撃>6Aなどから出しきってゲージを溜めていこう

***ジェットカウンター・スティル(ジェットカウンター中236A or C)
ジェットカウンターからの追撃技。
弱はダウンを奪わないもののリーチが長い。ガードされても間合いが離れるので反撃を受けにくい。
強はジェットカウンターの強弱によって技が変わり、弱からだと間合いの狭いアッパー、強からだと間合いの広いアッパーを放つ。
相手との距離が離れすぎていたり、弱版は座高の低い相手がしゃがんでいると空振るので、その時は出さないように。

*超必殺技
***ミリオンバッシュストリーム(2141236A or C)
前進しながら拳を叩きこみまくる。パンチボタンを連打するとヒット数が増える。MAX版は速い連打が必要。
攻撃判定の発生する前に無敵時間が存在するが、基本的には連続技用。

***ファイナルインパクト(236236A or C)
渾身のストレートパンチ。ボタン押しっぱなしで4段階まで溜めることができ、段階が上がるごとにダメージが上がる。さらに最大まで溜めるとガード不能になる。
…のだが、溜めて使うことはまずない。発生の早さとリーチの長さを活かして、確定反撃や、弱攻撃からの連続技に使うのが一般的。
出すなら弱あるいはMAXで。

*備考
・社の技は通常ヒット時とカウンターヒット時のダメージ値が同じ。

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